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Channel: El muro de Charlie Draug
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Esos ponis malditos

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Hace tiempo que la animación no es solo cosa de niños. Series como “Los Simpson” (en sus buenos tiempos) o “South Park” son buena muestra de ello, a pesar de que muchos sean tan cabezotas que no son capaces de verlo así. Pero la animación para críos, o, mejor dicho, para todos los públicos, aún sigue existiendo, y no es precisamente desdeñable. Ahí tenemos series como “El laboratorio de Dexter”, “Las Supernenas”, “Foster: la casa de los amigos imaginarios”, “Phineas y Ferb”, “Hora de Aventuras”…

Claro que alguno saltará diciendo cosas como “Hora de Aventuras no es una serie infantil”. Como ya digo, está el término “para todos los públicos”, y la serie de Pendleton Ward es de esas. Y como todas esas series, tienen elementos más adultos, guiños y dobles sentidos para que los padres puedan ver estas series con sus hijos sin sentirse mal. E incluso acabar disfrutándolas ellos también. Porque no es nada malo decir que disfrutas viendo “Phineas y Ferb” mientras luego te metes unos cuantos capítulos de “South Park” entre pecho y espalda. Aunque sí es cierto que series como HdA tienen más elementos adultos por minuto que otras series, no creáis que son tantos.

Ahora bien, ¿qué pasa cuando hay una serie tiene un público muy marcado, muy definido, y descubre que atrae al público diametralmente opuesto? Pues que, aunque está bien que un adulto disfrute de la buena animación, queda… extraño. Al menos en este caso. O eso dicen algunos.

El título del post debería daros todas las pistas necesarias, pero sí, hablo de “Mi pequeño poni: la magia de la amistad”… o “My Little Pony: Friendship is Magic”, porque parece que decir el título en inglés hace esta serie menos infantil. Una advertencia: no lo logra.

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Ponis de colores. Ponis de colores por todas partes.

Un poco de historia antes de seguir. “Mi pequeño poni” es una de tantas franquicias de la juguetera Hasbro, orientada a niñas cuya única alternativa a un poni de verdad es tener estos muñecos de colorines. Y en los años 80, igual que pasó con muchos juguetes como He-Man (de Mattel), G.I. Joe o Transformers (estas dos también de Hasbro), estos ponis tuvieron su serie de televisión. Y durante años, aunque no de forma continuada, han tenido más series, películas y colecciones de figuritas.

Pero cuando juntamos a una creadora de la talla de Lauren Faust, una serie que trata de orientarse un poco más a todos los públicos que solo a niñas de menos de 10 años (que sigue siendo su público objetivo en el fondo), y las malas artes de 4chan, conseguimos que una serie que en otras condiciones habría pasado desapercibida se convierta en todo un fenómeno. Pero de ese fenómeno ya hablaré más tarde, en otro artículo.

Ahora bien, ¿es “My Little Pony: Friendship is Magic” (o MLP, por abreviar) tan buena, tan merecedora de toda esa fama? Vamos a verlo…

La serie parte de una premisa muy sencilla: enseñar a los espectadores lecciones sobre la amistad y la buena conducta a la vez que vemos ponis de colores para que Hasbro tenga más muñecos que vender. Pero como digo, Lauren Faust (esposa de Craig McCracken, con quien ha trabajado además en series como “Las Supernenas” y “Foster”) estuvo detrás de esta nueva versión, al menos durante la primera temporada y buena parte de la segunda, convirtiéndola en un producto más decente que anteriores generaciones de ponis si uno lo mira bien. Pero no nos engañemos: siguen siendo los ponis de Hasbro.

¿Qué puede atraer a la gente entonces a esta serie? ¿Qué tal sus personajes? Son muy fáciles de describir, si uno piensa en ello:

twilight

Twilight Sparkle es una unicornio color lavanda, estudiante de magia, empollona y asocial. Es enviada al pueblo de Ponyville a aprender sobre la amistad, a que se abra al mundo, aprenda a comportarse como una pers… yegua, y envíe cartas sobre sus progresos a su maestra, la princesa Celestia (es la soberana, pero recordad que las princesas significan belleza y juventud… ciertas cosas, por desgracia, no cambian). Va acompañada de un dragón bebé llamado Spike, que es quien escribe y envía las cartas que Twilight le redacta, además de ser el ayudante de la unicornio en la bilbioteca del pueblo. Empollona y al cargo de una biblioteca…

applejack
Applejack, una yegua de acento tejano y sombrero ídem (aunque no salga en esta imagen) que trabaja en la granja de su familia, los Apple. Creo que queda bien claro cuál es su negocio: las manzanas. De los personajes principales, representa la honestidad y para ser una protagonista no tiene apenas… protagonismo.

rainbow

Rainbow Dash es una pegaso azulada de crines arcoiris, una velocista y un tanto egocéntrica. Me atrevería a decir que su ego es capaz de volar tan algo como ella misma, o más incluso. Su elemento es la lealtad, y es que viene a demostrar que aunque se lo tenga demasiado creído, no va a abandonar a sus amigos.

rarity

Rarity, una unicornio blanca que puede definirse como la insufrible amiga pija que todos los círculos de amigos tienen. Un personaje de carácter insoportable, una modista que se ve a sí misma como una diva… Menos mal que el representar la generosidad hace que a veces se baje de las nubes.

fluttershy

Fluttershy, una pegaso amarilla muy tímida con un talento especial para los animales, de ahí que represente la compasión, y también es uno de los personajes más adorables que te puedes encontrar. A pesar de su carácter, es de los personajes que más evolucionan a lo largo de la serie, ganando más confianza en sí misma y gracias a sus amigos. No está mal como ejemplo para los niños tímidos de que puedes abrirte a los demás.

pinkie

Pinkie Pie es una poni rosada amante de las fiestas. Representa la risa, la juerga, la diversión, y trata de alegrar la vida de todos como buenamente pueda. Es como si un Looney Tune se hubiera pasado ampliamente con su dosis diaria de azúcar, es como si Wade “Masacre” Wilson hubiera nacido en el país de la gominola… Vamos, está como una maldita cabra.

Hasta aquí, excepto tal vez Pinkie, nada fuera de lo común en los repartos de protagonistas. Una empollona, una normalita, una deportista, una pija, una tímida… y Pinkie. Excepto Fluttershy y, en menor medida, Twilight, ninguno de estos personajes evoluciona mucho a lo largo de la serie. Ni tampoco se puede observar una gran evolución en el plantel de secundarios.

También la serie cuenta con algunos villanos, aunque algunos no se podrían considerar como tales. Personajes como Trixie, la maga engreída y farsante, o Hilda, la grifo con una alarmante falta de empatía, no pasan de unos matones. Luego nos encontramos con villanos demasiado estereotipados, como son Nightmare Moon (la versión malvada de Luna, la hermana de Celestia) o el Rey Sombra; y finalmente están Discord, el señor del caos, y Chrysalis, la reina de los metamorfos, más interesantes aunque sin ser la mar de originales… aunque Discord merece una mención especial por ser, más que un villano, un ser todopoderoso con unos valores morales muy distintos a los habituales, caótico neutral como dirían en Dungeons & Dragons, y que recuerda mucho a Q, de Star Trek (para rizar el rizo, John De Lancie pone voz a Discord).

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Discord es otra manifestación de la locura… creo.

Entonces, con un reparto que no innova mucho que digamos, ¿qué nos quedan? ¿Los capítulos? Estos tampoco es que sean la mar de originales. Todos presentan de alguna forma un conflicto, unas veces más grave que otros, de los que las protagonistas deben salir airosas y aprender una lección sobre la amistad, sobre cómo tratar a los demás, sobre cómo ser mejores pers… equinos…

A fin de cuentas, estos capítulos son moralejas que nos cuelan para que los niños aprendan unas cuantas cosas. Lo curioso es que, además, esta serie intenta entretenerles.

¿Lo consigue? Hay episodios que no están mal, sirven para pasar un rato entretenido sin demasiadas complicaciones; otros (sobre todo los centrados en Rarity) se hacen insoportables. Lo normal, vamos, que no es que sea algo excepcional. Aunque por lo general, hay que decirlo, están bien estructurados y con un ritmo correcto para presentación, conflicto y desenlace.

Pero me gustaría mencionar uno en especial que hasta me hizo dudar si realmente estaba viendo una serie para niñas pequeñas…

“Lesson Zero” (“Lección Cero”) nos muestra a una Twilight tan obsesionada con enviar informes sobre amistad a Celestia que acaba volviéndose loca cuando ve que en una semana concreta no ha aprendido nada… básicamente, porque ha sido una semana tranquila. ¿Qué le ocurre? Que su ordenada mente se desquicia, y el personaje pasa de ser una unicornio trabajadora a una maniática que busca causar problemas solo por poder cumplir con su cometido. ¿Qué clase de personaje desquiciado puede considerarse para todos los públicos? Resulta en no pocos momentos un tanto perturbador ver a una adorable poni convertida en una psicópata de mirada perdida y sonrisa inquietante.

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Twilight sustituirá a la ballena en vuestras pesadillas.

Pero el resto de capítulos son tal y como los he descrito, excepto si se tienen que enfrentar a una amenaza de la talla de Discord o Chrysalis, que da un poco más de aventura a la monotonía y simpleza de la serie. Claro que al no ser villanos recurrentes, no se dan muchas veces estas situaciones.

La serie tiene en su haber tres temporadas, la tercera siendo más corta y de capítulos más atropellados. No sé cómo lo sentirá un niño, pero realmente se ve que hay en algunos episodios muchas ideas condensadas en muy poco tiempo. Como digo, lo veo con los ojos de un adulto, no sé si un crío vería esto también.

Mención aparte está el tema de la música… No es que MLP sea una serie musical de por sí, pero tiene bastantes temas musicales, y algunos, hay que decirlo, pegadizos. Yo me he descubierto a mí mismo usando “Smile, smile, smile” como canción para animarme junto al clásico “Always look on the bright side of life” de los Monty Python. Admito que la canción de la poni rosa te llena también de bastante positividad cuando estás de bajona.

Así que, en definitiva… ¿Es para tanto? No, no es para tanto. ¿Es una serie decente? Sí. ¿Es entretenida? En buena parte, seguramente más para el verdadero público objetivo. ¿Tiene buenos personajes? Aun con sus estereotipos, sí. Entonces… ¿Por qué tanta mención y emoción de algunos alrededor de esta serie? ¿Por qué tantos fans adultos, todos esos bronies?

Ah, eso lo veremos en el siguiente post que toque… La semana que viene.


Archivado en: Cine y TV

Esos bronies malditos

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Lo que vais a leer a continuación, y ya voy advirtiendo, es mi apreciación personal del fenómeno brony. No intento ser totalmente objetivo, sino que mezclaré datos con mi opinión. Y tras este aviso…

Se conoce a los bronies como “los fans totalmente inesperados de Mi Pequeño Poni”, y no hay mejor forma de definirlos muy, muy resumidamente. La combinación de las palabras “bro” y “pony” dio lugar a un término que califica a algo que podríamos calificar de… ¿subcultura? No tanto, son solamente un fandom más, con su propia denominación.

Bien, veamos, ¿dónde empezó todo? Parece que no pocos señalan que el origen de los bronies se encuentra en ese pozo de maldad y genio que es 4chan.

La sección /co/ de cómics y dibujos animados empezó a llenarse de estos ponis de colores a raíz de la emisión del piloto de la serie, pero la cosa llegó a más cuando cruzó la barrera que no debe cruzarse. Sí: los ponis invadieron /b/, el foro de lo aleatorio, de la genialidad, del mal gusto y de lo más oscuro que Internet puede ofrecerte. Lo que en un principio iba a ser una avalancha de insultos hacia la serie se convirtió en el caldo de cultivo del fenómeno brony… Hasta el punto de llagar a prohibir los ponis en 4chan debido a la marea de equinos de colores pastel y de fans genuinos de los mismos.

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Pero cuando los moderadores duermen… ¡Los ponis aparecen!

Y cuando los bronies eran insultados, recurrieron a “amar y tolerar”. No es la lección que enseña la serie, pero eh, ¿qué voy a saber yo? No es como si yo me hubiese tragado la serie y entendido sus moralejas, incluyendo aquella de Rarity de “miente como un bellaco, que si no te pillan saldrás ganando” (ponían otra moraleja en ese episodio, pero esta es la verdadera).

El efecto viral, el boca-oreja, el teclado-pantalla o como lo queráis llamar, unido a ese “amor” que estaba contraatacando a la imagen que muchos proyectaban de 4chan (pozo sin fondo de perversión), había conseguido que una serie que habría pasado sin pena ni gloria como otra serie basada en juguetes se convirtiera en todo un fenómeno. No tanto por la serie en sí como por toda esta movida.

Y había quedado clara una cosa: ante la adversidad, cuanto mayor es el rechazo hacia los bronies, ese “cáncer de Internet” para muchos, más refuerzan estos su “fe”. Y también que ni la gente de Hasbro ni tan siquiera Lauren Faust, la creadora de esta serie, que había hecho sus esfuerzos para que fuese más para todos los públicos, se esperaban semejante reacción (y ahora les sigue un poco el juego a pesar de que ya no tenga que ver con la serie)… lo que es obvio.

Bronies… La mención de esta palabra, nacida por casualidad en las tripas de 4chan, hace que más de uno se sienta horrorizado, y a otros les dibuja una sonrisa tonta en la cara. ¿Son tan perturbadores como uno puede pensar de alguien que ve una “serie para niñas”? ¿Son tan buenazos como varios de ellos se pintan? Yo tengo mi opinión al respecto y es que…

Son simplemente otro fandom más. Y como tales, tienen sus peculiaridades y gamas, desde los fans moderados hasta los fanpesaos o los que llegan al extremo de amar realmente a los ponis. O de aplicar la “regla 34″ (si existe, hay porno de ello) en los ponis y pajearse pensando en equinos de colores o sus versiones humanizadas o furries. Los cloppers, que así se llaman, me producen escalofríos…

Pero no, paso de hablar de cloppers.

Lo que estoy comentando es que tenemos aquí un fandom creado alrededor de una serie basada en unos juguetes destinados a un público eminentemente infantil y femenino. El adulto que es fan de Bob Esponja no va a recibir las mismas miradas que uno que sea fan de Pinkie Pie. Cosas de diferenciar entre “esto es para niños/unisex” y “esto es para niñas” y que sigue a día de hoy…

Como digo, veo a los bronies y no encuentro mucha diferencia con otros fans. Que sí, que la serie es la que es, pero no hay mucha diferencia con el resto de fans de series de animación…

… Excepto algunos detalles que sí, lo admito, hacen que los bronies destaquen más con respecto a otros fandoms, tanto para lo bueno como para lo malo.

No es norma general, por supuesto, pero si un brony tiene ocasión de dejar claro que lo es y cuánto le gusta la serie, ¡ahí que va! Llegan momentos en que uno no puede sino pensar que el sujeto en cuestión se pone de un pesado de tres pares de narices, aunque no haya ninguna mala intención. De hecho, no es como si los bronies estuvieran tratando de forzarte a ver la serie, ¿no? Los más sensatos, como todo fan de cualquier cosa que tenga dos dedos de frente, sabe que si no te gusta algo tras verlo, es normal.

Ya digo, no es como si todos estuvieran diciendo eso de “únete al rebaño”.

Ahora pensad que en vez de una yegua rosa os lo dice un tipo de 20 y tantos.

También está el tema de la caridad. ¿Quién iba a pensar que esta comunidad, la comunidad brony, pudiera volcarse en dar dinero de forma desinteresada para diversas causas justas? Son especialmente destacables las campañas para los Humble Bundle de juegos indies, donde los bronies son de los que más aportan. O cómo acudieron en masa a ayudar en una campaña propuesta por Tara Strong (voz de Twilight Sparkle en la serie y de prácticamente todas vuestras series animadas de vuestra infancia… si no las hubieseis visto dobladas en español) para ayudar a una niña con un tumor cerebral.

No sé hasta qué punto hay bronies tan altruistas o cuántos de ellos solo quieren llamar la atención, pero no voy a ser quién para poner en duda sus actividades en esto. Hablamos de caridad y de ayuda al prójimo, y eso siempre es bienvenido.

Algo que es también interesante, pero no es extraño de otros fandoms: las obras derivadas. Dibujos, música, fanfics, convenciones y reuniones varias, e incluso vídeos de toda clase. Admito que he visto piezas con bastante calidad, dibujos preciosos o adorables, cómics que me han hecho sonreír (y un par de ellos hechos por colegas míos) y música pegadiza.

No he estado en ninguna reunión (¿qué haría un no-brony en esas cosas?) y España no tiene convenciones de esta índole, así que paso de ese apartado. Podría poner imágenes de cosplayers (sí, hay cosplay de MLP:FiM), pero es algo que aún me está costando asimilar. Ver por ejemplo a una chica rubia bastante mona vestida de vaquera y que diga “voy de Applejack”… me choca.

El tema de los fanfics y los vídeos ya se me escapa un poco, especialmente los fanfics…

De los primeros puedo decir que se me hace extraño que alguien quiera hacer cosas más serias con los ponis, será porque yo los veo como pseudo-equinos con cierto grado de adorabilidad. E incluso hay quien ha decidido llevarlo más lejos, como pasa con el autor del fanfic “Cupcakes”. Fanfic que, creo, es el principal responsable de mi escepticismo hacia los fanfics de MLP en general.

Resumiéndolo: Pinkie Pie hace pastelitos a base de ponis y esta historia relata cómo hace unos cuantos usando a Rainbow Dash. No, no me lo estoy inventando. Oh, y también se viste con pieles de sus víctimas, porque lo de los pastelitos hechos con poni no era lo suficientemente perturbador.

Y también he leído un par de fanfics españoles, aunque estén en inglés. Uno de ellos era una suerte de trolleo/fumada que hay que saber tomarse con mucho humor, y el otro es básicamente una posible forma de cómo ve Spike su amor por Rarity (sí, esto es de la serie, no me preguntéis) y que al menos era entretenido de leer. No pongo enlaces porque seguro que el señor John Wheel me facilitará la tarea en los comentarios. xD

Pero me sacáis de ahí y me pierdo. De hecho, hasta hace no mucho no sabía que había un fanfic, casi más bien una saga, en un mundo muy influenciado por Fallout (de hecho, se llama “Fallout: Equestria”). Ponis en un futuro post-apocalíptico, espero que no tenga los bugs del New Vegas (juego muy entretenido, a pesar de los fallos).

Y esto no es más que la superficie, amigos…

De los segundos, los vídeos… Hay de todo, desde vídeos musicales y redoblajes hasta vídeos de creación propia, especialmente animados. Y sí: hay gente que se toma su tiempo en animar desde cero y poner voz a pequeños vídeos sobre los ponis, y no están carentes de calidad.

En tema de redoblajes, hace poco me descubrieron Friendship is Witchcraft, una suerte de versión alternativa de la serie, tomando los capítulos originales y redoblándolos de forma que los ponis sean unos personajes extravagantes adoradores de cultos arcanos y magia gitana, además de estar constantemente recordando una terrible guerra, despreciando a Spike y no percatándose de que Sweetie Belle, la hermana pequeña de Rarity, es un robot.

"He ordenado objetos de forma estéticamente agradable." Y sí, eso es sangre.

“He ordenado objetos de forma estéticamente agradable.” Y sí, eso es sangre.

Pero en lo referido a vídeos creados 100% por fans, sin reutilizar vídeos de la serie… Creo que me quedo con los vídeos .MOV, de HotDidggedyDemon. Es una revisión muy influenciada por Ren y Stimpy de las aventuras de los ponis de colores, donde tenemos cosas tan extrañas (y a veces inquietantes) como una Fluttershy psicópata con voz de Fat Albert, Rarity esclavizando mexicanos para su taller de ropa o Discord convertido en Godzilla. Hay que entrar en el juego de la exageración y del humor negro y absurdo para pillarle el truco, pero merece la pena.

Ya en el otro extremo está uno de los supuestos bombazos de la comunidad en estos meses: Double Rainboom, un proyecto universitario de animación que prometía ofrecer una calidad similar a la de la serie. No es bueno prometer tanto…

La mejor forma de definirlo es como “orgasmo de fanservice sobre otro orgasmo de fanservice”, lo que no es precisamente bueno. Es un vídeo con una animación bastante decente, un doblaje de calidad (y eso que hablamos de aficionados)… y una historia sin apenas sentido, con personajes fuera de lugar y un crossover muy traído con pinzas… y no diré con quién es el crossover, si queréis verlo, hacedlo, os dejo el vídeo aquí. Pero bajo vuestro propio riesgo y responsabilidad, que dura casi media hora y luego no quiero que vengáis llorando diciendo que ese crossover ha matado a vuestra infancia, que la mía aún está convaleciente. Que sea un proyecto universitario no es excusa para un guión y un ritmo narrativo tan pobres.

Y también hay espacio para los videojuegos… Sí, sí: videojuegos. Y no hablo solo de mods o de poner a tu poni favorito en el Garry’s Mod, hablo de juegos completos. Normalmente son poco más que revisiones de clásicos, parodias u homenajes, o sencillos juegos en Flash. Pero tal vez el mayor logro iba a ser un juego de lucha: Fighting is Magic.

Por desgracia para sus creadores, los chicos de Mane6, Hasbro no quería que siguiera adelante este proyecto fan. Buena parte de ello se debe, y no es raro pensarlo, a la visibilidad que adquirió el juego debido a las votaciones como octavo juego para EVO 2013, el mayor campeonato de juegos de lucha del mundo, votaciones a base de donaciones que irían destinadas a la investigación del cáncer de mama (y ya hemos visto que en eso nadie gana a los bronies). Supongo que a Hasbro no le haría gracia que sus ponis se partieran sus respectivas quijadas a base de coces.

Nada como demostrar el poder la amistad... a golpes.

Nada como demostrar el poder la amistad… a golpes.

Pero no todo es malo: actualmente, el proyecto se ha reconvertido en otro juego, que cuenta con la colaboración de Lauren Faust para los diseños de los nuevos personajes (no es broma) y que usará el motor de juego de Skullgirls cedido por Lab Zero Games tras el éxito de su propio crowdfunding (tampoco me lo invento).

Todo este material fan, por supuesto, da lugar al canon de los fans, a ese llamado fanon. Seguramente ya sepáis de este término porque cuando hice el especial de Touhou lo mencioné. Los bronies no se diferencian demasiado de los fans de Touhou en este aspecto, creando su propia continuidad e incluso dando nombre a personajes de fondo.

“¿Esa pegaso bizca tan risueña? La llamaremos Derpy Hooves. Y ¿cómo que lo de los ojos es un error de animación?”

“¡Mira ese poni despeinado con una marca en forma de reloj de arena! Me recuerda a David Tennant haciendo del Doctor… ¡ya está, será Doctor Whooves!”

Bueno, mejor Derpy o incluso Twilight como acompañantes del Doctor que… no sé… Rose Tyler o Amy Pond. (Por cierto, no encuentro el enlace original de esta imagen… ¡rayos, Google Imágenes, que no te pido un imposible!)

Sí, igual que los fans de Touhou les daban personalidad a personajes que casi ni tenían, los bronies dan nombres, personalidades y nuevas habilidades a esos ponis que no pasan de ser personajes de fondo, o incluso errores de animación, como la propia Derpy.

Dentro del fanon están también los personajes propios de más de un autor, sus versiones ponificadas… Eso y ponificar todo lo que esté a su alcance, cualquier personaje puede ser ponificado, desde Batman hasta GlaDOS. Algunos creen que esto es un sano ejercicio de absurdo, mientras que otros lo consideran un insulto a los personajes y franquicias que ponifican.

Sí, hasta yo lo hice una vez… Fue un poco en plan trolleo general, tanto a anti-bronies como a bronies. Los segundos no se molestaron. xD

Pero hay un pequeño gran problema que he estado viendo, y más con cierto momento de la serie: una buena parte de los bronies se lo tienen bastante creído o bien están tan absorbidos por el fanon que no ven el canon. Y más cuando la serie empezó a añadir pequeños guiños a estos fans, que no pasan de eso, pero hay quien se emociona demasiado con tan poco.

El momento que menciono está en un episodio donde tiene su primer rol hablado Derpy, la pegaso bizca, y con una voz más parecida a la de un niño entrando en la pubertad que de una yegua (supuestamente) adorable… y es que en un principio su dobladora pensó que era un potro adolescente y ya fue tarde para rectificar. Pero algunos vieron a Derpy como un insulto a las personas con discapacidades, algunos diciendo que hacía mofa de la gente con retraso mental por su voz. Ahí sí que fueron prestos en Hasbro para modificar esta parte para posteriores emisiones.

Aquí os dejo la versión antes de modificarla, juzgadla por vuestra cuenta:

Y más de un brony se enfadó. Se indignó. No, no era porque interpretasen mal el papel de Derpy (que es, a fin de cuentas, una pegaso patosa, lo que no tiene que ver, espero, con que sea bizca), sino porque estaban traicionando a los fans, y al fanon que estos habían creado. Es increíble cómo algunos se llegan a obsesionar tanto con el material creado por fans que al final bastantes bronies van a ser realmente “fans de los fans de MLP:FiM”.

También ha habido bastante malestar por la tercera temporada, que como ya dije fue bastante atropellada. Y detalles como la práctica desaparición de los cameos de Derpy (en la segunda temporada casi se podía jugar a “¿Dónde está Derpy?”, llegando a límites absurdos), el nuevo arco de Discord o la trama del episodio final que dejaron a muchos pensando que Hasbro no estaba respetando la franquicia y, por extensión, a los bronies. Como si realmente Hasbro les debiera algo a los bronies… bueno, tal vez sí… Pero no tanto como creen unos pocos.

Quiero pensar, y a mis amigos bronies me remito, que esto no está tan generalizado como uno puede temer. Que realmente el fandom no está tan encerrado en sus propias obras, que cada vez rechaza más la serie porque “no es lo que ellos hacen”. O lo mismo soy demasiado optimista.

Claro que… en fin… No se distingue de lo que hemos visto más de uno en otros fandoms. Lo sé, lo repito mucho, soy muy pesado, pero es que es eso, no hay que darle más vueltas, ni darle tantísima importancia a algo que habéis visto en más sitios.

En conclusión: los bronies no son ese cáncer de Internet que más de uno dice que son, no más que otros fandoms (y venga, y otra vez lo digo…). Algunos incluso son grandes artistas, gente dedicada, personas que solo buscan un buen rato… No veo nada horrible en ello.

Y para finalizar, me gustaría aclarar algo: no soy brony. Ha habido más de una ocasión, y lo admito, que he estado al borde de serlo. Pero no consigo llegar a esa fascinación, a esa pasión que los bronies tienen.

Aunque admito que a veces dibujar ponis de colores tiene su gracia:


Archivado en: Cine y TV, Frikismo

Peleas y saturaciones

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La semana pasada, una noticia de videojuegos me llamó especialmente la atención. No, no fue el enésimo análisis de Bioshock Infinite, ni la “muerte” de LucasArts (aprte del típico arranque nostálgico que dura 5 minutos cuando te das cuenta de que la LA que recuerdas hace tiempo que no existe), ni el nuevo Batman, ni tampoco comentarios sobre lo feas que son las mujeres que diseña Netherrealm Studios…

No: la noticia que más me llamó la atención fue que Capcom considera que Darkstalkers Resurrection no ha vendido lo esperado.

Ahora, mientras alzáis vuestras antorchas, dejad que me explique. Si dejáis las antorchas en su sitio, hasta os lo agradeceré.

Darkstalkers ha tenido mucha historia detrás, sobre todo la típica de “a ver cuándo sacan una nueva entrega”. Con el regreso de Street Fighter y, junto a este juego, un renacer de la lucha en 2D, uno no podía evitar pensar en otras sagas que podrían regresar de la tumba, y Darkstalkers estaba entre ellas. Pero mientras Marvel vs Capcom o la rival KOF sí retornaban, la saga de monstruos luchadores seguía en el limbo.

Y durante el año pasado se daban pistas sobre la posibilidad de que Darkstalkers volviese. Yoshinori Ono, encargado entre otras cosas de ese retorno triunfal de Street Fighter, mostraba su interés en la saga, pero también recordaba a los fans lo difícil que sería su regreso. ¿Tendrían el apoyo suficiente para que fuese rentable? ¿Realmente querían su retorno o solo era nostalgia rancia?

Y durante la promoción de Street Fighter x Tekken allá a mediados de 2011, esto apareció. Una imagen que rezaba “Darkstalkers are not dead” (“Los Darkstalkers no están muertos”) y la gente comenzó a cuchichear sobre qué sería esto. ¿Una señal de su regreso? Podría ser.

Sin embargo, lo que realmente ha ocurrido es que Capcom sacó en marzo de este año, 2013, un recopilatorio de “Nightwarriors: Darkstalkers Revenge” y “Vampire Savior”, con sus típicos filtros pseudo-HD y los típicos extras de galería y juego online con tecnología GGPO, lo que aseguraba un juego en línea sin apenas problemas. A esto lo llamó “Darkstalkers Resurrection” y se quedaron tan panchos.

Pero ¿qué pasó? Pues lo que se ha dicho, que no ha vendido lo suficiente.

Y es que no es el primer “remozado pseudo-HD” que ha sacado Capcom. Anteriormente tuvimos los relanzamientos en Playstation Network y XBox Live Arcade de “Street Fighter III: Third Strike”, el pack “Marvel Superheroes” y “Marvel vs Capcom 1″, y, finalmente, “JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage of Future”. El relanzamiento de 3rd Strike fue debido a petición popular, ya que es un juego que muchos querían tener a pesar de haber salido ya en consolas como Dreamcast o PS2; el pack de Marvel era una posibilidad de seguir exprimiendo el acuerdo con la editorial mientras este durara; y el relanzamiento del arcade de lucha de JoJo fue, básicamente, por el aniversario del manga (que se complementa con un nuevo anime y con el juego de CyberConnect).

Es decir, ya todos sabían de qué pie cojeaban estos juegos. Muchos no querían pasar por el aro, porque solo era otro recopilatorio más a un precio muy elevado (1200 Microsoft Points o 15 dólares aproximadamente… JoJo mucho más caro, encima). Ahora bien, el de Darklstalkers venía con truco porque se insinuaba que sería un medidor de éxito y popularidad de cara a una nueva entrega de la saga.

Pensemos en ello:

  • Hace años, algo antes de que el primer “Street Fighter IV” estuviera destrozando botones, en PSN y XBLA salió “Marvel vs Capcom 2″, lo que llevó a pensar que el acuerdo con Marvel se había vuelto a firmar. Y finalmente acabó apareciendo “Marvel vs Capcom 3″ (y su nada-deseada-versión-Ultimate a los 9 meses).
  • “Street Fighter III: 3rd Strike” salió poco antes de la versión Arcade Edition de Street Fighter IV, y bastante antes de Street Fighter x Tekken. Yun y Yang salieron en SSFIV:AE, y Elena fue rescatada para SFxT (anteriormente, Ibuki, Makoto y Dudley habían salido en SSFIV).
  • De JoJo no digo nada, Capcom no va a volver a tocar la franquicia. Ídem con lo de Marvel, ya que el acuerdo no parece tener continuidad y las actualizaciones para UMvC3 son impensables a estas alturas.

Así que, sí, Capcom parece utilizar estos pseudo-HDs para medir la popularidad de sus sagas. Pero sin muchos alicientes, sin realmente ofrecer un contenido extra, parece que no está haciendo tanta caja como esperaban. Y ya “amenazan” con que esto ponga en peligro la aparición de un verdadero nuevo Darkstalkers. Hablan de tratar de relanzar la publicidad de este recopilatorio, casi como un ultimátum. “Si no hay mejores ventas, no habrá Darkstalkers 4″, parece que dicen, aunque no lo admitirán.

También es verdad que los fans de los juegos de lucha se encuentran entre el público más exigente de los videojuegos, por no decir que no pocos son unos llorones de tomo y lomo. Son fans difíciles de contentar y fáciles de saturar. Y hablando de saturar, esta es una de las razones por las que, según Capcom, no venden tanto, aparte de que sus estimaciones demasiado altas para un recopilatorio que es poco más que emulador + ROMs + filtros gráficos + galería + GGPO.

Pero esto es muy curioso, porque Capcom habla de saturación del mercado de los juegos de lucha como si no tuvieran nada que ver. Repasemos un poco qué juegos de lucha ha sacado Capcom, contanto estos HDs de pega y ‘nuevas’ versiones, desde la salida de SFIV hasta ahora:

  • Street Fighter IV
  • Super Street Fighter IV
  • Super Street Fighter IV: Arcade Edition
  • Marvel vs Capcom 3
  • Ultimate Marvel vs Capcom 3
  • Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition
  • Street Fighter x Tekken
  • Marvel vs Capcom: Origins (Marvel Superheroes + Marvel vs Capcom 1)
  • JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage of Future HD
  • Darkstalkers Resurrection (Night Warriors + Vampire Savior)

Y ahora fijémonos en todo ese tiempo… No sé… en Arc Systems (a veces con Atlus):

  • BlazBlue: Calamity Trigger
  • BlazBlue: Continum Shift
  • BlazBlue: Continum Shift II
  • BlazBlue: Chrono Phantasma
  • Persona 4 Arena

Y ahora SNK Playmore:

  • King of Fighters XII
  • Neo Geo Battle Coliseum (XBLA)
  • King of Fighters XIII

¿Y qué tal Namco?

  • Soul Calibur IV
  • Tekken 6
  • Soul Calibur V
  • Tekken Tag Tournament 2

¿Y Tecmo/Team Ninja?

  • Dead or Alive Dimensions
  • Dead or Alive 5

¿Sega sigue por ahí?

  • Virtua Fighter 5 Final Showdown (PSN, XBLA)
  • Sonic Fighters (PSN, XBLA)
  • Fighting Vipers (PSN, XBLA)

Interesante… ¿Netherrealm?

  • Mortal Kombat vs DC Universe
  • Mortal Kombat 9
  • Injustice: Gods Among Us

¿Lab Zero Games?

  • Skullgirls

¿Sony también?

  • Playstation All Stars Battle Royale (aunque este es discutible… ¿es un Smash Bros un juego de lucha?)

Como veis, sí, efectivamente, hemos visto una saturación de juegos de lucha, pero aunque se reparten más o menos entre varias de ellas, no es de extrañar ver a Capcom ocupar aproximadamente (ya que en esta lista seguro que hay muchas ausencias) la tercera parte del mercado de los juegos de lucha. Y si los limitamos a la lucha en 2D, nos quedamos con Capcom, Arc Systems, SNKP, Netherrealm y Lab Zero, y aquí Capcom se lleva la palma de la saturación.

Sí, tenemos saturación. Sí, la comunidad de los juegos de lucha es muy llorona en general. Sí, hay que tener cuidado con estos fans y no escuchar todo lo que dicen, porque llevan a decisiones arriesgadas.

Pero no, Capcom no puede huir de su responsabilidad. Entre saturación de mercado, recopilatorios que no tienen extras jugosos/son más caros de lo que supuestamente deberían, y DLCs que vienen en el disco porque sí, que no les extrañe que en los juegos de lucha esté bajando el interés y las ventas. Sobre todo los suyos.


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Anunciado en TV

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Convenceros para que compréis “Anunciado en TV” sería una pérdida de tiempo.

Quiero decir, ¿hay que daros razones? ¿Debo remarcar lo tristes que son vuestras vidas si este recopilatorio del trabajo de Sergio S. Morán y José Luis Ágreda no está en vuestras estanterías? Pues parece ser que sí, que tengo que ser más convincente que simplemente decir que las vuestras son unas vidas funestas… Y no me están pagando, ojo, nadie me ha dado un suculento maletín lleno de billetes de 100 euros.

Nadie.

Vale, entonces… ¿qué es “Anunciado en TV”? Es una de las, en mi opinión, pocas series de ‘El Jueves’ que merecen, y mucho, la pena. De esas que, como pasa con “Federik Freak”, esperas al recopilatorio para tenerlo en tu estantería. Solo que en este caso el recopilatorio no viene con la revista, lo edita Dibbuks, vale 18 euros y es toda una inversión atemporal.

La Rubia no lleva nada debajo del delantal, que lo sepáis.

La Rubia no lleva nada debajo del delantal, que lo sepáis.

El planteamiento de esta serie es muy sencillo: PUBLICIDAD. Qué es, cómo nos afecta, qué trucos utiliza. Pero todo de una forma muy retorcida y absurda, entrándote por los ojos, disfrutando de los detallitos y riéndote. O al menos esbozando una sonrisa. Pero creo que si tratas de reclamar tu dinero porque no te has reído, no te lo devuelve. Lo dice la letra pequeña… tan pequeña que ni la ves.

Dejando esta jocosidad aparte, sí, es así, son unas 150 páginas dedicadas a meterse con la publicidad, a desgranarla, a ver hasta qué límites podría, puede y podrá llegar. La estructura más básica de las páginas consiste en Maik y La Rubia (sí, se llama La Rubia), dos expertos en publicidad, presentándonos una temática en concreto. ¿Qué son esos productos cosméticos que quieren vendernos? ¿Qué coleccionables pueden esperarnos tras el verano? ¿Cómo vender tus cereales a los niños?

Esa es la estructura básica, pero no esperéis que todas las páginas la lleven a rajatabla. De hecho, ahí está una de las mayores virtudes de “Anunciado en TV”: no abusa de una sola fórmula, y juega con varias estructuras más, o retorciendo la clásica para que no te aburra ver siempre lo mismo. Pero la temática no se pierde en ningún momento, y siempre hay momento para hacer mofa y befa de esos anuncios que nos colocan en periódicos, carteles, radio, televisión, Internet…

Lo mejor de todo es que te hará reír, pero también pensar. No en vano, “Anunciado en TV” es una sátira sobre el mundo de la publicidad, y aunque exagere como cuando insinúa (más bien, afirma) que los encargados de anuncios de colonia toman drogas o que podrías coleccionar un cachorro por fascículos (y partes de su cuerpo), todo tiene un poso de verdad. Y a veces esta verdad es tan poco sutil como la supuesta publicidad subliminal que nos quieren colar. Te puedes creer como el tipo que decía aquello de “Yo no soy tonto”, pero al leer este recopilatorio, la verdad, uno no sabe qué pensar. Aparte de ques sí es tonto e influenciable de narices, y que los publicistas lo saben y explotan.

Claro que es verdad que con tantas páginas, alguna habrá más floja. Y se nota que en algunas hay un chiste estirado, o hay viñetas que las pases diciendo ‘nostámal’, más que nada porque mantener el mismo nivel es imposible. Pero también es cierto que, al menos en mi lectura, nunca me ha parecido que haya una página mala. En todas he sonreído al menos en una viñeta, y en varias páginas (no solo viñetas, no: páginas enteras) he tenido que contenerme la risa. Lo que tiene leer en el transporte público, que no puedes reírte como una hiena sin que paren el bus o el metro y te echen a patadas.

Y para complementar las locuras de Morán, ¿qué tal un dibujo fresco y atractivo como el de Ágreda? Un estilo muy versátil y además capaz de adaptarse e incluso mutar hasta parecer otro distinto según lo requiera la ocasión. Ágreda puede atreverse con las caricaturas, con las mujeres de generosas curvas, con variedad de planos y composiciones… Ya digo que es el complemento perfecto para las paridas del guión…

… Aunque tal vez complemento no sea la palabra adecuada, porque el dibujo y el guión van tan cogidos de la mano que se hacen inseparables. Llega el momento en que no puedes imaginar esta serie dibujada por otra persona, o con el guión de alguien distinto.

¿No estáis convencidos? Tranquilos, que Morán colgó tres páginas de muestra, aunque es cierto que ninguna es de las de estructura básica “Maik y La Rubia presentan algo y tenemos varias viñetas de parodias y verdades”:

Página 1

Página 2

Página 3

En resumen, por si mi sutileza no ha sido suficiente…. COMPRADLO*.

*Esta es una recomendación realizada con un juicio muy subjetivo. El autor de esta crítica es uno de los clientes satisfechos, y su satisfacción y euforia no deben ser tomados como valores objetivos a la hora de adquirir este recopilatorio. Por cierto, es verdad que nadie le ha pagado, ¿quién querría pagar a un webcomiquero que escribe en un blog?

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En Crisis, un año después

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Pues sí, damas y caballeros, hoy hablaré de En Crisis, el webcómic con guión de Neyebur y dibujo de Mario DS que… Esperad… ¿Que por qué voy a hacer una crítica de un webcómic que hace un año dejó de actualizar su historia principal? Yo os contestaré, pero antes, echad un vistazo al comentario que dejé en eLeOeLe en su crítica de En Crisis, hace ya más de un año:

El ritmo lento y el relleno son dos puntos negativos que podría encontrarse en este cómic, sí, pero lo encuentras en este y lo encuentras en el mío, por ejemplo. Hay cómics que intercalan la trama principal con alguna viñeta o tira suelta, en plan relleno, y que no tiene que ver con la trama. Y aunque en En Crisis hay bastante, me parecen un mal menor comparado con el ritmo… del que yo también soy culpable, así que por una parte entiendo la queja y por otra no puedo yo quejarme cuando hago lo mismo o peor. ¿O tal vez soy el más indicado? Porque a mí me preocupa que no avance… pero seguro que Neye y Mario acelerarán después de tu tirón de orejas.

De todos modos, estos dos puntos negros, en mi opinión, quedan ocultos por las virtudes del cómic: buenos chistes, buen dibujo, personajes con carisma (Saúl bastante menos, aunque su condición de “el pupas” es lo que le salva). Y lo de que Saúl estuviera como protagonista, yo siempre lo vi como una pequeña trampa, porque En Crisis es más coral… y yo creo que Irene se ha ganado el cariño del público por méritos propios.

Vale, quedaos con él. Básicamente, porque vais a ver un cambio en mi opinión un año después. Digamos que será una… visión no enajenada. Y sin auto-referencias.

Ahora bien, ¿por qué quiero volver a En Crisis, volver a leerlo y volver a dar mi opinión? Hace no mucho, vía Twitter, el señor Pziko dijo lo siguiente:

A lo que Neyebur contestó usando como intermediaria a Irene (sí, algunos tenemos una cuenta de Twitter para algún personaje… ¿verdad, Clara?), como ocultándose de la realidad. Pero hay algo interesante en ese tuit de Pziko, solo que no lo voy a tratar ahora mismo. Que este tuit sea la razón por la que he vuelto a visitar Sisirc no quiere decir que vaya a sacar a relucir ciertas reflexiones ahora. Esperad al final…

La imagen de la portada prometía bastante en aquel entonces…

¿Dónde empezar? Por el principio, obviamente. ¿De qué va el webcómic? Pues, en teoría, y esto es así, en teoría, trata del día a día de Sisirc, un internado para jóvenes superdotados al que ha sido enviado Saúl, un chaval que hasta entonces había vivido una vida tranquila en un colegio público normal y corriente, e incluso se había confesado con éxito ante Jesi, la chica de sus sueños. Y es un poco corta-rollos eso de declararte, que ella diga “sí” y de pronto te envíen a un internado para cerebritos. Unos cerebritos muy peculiares, especialmente unA cerebritA…

Aquí lo tenéis: Saúl, el supuesto protagonista de esta historia, un chaval normal y corriente que se ve inmerso en una historia más bien coral (o eso es lo que pretende ser), además de convertirse en el saco de las tortas. Lo siento, es lo mejor que puedo decir del pobre Saúl, recibe más palos que una estera y solo sirve para dar lástima… o ver qué trastada le caerá encima.

Si Saúl es un chaval normal, Soto, quien se convierte en su mejor amigo en Sisirc, es la inocencia encarnada. Fan de los superhéroes e hijo del creador de “El hombre sin forma” (en la vida real, otro proyecto de Neyebur que hace no mucho que por fin está viendo la luz), es el saco de tortas suplente.


Andrea es la mediana de las trillizas hermanas de Soto. A diferencia de su hermana Angelina XIII, una pija sin remedio, y Alyss, una misántropa de la vida, Andrea es la voz de la razón. Es la que todavía nos une con la realidad en esta panda de locos… y, por desgracia, no se puede decir más de ella.

Y aquí tenemos a Irene, la científica loca menor de edad y la cerebrita de Sisirc, la superdotada de los superdotados. Esos atributos han hecho que se haya ganado la simpatía del público, pero cuando uno la mira fríamente… Ha fagocitado el resto del webcómic. Pero entraré en ello con detalle más adelante.

Y abandoné la estructura “Dibujo y Guión” con la crítica a Juanitomen, pero voy a recuperarla con este cómic… Sobre todo porque aquí veremos lo que cada uno de los autores aporta.

Dibujo

¿Quién no conoce a Mario DS? Bueno, fuera de Subcultura, quiero decir, que si el mundillo del webcómic en español es endogámico, Subcultura es la endogamia de la endogamia… Pero da igual, es un estilo de dibujo que habréis visto, seáis o no de la comunidad, y que os ha llamado la atención.

Las influencias europeas en general y de Ibáñez en particular se notan en su estilo básico, con esos personajes un poco cabezones y muy expresivos. A veces, tal vez demasiado expresivos, pero que transmiten mucho con un simple gesto. Conseguir personajes dinámicos con tan poco es bastante complicado, pero para Mario resulta una labor muy sencilla. Ves la vida que insufla en estos personajes, sea con un guión suyo o de otra persona. Y te crees a esos personajes por cómo los dibujo y los ‘mueve’.

Lo único que se puede decir es que, aunque Mario puede hacer muchos diseños diferentes para secundarios, sus protagonistas tienden a parecerse bastante entre sí. Los gestos y expresiones hacen que se distancien, pero sabiendo que su repertorio de secundarios es muy variados, es una pena que sus personajes principales no cuenten con tanta variedad. Pero todo el mundo va aprendiendo y, además, no todo lo hecho por Mario se puede resumir en este cómic.

El color ha ido mejorando, además, pasando a unas sombras sólidas y con mayor contraste, pero el mayor cambio, y a mejor, que uno observa aquí y en otros de sus cómics es el entintado, con una línea mucho más limpia y definida. Un placer siempre ver un dibujo de Mario, incluso sin color.

Y ahora, pasemos a…

Guión

Ya hemos hablado de las virtudes y defectos de Mario DS, así que ¿qué hay que decir de Neyebur? Que tiene unas ideas muy claras en su mente, pero que de alguna forma no se transmiten correctamente al guión.

El principio queda bien claro cómo se desarrolla, desde que Saúl se confiesa a Jesi, le dicen que ha pasado un examen para entrar en Sisirc (aunque él ni lo sabía) y Soto hace de guía en Sisirc, conociendo a Andrea y a Irene de paso. Hasta ahí, todo más que claro. Una obra coral donde nosotros somos tan nuevos como Saúl… Es la primera sensación que tenemos. Eso y chistes referenciales que funcionan, ya que aun siendo referencias a otras obras, se integran en la historia.

Pero de pronto se nos empieza a meter relleno que no tiene nada que ver con el webcómic. Si fuese alguna suerte de spin-off, por ejemplo de los antiguos compañeros de Saúl, pues genial mientras no rompa el ritmo, pero muchas de estas son simplemente chistes con alguna película, videojuego, o lo que sea. Más propio de un webcómic al estilo de Un millón de monos que de un cómic con una historia establecida. O supuestamente establecida. A eso se le añade que el cómic queda interrumpido cada vez que salta un evento, como el día del gender-bender que se lanzó hace un tiempo en Subcultura.

Los chistes referenciales de vez en cuando dentro de la historia, como pasa con Los Mohitufos, combinados con un humor más propio de Ibáñez, sobre todo con chistes como el hormingón armado, están bien por eso, porque quedan integrados. Interrumpir la historia cada dos por tres porque Neye ha tenido una idea para un chiste que no tiene que ver con En Crisis, o porque llega el enésimo evento webcomiquero… Eso ya no. Si vas a interrumpirlo, que no sea un corte tan bestia del ritmo.

De todos modos, cuando la historia vuelve a Sisirc, el internado estalla, Saúl  pasa una temporada en el hospital mientras reconstruyen el colegio, y es el momento en que nos damos cuenta de la realidad. Ni el cómic gira alrededor de Saúl ni es una obra coral.

Es “el webcómic de Irene”. Invitados especiales: su familia y compañeros de colegio. Énfasis en invitados.

La idea general, según entiendo, es que cada personaje tenga un capítulo para sí, pero desde que aparece Irene, se ve claramente cuál es el personaje favorito del guionista.

Eso hace que, obviamente, los demás personajes sean unos secundarios que miren al fondo. Y a ver, yo soy el primero que no odia a Irene, que su “lucha” contra el camión de Ikea en plan Correcaminos vs Coyote para que llegue tarde y así el envío de repuestos para Sisirc salga gratis me hace gracia… Pero llega el momento en que hay saturación de Irene. Incluso en el siguiente capítulo, que se centra (en teoría) más en Soto y cómo se relaciona con Saúl, llega la pequeña pelirroja y roba protagonismo.

Es difícil no quitarse a un buen personaje de encima, pero esto es llegar a la obsesión. Y considero el momento adecuado para traer el tuit de Pziko de vuelta:

Ejem…

¿Está este webcómic muerto? En teoría, sí. Debido a ciertas circunstancias de ambos autores, el cómic se quedó en un largo hiatus que terminó con su cierre. Hubo tiempo para poner el aporte para el WEEzine 5, pero esta historia no tiene visos de volver.

Pero en la práctica, de una forma u otra, Neyebur no lo está dejando morir. Mientras Mario está con otros proyectos, suyos o con guión ajeno, es como si Neye no quisiera desprenderse de Sisirc y sus peculiares alumnos, aun con el webcómic terminado. Solo hay que ver la actividad de la cuenta de Irene en Twitter, o cómo se intenta colar este personaje como cameo en otros cómics o cómo es Neye el que ha estado haciendo últimamente dibujos de los chicos de En Crisis

Teniendo El Hombre sin Forma junto a Jimboss, teniendo su propio cajón de sastre, uno se pregunta qué lleva a Neyebur a seguir perpetuando En Crisis, y más cuando Mario ha seguido su propia senda, continuando con Toby el Chico-Ardilla, con La vida complicada de Jenni, y con Irregular Elis (guionizado por Nubis), entre otros.

Un pequeño recuerdo cada cierto tiempo no está mal, a fin de cuentas ha terminado, pero no es cosa de olvidarlo… Otra cosa es esto: obsesión. Un webcómic no puede convertirse en una obsesión, y menos cuando ya ha terminado (porque admitámoslo: En Crisis no va a seguir). Es parte de la vida del comiquero: hay proyectos que terminan, otros que empiezan, los de más allá siguen… no hay que estar estancados en el pasado, aunque no lo olvidemos.

Y supongo que en buena parte esa obsesión, ese agarrarse a un clavo ardiendo, me ha afectado a la hora de volver a En Crisis y mi visión actual… y que también haya convertido esto en un tirón de orejas a Neyebur que me he estado aguantando. Y ese es el problema: que uno de los autores no deje al proyecto descansar en paz puede hacer mucho daño a la imagen que se tiene del mismo. Aunque esté terminado de forma brusca. Y eso hace daño también a la reputación de ese autor.

Pero ojo: a mí En Crisis me sigue gustando, a pesar de todo, y tengo confianza en que Neyebur ha aprendido lo bastante de este periplo para que El Hombre sin Forma tenga mucho mejor suerte. Simplemente necesitaba sacar esto a la luz.

Y con esto, y sabiendo que va a traer cola, ahí tenéis los comentarios para dejar vuestras impresiones. Aprovechadlo bien, porque estaré una temporada sin hablar de webcómics en este blog, porque en las últimas semanas he estado de polémica en polémica, y uno, queráis o no, se cansa. :P


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Hoy no hay post

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¿Tengo que explicaros de qué va esto? Efectivamente: hoy no hay post. Estoy ahora mismo “fuera de cobertura”, he estado rematadamente ocupado toda la semana, el buffer está vacío… La semana que viene, ya os adelanto que hablaré de…

dia_dark_lordY no precisamente mal.


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Señor Oscuro de la Risa

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El troll del puente estaba demasiado ocupado con un grupo de caballeros que decían buscar el Santo Grial como para percatarse del aventurero que, veloz como un gamo, consiguió atravesar las tierras sombrías que le llevarían a la fortaleza del señor oscuro que debía destruir para saquear sus tesoros.

Llegado a la fortaleza, el aventurero atravesó mazmorras truculentas demasiado bien señalizadas; esquivó las trampas ya activadas por otros aventureros, más ingenuos que él, mientras la ciclópea señora de la limpieza recogía los restos y no le prestaba atención; observó con reparo una penosa combinación de cabezas de tigre y tiburón de la que un monstruoso señor de las bestias algo corto de entendederas parecía estar orgulloso; y vio al brujo de confianza del Maligno pasando a su lado y negándose a combatir porque “tenía una cita”…

Y por fin puso pie en la temida sala del trono. Ante él, la figura de Dark Lord, el señor oscuro de estas tierras, se encontraba sentada en su recargado trono, flanqueado por llamas que ardían con el caos y la maldad del lugar. Su túnica y su armadura, negras como la obsidiana, ocultaban su cuerpo, y su máscara de calavera, su rostro. A sus pies, una bella esclava elfa de tez morena y cabellos rubio, que llevaba poco más que un taparrabos y una cadena al cuello que la ataba al trono, observaba la escena con poco interés.

También a los pies del señor oscuro parecía haber un trozo de papel blanco y alargado, pero el aventurero, pensando más en tesoros y gloria, no prestó atención a eso más que un segundo.

Dark Lord se inclinó hacia adelante, y alzó la mano, con la palma y los dedos hacia arriba, como todo buen señor oscuro que mereciese ostentar tal título sabía hacer, mientras exclamaba:

- ¡Ah, aventurero, te estaba esperando!

Y en esto que la esclava elfa habló:

- ¿Esperando? ¡Pero si has venido corriendo desde el baño, y porque te he avisado yo!

dia_dark_lord

¿Quién no querría ser un señor oscuro? De estos con su fortaleza maligna, con su séquito de monstruos, sus esclavos (y esclavas macizorras), su brujo de confianza… el típico que toda historia de fantasía épica o juego de rol donde dragones, mazmorras, mundos infernales y fuerzas del mal ocultas entre las sombras se den cita.

Pues Dark Lord toma todo eso y lo convierte en un delirante absurdo. Porque ser un señor oscuro no es tarea fácil, y con sus toques de humor, Aitor Eraña nos lo desgrana. Apartándose del costumbrismo y lo paranormal de RIP, el autor nos monta una comedia de fantasía épica que hará las delicias de lectores de novelas y tebeos fantásticos, de jugadores de rol clásicamente dungeoneros… e incluso de los que lo más que sabéis de juegos de rol y fantasía es Final Fantasy y World of Warcraft.El cómic se basta y se sobra para tomar los tópicos y llevarlos al terreno del humor. Esto, unido a unos pequeños toques de cultura popular, ayudan a hacerlo más accesible, ya que no busca tampoco referencias rebuscadas y, aun así, pueden disfrutarse los chistes sin complicarse la vida.

Las tiras principales, por así decirlo, se encargan de hablarnos de este tipo llamado Dark Lord, y de la ‘fauna’ de su fortaleza. Cuando normalmente tenemos un señor oscuro imponente y al que todos temen, aquí nos enconramos con que a veces es competente y a veces un inútil, temido y objeto de burla a partes iguales. Da igual que un héroe triunfe o fracase, está claro que Dark Lord, el personaje, está condenado a ser un hazmerreír.

Y además Dark Lord está rodeado de un séquito de lo más particular. Skum, su brujo de confianza, es un interesado y un rencoroso que no pierde la oportunidad de decirle a su amo que ha metido la pata; la señora de la limpieza, una cíclope con mala baba sobre todo a la hora de mantener todo en orden; Beast Master, el señor de las bestias, capaz de crear los más temibles engendros que te puedas imaginar; y finalmente, una esclava elfa que le tocó en unos cereales (bueno, no exactamente a él, a Dark Lord) y que hace la vida imposible al resto de habitantes de la fortaleza, además de ser mi personaje favorito.

Así que imaginad la de situaciones que uno puede sacar. Y más cuando lo vemos enfrentado a las hadas, a la peste negra, un poderoso dragón o incluso a un señor oscuro rival que no desea otra cosa que verlo muerto. La variedad de situaciones en las que Dark Lord se ve metido evita que la repetición, más allá de “putear a Dark Lord”, eche por tierra el cómic.

Pero no solo de Dark Lord y sus esbirros vive el lector. Para variar el cóctel también tenemos al troll del puente, quien no deja que nadie pase a menos que responda sus acertijos. Por raro que parezca, Aitor consigue que los chistes del troll varíen lo bastante para que no suenen a repetido, y eso que la estructura es básicamente la misma en todas las tiras.

Donde tal vez flojea un poco más es en las historias de aventureros. No son malas, pero a menos que tengan cierta relación con Dark Lord, su fortaleza y sus lacayos, quedan un poco extrañas, como pertenecientes a otro cómic. Esa sensación de que son algo aparte e incluso de otro universo, más que quedar integrados en el loco mundo de Dark Lord, te descoloca alguna que otra vez.

Aunque ya lo digo, incluso estando por debajo de la media, siguen estando curiosas… bueno, admito que las desventuras de cierta chica-gato que es constantemente víctima del racismo no las acabo de tragar, el personaje me provoca indiferencia, y sus chistes se me hacen un forzados, pero eh, ¡nadie es perfecto!

El estilo de dibujo elegido enfatiza este absurdo constante. Aitor ha decidido achatar a sus personajes para darles un toque aún más cómico, exagerando sobre todo sus caras para darles una gran expresividad. En un principio este estilo se hace extraño, y más conociendo lo que ha hecho el autor (y más yo, que soy de los que lleva casi una década viendo su trabajo), pero a medida que pasan las tiras se nota una mayor soltura y los personajes ganan en forma. A eso también contribuyen el hecho de que ganen un poco más de peso en las viñetas y no queden muy pequeños.

Los colores elegidos, aun para un dibujo como este, más cómico, se mezclan entre los apagados y los oscuros, con algunas excepciones donde aparecen colores más vivos. Ayudan bastante a crear la atmósfera medieval-fantástica e intentar que Dark Lord y compañía, a pesar de su aspecto, den realmente la sensación de ser tipos peligrosos y para nada trigo limpio.

Además, como pequeño extra, las páginas están salpicadas de objetos legendarios, con un formato similar a los de los juegos de rol (o las cartas de Munchkin). Os pondría alguno de ejemplo, pero creedme si os digo que merece la pena que lo descubráis por vuestra cuenta.

Así pues, y cerrando el tomo con una interesante galería de fan-arts, puedo decir que Dark Lord es una lectura muy recomendable, con personajes que se hacen de querer (o dan lástima), y situaciones descabelladas y realmente graciosas, aun cuando flojea.


Archivado en: Cómics

Tekken, la ¿película? animada

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Para quien no lo sepa, Tekken es una saga de juego de luchas en 3D alrededor de una familia, los Mishima, encabezada por Heihachi el abuelo peleón, a cada cual con peinado más ridículo y aspiraciones más ridículas aún para controlar la empresa familiar, la Mishima Zaibatsu. También hay otros personajes, pero son para rellenar y que no te quedes solo con tres o cuatro (dependiendo del juego) maromos partiéndose la boca unos a otros.

(Sí, en realidad es más complejo que todo esto, los personajes de relleno no son tan de relleno, no todas las historias son ridículas… ¡no uséis la realidad para reventarme los chistes!)

Nunca he sido un gran fan de la saga, pero reconozco sus méritos. Ha sabido crear unos personajes reconocibles (aunque solo sean por sus peinados ridículos, por su capoeira a base de aporrear botones o por ser osos, dinosaurios o canguros), los juegos son divertidos (especialmente Tekken 3 y Tekken Tag Tournament 2) y han sabido mantener el tipo durante mucho tiempo.

Los Mishima: una familia de ahostiarse. Y de cejudos.

Y es que en los 90, Tekken alcanzó gran popularidad, siendo el rival más directo de Virtua Fighter en la lucha 3D. Era como Capcom y SNK, solo que con monigotes poligonales. Y ambas sagas, Virtua Fighter y Tekken, tuvieron sus adaptaciones a anime en aquella década. En ambos casos, curiosamente, aparte de su mediocridad, comparten que aglutinan el material de los dos primeros juegos de sus respectivas sagas, aun cuando sus terceras partes estaban a punto de salir o ya se encontraban en los arcades.

Por cierto, esta será la primera de tres críticas que voy a hacer con respecto a las adaptaciones que ha tenido Tekken (este anime, la película de imagen real y el largo en CGI que es canon en la historia de Tekken). Y no, el hecho de que me esté echando unos vicios al Tekken Tag Tournament 2 no tiene nada que ver. Bueno, sí, influye mucho.

A lo que vamos: 1998, la ¿película? se estrena… Bueno, digo ¿película?, así, con interrogaciones, porque en realidad son dos OVAs pegadas una tras otra. De ahí que dure apenas una hora. Aunque para no hartaros, queridos lectores, desistiré de seguir poniendo las interrogaciones.

Tekken_The_Motion_Picture-1-

La portada no inspira confianza, lo sé. Pero tranquilos, en la película el diseño no se ve tan lamentable (pero no mejora tampoco tanto)

Comenzamos adaptando una de las historias más conocidas dentro de este universo: cómo Heihachi Mishima, señor de peinado ridículo y cejas descomunales, lanza a su hijo Kazuya (se nota que es su hijo, las cejas lo delatan) por un precipicio, a ver si se vuelve un hombre y deja de mariposear con esa niña amante de los animales, esa tal Jun Kazama.

Ya empezamos a apreciar que la película es un tanto limitada en el aspecto gráfico. Aunque no llegan al horror de la portada que os he puesto, los diseños son demasiado débiles, por así decirlo, a pesar de estar tomando a personajes muy característicos. Y eso duele sobre todo con un personaje como es Heihachi, no puedes evitar ver en él a un personaje genérico en vez de al carismático abuelo cabrón de los juegos. Por supuesto, la animación tampoco es para tirar cohetes, es de ‘anime genérico de los 90′.

Como se puede apreciar, las cejas kilométricas son tan parte de los Mishima como ese gen demoníaco del que hablan en los juegos.

Damos un salto varios años en el futuro y nos encontramos con Jun adulta tras haber sufrido una pesadilla. Jun, aparte de tener continuos ‘malos presentimientos’, trabaja para la agencia WWWC, que está investigando las actividades de la Mishima Zaibatsu, la corporación de Heihachi, y sus planes de crear armas biológicas a través de la ingeniería genética. En aquella época la ingeniería genética estaba en boca de todos, incluso en la de Spielberg, así que ¿qué nos íbamos a esperar con ese topicazo tan noventero?

Como cada año Heihachi organiza el torneo del Puño de Hierro (Tekken), al más puro estilo Operación Dragón (isla apartada de la mano de Diox, invitaciones contadas con los dedos de una mano, patrocinador conocido pero que se deja ver poco… ¡lo tiene todo!) y es la oportunidad perfecta para investigar las actividades de la Mishima Zaibatsu, la WWWC consigue una invitación para Jun y para su nuevo compañero: Jackie Chan… No, perdón, ya he vuelto a confundirlos… Lei Wulong, detective hongkonés.

Lei y Jun hacen uso de la tecnología más puntera de los 90 para investigar a la Mishima Zaibatsu.

Mientras tanto, comienzan las intrigas en casa de los Mishima, con Lee Chaolan, hijo adoptivo de Heihachi, tramando y maquinando para hacerse con el control de la Mishima Zaibatsu (y agradezco un Lee mucho más serio que el presuntuoso y ‘fabuloso’ de los juegos); y Kazuya planeando matar a Heihachi, porque que te tiren de un precipicio y luego te posea un demonio (tal y como nos cuenta otro flashback) te vuelven rencoroso. Al mismo tiempo, Kazuya tiene que evitar que una asesina enviada por Lee, Nina Williams, trate de matarlo, y escapar tirándose al mar desde la habitación del hotel donde está.

No. No me lo estoy inventando. Kazuya hace un puñetero salto del ángel para evitar la explosión de su habitación.

Tampoco me invento que la hermana y rival de Nina, Anna, hace un desnudo gratuito en la ducha para luego enrollarse con Lee. Buscadlo vosotros si queréis, pero tampoco es para tanto.

Y a la hora de zarpar hacia la isla de Mishima, aparece Jack, un tipo grandote, musculoso y robótico acompañado de una niña muy frágil, Jane, y se unen al torneo (bueno, Jack es el que se une, no vamos a poner a una niña enferma a pelear). Kazuya se les une más tarde en el barco, tirándose desde un puente hasta la cubierta. Este hombre ya está tan acostumbrado a caerse de sitios altos que lo ha convertido en una adicción.

“Espera… espera… un poquito más… Vale, creo que ya puedo tirarme.”

También vemos cómo Jun y Kazuya se reúnen tras tantos años, reviven su trágico pasado común, cómo ella siente la presencia maligna que hay en él y, por supuesto, evitar que las hermanas Williams los maten. Bueno, en realidad que Anna trate de matar a Kazuya, Jun y Nina con un bazooka.

Imaginad la escena: un gimnasio, una asesina, un tipo descamsiado con cejas enormes, una chavala de buen corazón y una furcia con traje de gala disparando un bazooka.

Anna demuestra su amor por las armas enormes.

… Esperad, hagamos una pausa, que seguro que lleváis un buen rato leyendo todo esto con cara de “¡¿qué cojones es esto?!”. Está claro que si no os suena nada Tekken estos nombres os suenen menos todavía, pero vamos por partes, con lo visto hasta ahora:

  • Kazuya: Antihéroe trágico con sed de venganza.
  • Jun: Heroína y supuesto interés romántico que no es tal.
  • Lei: Secundario del montón.
  • Heihachi: Malo maloso.
  • Lee: Malo maloso en las sombras.
  • Nina: Asesina a sueldo macizorra.
  • Anna: Asesina y putón.
  • Jack: Robot terminator lo-que-sea.
  • Jane: Niña enferma de mirada inquietante.

Vale, ya hemos cubierto buena parte del reparto… Luego el resto de personajes de Tekken hacen cameos de pocos segundos (o reciben hostias como Bruce Irvin, Baek Doo San y Ganryu). La única con cierta presencia es Michelle Chang (mitad nativa americana, mitad china, toda una MILF en Tag Tournament 2), con su historia también de venganza hacia Heihachi. De hecho, protagoniza junto a Heihachi LA ESCENA de la película.

Una vez en la isla y a punto de comenzar el torneo, Michelle le lanza un hacha (que trata de ser un tomahawk… y fracasa miserablemente) a Heihachi. Hacha que Heihachi para y destroza… ¡con los dientes!

Ese día Heihachi olvidó comerse sus lentejas y necesitaba otra fuente de hierro.

Y nuestros investigadores se dividen: mientras Jun se va a pelear al torneo para llegar directamente a Heihachi, Lei se infiltra en las instalaciones de la isla, donde se topa con Jack y Jane, que también van para allá. Tras destrozar a unos robots y descubrir los experimentos de la Mishima Zaibatsu, conocen al doctor Bosconovitch. Jack revela que Bosconovitch es el único que puede curar a Jane, y que es el creador de Jack. El doctor convirtió a un robot asesino en un grandullón afable y con conciencia, pero que te machacará el cráneo como hagas algo malo. Otro de esos clásicos de los años 80 y 90.

(Espero que estéis apuntando los topicazos, que luego esto va a examen.)

En el torneo, Kazuya, Jun y Michelle avanzan con peleas de pocos segundos. Aquí nos encontramos con algo que uno no puede esperarse de una película que se digne de llevar el nombre de Tekken: hasta ahora hemos tenido peleas muy cortas y asaltos de las Williams que implican más el uso de armas que de pelea cuerpo a cuerpo. Tal vez sea por no eternizar la película o porque con una animación tan limitada uno no pueda esperar más, pero esto es así.

Ah, y de repente aparecen dinosaurios con camuflaje creados por la Mishima Zaibatsu, y… ¿Qué? ¿Que no me lo invente? Ojalá me lo estuviera inventando: deinonychus clonados, todos ellos llamados Alex, capaces de volverse invisibles. Y si estáis pensando por el nombre en el simpático Alex de los juegos, olvidaos.

Aunque eso de que Alex sea simpático… ¡es un maldito dinosaurio con guantes de boxeo!

Estos bichos se meriendan a Anna en medio de su reyerta con Nina (y sí, la rubia sobrevive), pero no pueden hacer nada contra Kazuya, que empieza a desatar su fuerza e ira para desgracia de Jun (de pronto Michelle desaparece de escena). Tras una breve pelea contra Lee, toca la lucha contra el jefe final: Heihachi. Y queda claro que Heihachi está muy por encima, mientras que le explica a Jun que él está aquí para liderar al mundo en una nueva era donde la fuerza y el honor imperen. Otro tópico que tenemos que añadir a la lista, el del supuesto salvador de la Humanidad que usa la fuerza y la mala leche como requisitos para postularse como tal.

Y a esto que un rencoroso Lee activa la autodestrucción de la isla; Lei, Bosconovitch y Jane consiguen huir gracias al sacrificio de Jack (es lo que tienen los robots como Jack o el T-800); y Kazuya vence a Heihachi cuando todo parecía perdido. Y cuando Kazuya va a rematar a su padre, Jun intenta salvar a Kazuya de su propia ira, recurriendo otra vez a su pasado. Y sí, consigue reformarlo. En poco más de 3 minutos consigue liberar a Kazuya de su influencia maligna. Tal cual. ¡A esta chica no le ganan en exorcismos!

Al final, Kazuya y Jun se salvan junto a algunos luchadores, Lei los saca de la isla y Heihachi huye en un caza que ha ido expresamente a recogerlo. Y el epílogo, muy corto, nos presenta a Jun con su hijo HitoshiJin (olvidad esa metedura de pata en la traducción de la película, por favor). Y ya está.

En general es una película con un diseño y una animación muy mejorables, incluso para los estándares de los años 90, peleas que dejan mucho que desear para basarse en un juego de lucha, y una historia llena de topicazos de libro que mezcla las tramas principales de los dos primeros Tekken (vamos a suponer por un momento que los juegos de lucha tienen historia) más los elementos estúpidos de estos juegos, solo que potenciados. Y con eso me refiero, por supuesto, a los dinosaurios invisibles. El detalle de la historia entre Jun y Kazuya, y cómo ella trata de redimir al hijo de Heihachi al menos tiene potencial, la intención es buena y la ejecución, aunque tópica, no es tan terrible, aunque sí apresurada.

Así que ¿es mala? No, ya digo que es muy mediocre, es película de ver y olvidar. Aunque nos quedaremos con la imagen de Heihachi y el hacha para los restos.


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Tekken de carne y hueso

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La ¿película? animada de Tekken fue de una mediocridad apabullante donde solo destaca Heihachi partiendo hachas con la boca.

CLÁSICO.

Porque peleas, pocas, cortas e insípidas. Intentan contar una historia, por muy llena de tópicos que esté, pero se olvidan de que a un juego de lucha tú no vas a enterarte de la historia de Fulano, sino a usar a Fulano para reventarle la boca a Mengano. Por eso los juegos de Netherrealm Studios aún tienen que comer muchas natillas para llegarle a un Street Fighter o a un King of Fighters.

Pero ese no es el tema de hoy…

En vez de eso, sigamos con las películas de Tekken, que es a lo que me estoy dedicando a destripar… Bien, bastantes años después, alguien creyó que era buena idea hacer una película de Tekken con actores de carne y hueso. Vamos, debe ser el mismo creativo que pensó que La leyenda de Chun-Li iba a ser un taquillazo, porque si no, no me explico cómo esto vio la luz. Y aun así, no es tan dolorosa como otras producciones basadas en videojuegos. Es hasta… entretenida. Dentro de su ridiculez, lo es.

El póster en plan serie B no ayuda a tener buenas expectativas.

Algo que no tiene claro la película de imagen real de Tekken es si ser fiel al original o pasárselo por el forro. Se pone a pegar brincos entre ambos conceptos, parando más en el segundo que en el primero. Tampoco es que uno pueda esperar una adaptación fiel, eso es algo que los aficionados a los videojuegos, y más a los de lucha, deberíamos tener más que asumido. Recordad: hablamos de juegos donde la finalidad es inflar a hostias al rival, por mucho que nos cuenten las historietas de los Mishima.

Al menos la película va directa: hay un torneo de artes marciales organizado por la Mishima Zaibatsu, se apunta gente, cada cual con sus motivaciones, y ea, a pelear.

Por supuesto, no puede ser tan sencillo y la película lo arregla rápidamente: nos vamos a una distopía donde las corporaciones del conglomerado “Puño de Hierro” toman descaradamente el control del mundo tras la Tercera Guerra Mundial, dividiéndolo en ocho zonas de influencia. La más prominente es, obviamente, la Mishima Zaibatsu (aquí llamada Tekken… curioso… porque en japonés eso es “puño de hierro”), que controla Norteamérica y organiza el torneo Tekken (valga la redundancia) para demostrar su poder frente a las demás corporaciones, que envían a sus representantes para conseguir el control de la Mishim… digo, la corporación Tekken.

La historia se centra en Jin Kazama, protagonista de la saga de juegos a partir de su tercera entrega, pero no os dejéis engañar por el nombre: aunque su actor, Jon Foo es de ascendencia irlandesa y china, pero si no os lo digo, no os enteráis de que es en parte asiático.

Puede que actúe en piloto automático, pero da unas hostias… y acaba hecho un cromo.

Jin malvive con su madre, Jun, en los bajos fondos de Ciudad Tekken (¡vale, nos hemos enterado, esta es la peli de Tekken, pesaos!), consiguiendo dinero con trapicheos varios. Cuando su madre muere en una redada de la corporación Tekken, Jin decide inscribirse en el torneo para vengarse, obteniendo la plaza de “la elección del pueblo” y agenciándose como manager a un tal Steve Fox, que para nada se parece a cierto boxeador británico de cierta saga de videojuegos… y sabes que es británico porque suelta un ‘wanker’ cada dos por tres (aunque creo que los australianos también lo hacen, pero no me hagáis mucho caso).

¿Y contra quién se quiere vengar Jin? Obviamente, contra el jefazo de la Mish… corporación Tekken, que no es otro que Heihachi… oh… Dios… mío…

Sí, damas y caballeros: ese es Heihachi Mishima, interpretado por Cary-Hiroyuki Tagawa, alias Shang Tsung. El estigma de este pobre hombre es que le recuerden por su “Your soul is mine”. Y ahora también por ser Heihachi y la caracterización que le han encasquetado.

Porque vamos a dejar algo claro: hay cosas que no se pueden trasladar a la vida real sin provocar risas. Al menos no se pone a romper hachas con los dientes… Eso sí, a pesar de ser más calmado que el original, tiene también la idea de usar la fuerza para crear un mundo mejor bajo su mando. Y al menos el señor Tagawa le pone ganas.

Pero Jin no solo quiere luchar contra Heihachi, sino que también se las verá con Kazuya, hijo del viejales y que en la película es un malo con perilla genérico interpretado por Ian Anthony Dale. Eso sí, a pesar de la ausencia de pelo de punta y cejas kilométricas, han respetado del Kazuya original las miradas de cabronazo y las mismas ganas de destronar a su padre. Rencillas familiares, ¿quién se las iba a esperar, eh? ¿Y a que no sabéis quién va a traicionar a quién? ¡Bienvenidos a la familia Mishima!

Kazuya no sabe si traicionar a su padre para hacerse con el poder de Tekken o para que Heihachi deje de salir en la tele con esos pelos.

Y ya que estamos con el tema de parecidos entre el personaje del juego y el de la película, y aunque ya he repetido que esto de las adaptaciones hay que darlo como un caso perdido, volvamos a lo de respeto/falta del mismo. Porque es curioso cómo se hacen las cosas en esta película.

Hay actores que consiguen tener un parecido, al menos físico, bastante razonable con su alter-ego poligonal, y es el caso de Eddie Gordo, las hermanas William (aunque Nina se vea ridícula con el spandex lila), y Raven. Luego están los que tienen algunas licencias (Bryan Fury con perilla y cuerdo; Sergei Dragunov sin apenas cicatrices y con cara de persona normal; un nuevo Yoshimitsu; Heihachi… sí, Heihachi, a pesar de las risas; Jin hasta cierto punto; Christie Monteiro siendo aún más caucásica que Jin…). Y finalmente los que ni se molestan en parecerse, como Kazuya, Miguel (alias “luchador aleatorio”) y Steve Fox.

Con estas caracterizaciones no puede salir nada mal, ¿verdad? ¡¿Verdad?!

Soy el primero que admite que uno puede, y a veces debe, tomarse sus licencias en la adaptación. Pero que se aclaren: o todos se respetan más o menos, o tomaos las licencias con todos o… Vale, esto ya se ha convertido en una pataleta, sigamos con la crítica en sí…

El caso es que estar o no bien caracterizados no sirve de nada si actúan como si estuviesen leyendo el papel justo enfrente. O si actuaran, porque la mayoría solo están para liarse a guantazos y apenas sí tienen una línea de diálogo, si es que la tienen.

Porque ¿qué sabemos de ellos? ¿Por qué participan? Son carcasas vacías, sin motivación más allá de “me envía mi corporación”. Y los protagonistas no es que se luzcan, sus actuaciones no pasan de decentes, aunque el que destaque sea Heihachi.

La historia, ya lo he dicho, va a lo directo: un torneo de artes marciales organizado por una corporación malvada en una distopía y Jin busca vengar a su madre. Al menos es honesto. Eso sí, la trama no deja de ser una torpe sucesión de escenas y tópicos que intenta desarrollar a los personajes. El mayor desarrollo que se ve es que Jin empieza a controlar su ira (“la maldición de la sangre Mishima” es una velada referencia al Devil Gene de los juegos, pero no, aquí nadie se convierte en un demonio con alas) y le pone los cuernos a su novia con Christie. Así. Tal cual.

De momento vamos bien servidos de Mishimas, pero ¿qué hay del torneo, merece la pena la ensalada de tortas? Pues, sorprendentemente, las peleas están bastante bien coreografiadas y entretienen. La realización técnica es decente para algo con tufillo de producción SyFy, y aun siendo la enésima distopía, y en las peleas es donde más luce. Son luchas fáciles de seguir, y que te mantienen atento a lo que sucede.

Ojo, estoy hablando de las peleas en el torneo, las demás escenas de acción son demasiado genéricas, previsibles y aburridas. Puedes echar una cabezadita entre pelea del torneo y pelea del torneo, y seguro que hasta te parece buena película.

Sí: el de la izquierda es Miguel. Empiezo a echar de menos al “gitano Migué” del juego…

Como pensamiento final, y aunque sorprenda viendo que esta película es otro pastiche genérico con personajes unidimensionales, no se puede comparar con Mortal Kombat: Aniquilación, La leyenda de Chun-Li, Dead or Alive o King of Fighters como bodrio peliculero basado en un juego de lucha.

Su historia es absurda y olvidable, sí, como la historia de cualquier juego de la saga Tekken; tiene personajes planos, sí, como cualquier juego de la saga Tekken (aunque esto me grangeará no pocos odios); hostias como panes, sí, como en cualquier juego de la saga Tekken. Aunque haya cosas que la alejen de los juegos, la esencia de ser algo estúpido con peleas bien coreografiadas está ahí. Como la primera película de Mortal Kombat, pero sin visos de convertirse en un placer culpable como aquella (curioso cuando no soy fan de MK e incluso miro esa saga con malos ojos en según qué juegos).

Como veis también, con esta no me he querido extender demasiado. Es de esas películas que, a diferencia de la animada, es recomendable ver con unos amigos para ponerla a parir mientras te echas unas risas. Ya digo: es mediocridad en estado puro, pero para entretenerse (aunque solo sea una vez y riéndose de ella entre pelea y pelea), es muy válida.


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Tekken, venganzas y McGuffins

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Tras la gran mediocridad que fue el anime y esa película de imagen real que consistía en buenas pelas con escenas torpes con “historia” en medio, ¿veremos al fin una película digna para Tekken? ¿Un placer culpable, como la primera película de Mortal Kombat? ¿Un festival del humor, como la de Street Fighter con Jean-Claude Van Damme y Raúl Juliá? Mientras no fuese un horror como la de Dead or Alive, que era un escaparate de cuerpazos femeninos (ayudando a la mala fama que de por sí arrastra la saga) para el enésimo remake sin carisma de Operación Dragon, o la de King of Fighters con Ray Park en modo histrión creyéndose Rugal, nos bastaría.

La tercera en discordia de las películas de Tekken es “Tekken: Blood Vengeance”, que es además canon dentro de la historia de la saga de videojuegos creada por Namco. Pero ¿y si el canon resulta que no está demasiado lejos en calidad, al menos de historia (¡qué manía con meter historia a un juego de hostias!) de esa película estadounidense con actores de carne y hueso de la que Namco quiere renegar? Y no creo que sea comparable al caso de Resident Evil, donde se ve claramente que las películas CGI (que son canon) son infinitamente superiores a los horrores protagonizados por Mila Jovovich (a fin de cuentas, esos horrores son fanfics de Paul W.S. Anderson donde su novia y luego esposa Mila Jovovich es la Mary Sue).

Aun así, como entretenimiento de Tekken, cumple.

Y oye, el cartel está bastante bien. Y más comparado con los otros dos.

Lo primero de todo, y voy a empezar por algo positivo para que no me vayáis llamando hater de primeras, aunque yo no me lo tomo a mal, es el apartado visual. Hay que decirlo, en esta parte luce de maravilla. porque claro, ¿qué se puede decir teniendo en cuenta que son cinemáticas que bien podrían salir en el próximo juego de la saga? Porque es eso, la base de esta película es usar el mismo motor de las escenas de vídeo de Tekken 5, Tekken 6 o Tekken Tag Tournament 2, por nombrar los últimos juegos: mismos diseños, misma animación… Es la misma compañía que creó esas escenas la encargada de la parte técnica. Y a mí me gustan esas cinemáticas precisamente por su calidad visual: una animación fluida, personajes que se notan vivos (un gran avance teniendo en cuenta las ahora bochornosas cinemáticas de juegos anteriores y sus monigotes de mirada vacía)…

… Pero no por su contenido. Y aquí ya tenemos el primer problema. Porque si muchos finales de Tekken son poco más que un chiste sin gracia o una historia que se toma demasiado en serio, ¿qué pasa cuando conviertes un chiste de un minuto o una historia sin mucho aliciente en una película de hora y media?

Tomad aire… ¡venga, vamos con la historia! Ya estáis avisados de que spoilers va a haber, y no pocos.

Ling Xiaoyu, una de tantos personajes de la saga, es trasladada a un instituto en Kyoto junto a su osa panda, Panda (OBVIO), para espiar a un chaval llamado Shin, que resulta tener un gen que lo vuelve inmortal. Esto se lo encarga Anna Williams, siguiendo órdenes de Kazuya Mishima, el jefe de la Corporación G, para adelantarse a la Mishima Zaibatsu, dirigida por Jin Kazama y que tiene en nómina a la otra Williams, Nina. A esto que se cruza en el camino de Xiaoyu una chica llamada Alisa Bosconovitch, que en realidad es una androide, creada por el doctor Bosconovitch a imagen de su difunta hija y con gustos peculiares a la hora de vestirse (léase ‘absurdamente hortera’), enviada por Jin para capturar a Shin. En medio de todo esto, aparece Heihachi tras fingir su enésima muerte dando mamporros.

[animepaper.net]picture-standard-video-games-tekken-tekken-blood-vengeance-alisa

En serio: qué chica tan mona y qué horterada de traje gasta. Así es Alisa Bosconovitch. Menos mal que Tekken Tag Tournament 2 me deja adecentarla…

¿Qué, cómo se os ha quedado el cuerpo? ¿Aún estáis tratando de relacionar todos esos nombres? No me extraña… si no tienes un mínimo de conocimiento sobre Tekken, vas listo. Y eso que ya hemos leído varios de estos nombres en anteriores críticas.

¿Por qué digo esto del conocimiento mínimo de Tekken? Pues porque en ciertas declaraciones, varios productores de Namco, entre ellos su cabeza más visible e improvisado relaciones públicas en lo referido a Tekken, Katsuhiro Harada, aseguraban que esta película podría ser disfrutada tanto por fans de la saga como por gente que no conoce nada de Tekken. Me temo que no es así: te meten muchos nombres ya de principio, nombres que si conoces Tekken, te suenan, pero si no, te pierdes. De hecho, ya para esta película hay que tener en cuenta que se sitúa entre Tekken 5 y Tekken 6…

… ¿Y si no has jugado nunca a la saga? Pues para ello se ponen a hacer insinuaciones y guiños a los juegos. Guiños que funcionan si eres fan de la saga o sabes algo de sus personajes y eventos. No puedes hacer una película oficial, que entre en el canon de la saga, y esperar que quien no tenga ni idea de Tekken la entienda. Aquí, por ejemplo, sí que podemos compararla con las películas CGI de Resident Evil, que intentan al menos ponerte en situación.

Partimos con esa desventaja para algunos de los espectadores, que de verdad pensaban que aquí el que no conociera a los Mishima iba a entenderlo. La historia que involucra a Xiaoyu y Alisa se puede seguir aun sin ese conocimiento, pero hay que hacer un esfuerzo. Cuando la trama nos devuelve a los Mishima (ahora hablo de esto) es cuando te sacan de la película.

Luego vamos por el personaje original que nos han metido en esta película: Shin. Este muchacho con el gen que le da la inmortalidad y que, harto de este don, trata de suicidarse. Un concepto interesante, sobre todo por el tema de si realmente vale la pena no morir nunca…

Pues el señorito Shin resulta ser un McGuffin de libro. La historia es la siguiente: el muchacho había sido compañero de clase de Jin, pero suponemos que mientras Jin se pegaba con su padre Kazuya y su abuelo Heihachi y se convertía en líder de la Mishima Zaibatsu, Shin se dedicó a repetir curso. Y a que experimentaran con él, convirtiéndolo en inmortal… y en emo, porque vaya que tiene ganas Shin de tirarse desde azoteas para suicidarse.

Aquí tenemos a Shin mirando desde la azotea si hoy se tira en plancha o de cabeza.

Aquí podría surgir el debate sobre la inmortalidad, sobre si merece realmente vivir para siempre, no envejecer… Algo que le dé chicha al asunto, que ayude a desarrollar al personaje. Este desarrollo se da en un par de frases supuestamente profundas, pero que quedan en poco más que palabras en el viento, porque Shin se estanca en su estado emo. Solo sirve para que tengamos finalmente una pelea entre los Mishima, ya que se descubre al final que Heihachi lo estaba utilizando para atraer a Kazuya y Jin. Y lo mata. Heihachi mata al inmortal Shin.

Aun así, matar a un inmortal no tiene tanto mérito como parar y romper hachas con los dientes. Ainsh, Heihachi, se nota que estás muy mayor ya…

Lo dicho: McGuffin de libro.

Porque, sí, todo resulta servir para eso y hasta el propio Heihachi se lo comunica a Jin, Kazuya, Xiaoyu y Alisa en la parte final de la película: los Mishima están para zurrarse entre ellos.

Y tras toda una película donde eran el foco principal, donde llevaban el peso de la poca historia que había, Xiaoyu y Alisa quedan apartadas a un segundo plano solamente para que los Mishima se ahostien. Mira que me gusta hacer coñas diciendo que en Tekken todo se reduce a que los Mishimas se parten las bocas mutuamente, y ya de paso meten personajes de relleno y un enemigo final para que no quede tan descarado en el juego… ¡pero es que esta película solo sirve para reforzarlo!

La historia del chico McGuffin inmortal, el encuentro entre Xiaoyu y Alisa… todo eso solo era una excusa para que Heihachi, Kazuya y Jin se peleen de nuevo. Y para añadir sal a la herida, es el propio Heihachi el que lo dice. No sé si es intencionado, pero casi parece que en Namco se estén riendo de sus propios fans.

La pobre Xiaoyu, para una vez que tiene protagonismo de verdad, se queda en segundo plano, como Shin McGuffin.

Ahora bien, no es solamente el tema de Shin el que demuestra que a nivel de historia o de personajes podría haber sido algo más, haber ofrecido cosas que un juego de lucha no da. Y es el caso de nuestra androide hortera favorita, Alisa.

Veréis, tanto aquí como en los juegos, Alisa demuestra ser un robot con sentimientos muy humanos, tal vez demasiados. No es como los modelos Jack, que además de deformes sienten lo mismo que una piedra, y esto, amigos, aunque no fuese muy en profundidad, podría haber ayudado a que el personaje fuese más interesante y no solo una cara bonita. Se queda al final en poco más que un par de frases sentimentaloides. Ciertamente, esta película es lo que es: peleas y Mishimas.

Pero oye, que las peleas son buenas. Ya nos fastidiaría, que encima fuesen malas o incluso inferiores a las de la película de imagen real. Pero no, son buenas, son del estilo Tekken y vemos a los personajes ejecutar sus movimientos con naturalidad, a pesar de los absurdos de ver una chica a la que de repente le salen motosierras de los brazos.

A eso añadidle los “¡puños fuera!” estilo Mazinger y la cabeza-bomba fácilmente reemplazable. ¿Lógica? ¿Y ezo qué eh?

Soy el primero en admitirlo: las peleas entre Nina y Anna, la lucha que mantienen Xiaoyu y Alisa cuando descubren que son enemigas (aunque luego se reconcilian como si nada) y observar los Mishimas darse de tortazos a cada cual más bestia es una delicia. Pero peca de escenas de acción que no son de lucha demasiado genéricas, aunque por fortuna son pocas y duran mucho menos que en la película de imagen real.

Aunque… la pelea final finalísima… Ainsh, no sé cómo decirlo… Bueno, os lo comento con pelos y señales.

Heihachi aparentemente muere sepultado por las ruinas del castillo japonés donde estaban luchando. Al ver que el viejales ha desaparecido, Jin y Kazuya pueden darse de palos entre ellos. Y como una pelea normal no les basta, se convierten en sus versiones demoníacas (hacen referencia al “gen Devil”, pero es pasajero… ¡bien, más preocupación por la gente que es nueva en esto de Tekken!) y empiezan a pegarse entre ellos en una pelea que parece sacada de Dragon Ball Z.

Creedlo o no, esto es tan Tekken como Roger Jr, Ogre o Combot. Las peleas a lo Dragon Ball Z no.

Pero eso no es todo: resulta que Heihachi sigue vivo, ya que este hombre desayuna hachas y mata inmortales, e invoca el poder de los Mokujin (más historia de Tekken que ni se molestan en explicar: los Mokujin son muñecos de madera que cobran vida cuando hay una amenaza sobrenatural y deben detenerla) para crear al Megazord usando el castillo donde estaban luchando.

No miento.

Es así.

Damas y caballeros: Mokujin Megazord.

Para acabar la juerga, Alisa, hecha un cromo en plan Terminator, utiliza el ‘poder del amor’ (no es exactamente así, pero ya entendéis por dónde voy) gracias a su amistad con Xiaoyu para lanzar un súper-puño volador al Mokujin Megazord y destruirlo. Y Heihachi finge su muerte otra vez (es su otra afición aparte de las hachas y cuidar sus cejas).

Eso sí: Alisa en plan Terminator mola y… ¡vale, ya no más imágenes de la Bosconovitch, tranquilos!

Y ya está, ahí tenemos lo que es “Tekken: Blood Vengeance”. De nuevo nos encontramos con una película donde la historia es secundaria, es solo una excusa para tener más y más peleas. Nada más. Punto. Es lo que necesita Tekken. Solo que aquí está mejor ejecutado que la película de imagen real.

En definitiva: si quieres peleas en CGI y buena animación, pues le puedes echar un vistazo. No hagas caso a la historia, olvídate de las paridas que suelten, céntrate en los combates. Y entonces disfrutarás y entrarás en el juego de lo que es realmente Tekken.

“Excellent!”

Oh, sí, había olvidado que Lee Chaolan aparecía en esta película y que no es más que un alivio cómico sin gracia.


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La honestidad perdida

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Esto podéis considerarlo una continuación de “Aquellos maravillosos lloriqueos” y “Di solamente cosas bonitas”. Este no va a ser un post largo, sobre todo porque repetiría muchas cosas de los otros dos que he mencionado, y aun así vais a ver repetición de idea.

Ahí voy igualmente…

Hace poco en Twitter estuve hablando con el bueno de Ovi-One sobre la honestidad a la hora de comentar sobre un webcómic en concreto. Ese webcómic es “El hombre sin forma“, y la cuestión está en que Ovi ha sido siempre, por así decirlo, la voz disonante del mismo, ya que varios de sus comentarios siempre han tenido alguna crítica sobre la página que comentaba, y no siempre positiva, todo hay que decirlo, y todo bien argumentado, que también se tiene que decir.

Bien, la cosa está en que a Ovi le había empezado a molestar ser prácticamente el único que tenía cosas negativas que sacar, y que le daba apuro hablar de ellas sobre todo porque a uno de los autores (el dibujante, para ser más concreto) lo conoce bastante bien… y claro, a un colega da cosa decirle que no está haciéndolo bien, que sabe que es capaz de más, etcétera, etcétera. Y que los que más se aproximan a su opinión seamos un par de persona, mientras las demás no paran de cantar alabanzas.

(Ovi, si hay algún error en el resumen de lo que estuvimos hablando, corrígeme, ¿vale?)

Puestos en situación, vamos al meollo.Como ya comenté en su momento, nunca vas a gustar a todos. Jamás en la vida. Hay muchas personas ahí fuera, todas con sus gustos, como para contentarlas a todas. Lo que agrada a unas, a otras les parecerá un truño. Así que opiniones que se salen de lo normal van a aparecer.

Una cosa que, sin embargo, lleva bastante tiempo por Internet es dorar la píldora hasta límites extremos. Es decir: que tal autor, por tal o cual razón, tiene siempre a alguien que está contándole maravillas o dándole poca importancia a los fallos. Esto llega al punto en que ese autor se acaba, por así decirlo, creyendo que sus defectos no son para tanto y que sus virtudes son más que suficientes. Y cuando alguien viene a decirte que no, que esos defectos están ahí, y que te lastran, pues no te lo tomas a bien. Has estado entre algodones y, finalmente, cuando alguien grita que el emperador está desnudo, el emperador se rebota.

Como ya dije también hace tiempo, a mí me costó mis años poder darme cuenta de esto. No es fácil dejar de vivir entre algodones, pero lo que no puedes hacer es quedarte tan pancho y que te coman la oreja con halagos. Algunos, como yo, al final se han acabado hartando de estas cosas, de que parezca que todo lo que haces es una maravilla o, al menos, bueno, que no hay mácula en tu trabajo. Esa sensación de irrealidad acaba frustrando.

Por eso valor tanto la honestidad de una persona hacia una obra, propia o ajena. Hay que quitarse la venda de los ojos, hay que saber que no todo tiene que ser maravilloso. Siempre hay algún desperfecto, aunque sea pequeño, que si es conveniente apuntar, se apunta.

Que sí, que está muy bien que nos digan cosas bonitas, a todos nos gusta que nos digan “ay, mira, qué cosa más chula”… pero como digo, algunos nos acabamos cansando de esa actitud. Es irreal, es imposible que puedas ir cantando alabanzas de todo lo que hace una persona.

¿Qué lleva a la gente a ser tan poco honesta? Y cuando digo poco honesta me refiero tanto a la que miente como a la que cuenta medias verdades. Esto es: solo dice lo positivo, lo negativo lo comenta de puntillas si es que lo menciona.

¿Es que acaso algunos creen que por decirle a un autor que ha hecho algo mal, ese autor se va a enfadar o se va a deprimir o algo similar? Que hay autores que se lo tomarán a mal, lo sabemos, pero no podemos ir con la idea de que, a la más mínima imperfección que saques, incurrirás en su ira o lo dejarás con la autoestima a ras del suelo.

No os estoy diciendo que tengáis que machacar en plan con malicia, que seáis unos Odiatóder ni nada por el estilo (además, los Odiatóder solo son Fósforo, Vrede y Bóinez). Solo os digo que hay que ser más honestos. Todos tenemos que decirnos qué vemos de bien y de mal en una obra, y si podemos darle un feedback al autor, hacérselo saber. El autor puede enfadarse, puede molestarse pero comprenderlo y tratar de mejorar, puede no tomárselo a mal y agradecer esas críticas, puede incluso ignorarlo…

Pero sed honestos, y sobre todo sedlo con los amigos, porque un amigo está para lo bueno y lo malo, a las duras y a las maduras, y si hay que decir las cosas a la cara por ayudar, porque te preocupas por ese amigo, hazlo. Porque me da pena que gente como Ovi, que tiene toda la buena intención, dice las cosas como las piensa y con afán de ayudar, pero se vea “solo ante el peligro” porque a su alrededor la gente le dora la píldora…


Archivado en: Internet

No hay post, pero…

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… La razón por la que no hay es la siguiente: tengo algunas críticas que hacer, y no sé por cuál decidirme primero. Así que, damas y caballeros, un servidor os ofrece la posibilidad de que decidáis el orden en que hablaré de estos temas en el blog.

¿Qué será? ¿Un webcómic, como Toby el chico ardilla o Art 88-46? ¿Ese manga y anime que se ha puesto tan de moda de pronto, Shingeki no Kyojin? ¿El álbum del Superretorno del Supergrupo (que podría tener extra de Otra vez el Supergrupo si consigo localizarlo)? ¿O tal vez un videojuego que no es lo habitual en mi catálogo como Spec Ops: The Line?

Y si no os convence nada de eso, podéis poner vuestras sugerencias. No tiene por qué ser una crítica, puede ser un tema que os interese que comente (que luego me tenga que informar para hablar con propiedad es otra cosa :P ).

Así que, tomad la encuesta. Tenéis hasta el miércoles por la tarde, a eso de las 7 de la tarde, hora peninsular.

EDITADO 26 de junio: Bien, el tiempo se acabó y aquí van los resultados…

encuesta_01

Así pues, los artículos irán en este orden:

  • 29 de junio: “El Supergrupo: El superretorno”
  • 6 de julio: “Toby, el chico ardilla”
  • 13 de julio: “Art 88-46″
  • 20 de julio: “Shingeki no Kyojin”
  • 27 de julio: “Spec Ops: The Line”
  • 3 y 10 de agosto: Especial Zeromanga (“Zerokoma”, “Las absurdas aventuras de la chica pescado”, “Atma”)

Y sí, solo hubo un voto ajeno a las opciones de la encuesta y rezaba “Zeromanga”, así que ya sabéis a qué ateneros al final. :P


Archivado en: El Blog Puñetero

El Supergrupo: el superretorno

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“El Supergrupo” y su continuación “¡Todos contra uno, uno contra todos!”, de Juan López “Jan” y F. Pérez Navarro “Efepé”  fueron las dos primeras historias de Superlópez que leí enteras cuando era un chavalín. Ya había tanteado “El señor de los chupetes”, pero no lo leí entero durante mucho tiempo, ya que en aquella época tiraba de la peluquería del barrio y de cuando me fuera a pelar para leer cómics, ya que mis padres no me daban muchos Superhumor, que digamos.

La cuestión está en que aquellas parodias superheroicas tan reconocibles te llegaban al momento. Aunque conocieras de pasada al Capitán América o a La Cosa, podías verlos retratados y ridiculizados en este grupo que mezcla la Liga de la Justicia con Los Vengadores.

supergrupo

Por supuesto, aun con las risas y con los personajes, tan distintos pero a la vez tan parecidos, sobre todo a la hora de designar un líder para el grupo, pecaba tal vez de un villano con intenciones no muy claras y que se presentaba de una forma extraña, planeando destruir un Supergrupo recién formado aunque pareciera que hablara como si siempre hubiese estado ahí. Aun así, la historia consigue solventar este bache inicial, con las pequeñas vivencias del Supergrupo en el primer álbum y que acaban con una historia más larga y mejor hilada en el segundo, sin olvidar la parodia del género superheroico, especialmente con el banco de superhéroes.

Ya han pasado muchos años desde entonces. De hecho, Superlópez ha cumplido sus cuarenta primaveras este mismo año. Pero la Medianía de Acero y el Supergrupo habían tomado caminos diferentes tras “¡Todos contra uno, uno contra todos!”: Superlópez siguió con álbumes de gran calidad como “La caja de Pandora” y “La gran superproducción”, donde se aleja del tema superheroico para reflexionar con humor sobre religión y el mundo del cine, y luego se adentró más en la crítica social. Y aunque las historias actuales de Jan no sean de lo mejor que ha dado, siguen siendo una lectura más que decente.

Por su parte, el Supergrupo quedó condenado al ostracismo, después de que Efepé consiguiera recuperar sus derechos mientras Jan seguía con Superlópez.

Y precisamente el cuadragésimo aniversario ha sido el oportuno para que estos cinco supertipejos vuelvan, de la mano de Efepé al guión, una vez más, y con Nacho Fernández en la parte artística.

superretorno

Para los que no conozcáis al Supergrupo, como ya he dicho, son una parodia de grupos como la JLA y Los Vengadores. Sus miembros son el Capitán Hispania (parodia del Capitán América cruzado con El Guerrero del Antifaz), Bruto (parodia de Ben “La Cosa” Grimm), El Mago (parodia del Doctor Extraño), La Chica Increíble (parodia de Marvel Girl) y Latas (un cruce ente Iron Man y Ultrón). Se unieron junto a Superlópez para crear un grupo de superhéroes que marcara la diferencia… aunque esa diferencia fuese que siempre se pelearan por el puesto de líder. Tras una serie de aventuras frente a un misterioso villano que hasta consiguió duplicar los poderes del Supergrupo, nuestros héroes vencieron. Y Superlópez decidió que era mejor que los pájaros volaran solos…

… Y el cómic que nos ocupa arranca, precisamente, tras todos estos años en los que el Supergrupo ha ido a su bola. El problema es que han surgido tantos grupos de superhéroes y, no lo neguemos, mucho más eficientes que el Supergrupo, que estos han quedado relegados al papel de unos simples bufones que llegan tarde a todos los fregaos.

La premisa del cómic es sencilla: el Supergrupo lucha por recuperar el prestigio de antaño (espera, ¿tenían de eso?), para lo que recurrirán a buscar un nuevo miembro que revitalice el grupo, ya que no pueden contar con Superlópez, ni tan siquiera nombrarlo, por problemas de derechos de autor (EDT es la editora de este álbum, que obviamente no tiene los derechos de Superlópez), a la par que esperan una amenaza que ellos solitos puedan parar, sin saber que alguien ya los vigila.

sg_superlopezComenzaré con el dibujo del álbum. Ya empiezo diciendo que me gusta mucho el trabajo de Nacho Fernández en general, desde aquel ya lejano Dragon Fall. Con el tiempo, el estilo de Nacho ha combinado las influencias japonesas con un estilo más cartoon, y se ha vuelto mucho más suelto y expresivo.

La principal preocupación del cómic es “¿conseguirá Nacho hacernos olvidar el trazo de Jan?”. Esto no debería ser una preocupación, en primer lugar porque nada sustituirá a Jan. Sin embargo, Nacho consigue adaptar al Supergrupo a su estilo y los hace tan suyos como Jan los hizo cuando dibujó las dos primeras historias de estos superfracasados. Reconocibles a primera vista, con un toque de actualización a los tiempos actuales (sobre todo el peinado de La Chica Increíble), pero siguen siendo ellos, al menos en el apartado físico.

Y aunque el dibujo de Nacho está bastante bien, en todo momento uno piensa que tal vez podría haber hecho más y mejor. Uno puede también pensar que es debido a que no se ha esforzado, pero la realidad es distinta si has seguido la actividad de Nacho durante el último año: fechas de entrega, prisas… Y el dibujo se resiente de ello. Sigue siendo bueno, pero quien conozca la labor de Nacho sabe que es capaz de más. Y aunque hay bastantes fondos, no son muchos los que cuenten con un nivel de detalle aceptable y tira de la simplificación para ahorrar tiempo, ídem cuando un personaje no está muy en primer plano.

Esto también se aplica al coloreado. Intenta en varias viñetas imitar el antiguo coloreado monócromo en tonos naranja, rojo o púrpura, lo que como pequeño homenaje queda bien, pero a lo largo del álbum acaba hartando. Las partes coloreadas de la forma típica de Nacho están mejor, aunque igual que el dibujo se nota que ha habido prisas por acabar. Si hay un nuevo álbum con este tándem, espero que a Nacho le den más tiempo (o que tenga menos cosas pendientes, porque debe estar hasta arriba de proyectos) y pueda darnos más y mejor.

Ya lo digo: me gusta mucho su trabajo, y aun con la leve decepción, sigue teniendo calidad y uno entiende los motivos tras este bajón. Al menos es “tengo el tiempo pegado al culo de tantas cosas que tengo” y no un “esto lo dibujo con desgana”.

sg_lobito

Y aunque el dibujo tenga sus pros y sus contras, sale mucho mejor parado que el guión. El antiguo Supergrupo consiguió salvar la papeleta dignamente gracias a que el villano en la sombra ganaba más y más peso dentro de lo que era, esencialmente, un conjunto de historietas cortas con Superlópez y el Supergrupo, consiguiendo agrupar en dos álbumes una historia entretenida y que mejoraba a medida que avanzaba (aunque la motivación del villano fuese de lo más manida).

En este caso, sin embargo, la historia, o al menos la mitad central de la misma, la búsqueda de un nuevo miembro, es una excusa para los gags, en buena parte no muy afortunados, y no lo oculta.

Ya digo que la premisa es sencilla, y con eso no debería haber ningún problema. Tenemos un Supergrupo en decadencia, que busca un nuevo miembro para volver a ser (si es que alguna vez lo fueron) los más grandes. Efepé busca volver a la parodia superheroica, solo que en vez de aderezarla con más gags y un toque más cotidiano, aquí se busca en todo momento la referencia por la referencia, el gag de “mira, se está metiendo con X”, más que construir chistes que busquen más al lector general que a una parte específica del público.

Porque la lectura de este Superretorno me da a entender que es un álbum ya no para los nostálgicos de los primeros álbumes de Superlópez, que tienen ese aire de parodia de tipos en pijama muy presente pero con su identidad propia, sino para los lectores de cómics de superhéroes en general, lo que por momentos hace que el Supergrupo sea “una parodia más”. Es cierto que hace décadas vimos quién parodiaba a quién en los álbumes aquellos, pero el humor y la historia eran más accesibles para cualquier público, incluso para quienes no conocieran las referencias; conocerlas era un extra que, sí, hacía que se disfrutara más, pero no conocerlas no lastraba tampoco que digamos. Con este Superretorno, sin embargo, he llegado a la conclusión de que o tienes un buen conocimiento de los cómics de superhéroes de las últimas dos décadas o estarás perdido. A eso se añade que hay algún que otro chiste que suena a repetido, especialmente cualquiera que se pueda hacer a costa de la fama de Wolverine/Lobezno de estar en muchos grupos, en muchas colecciones y en prácticamente cualquier medio audiovisual.

Y es una lástima, la verdad, porque voy a decir claramente que las 12 primeras páginas del álbum prometían bastante, mucho, porque aun con sus referencias y sus chistes de actualidad conseguía una atmósfera casi cercana al Superlopez post-Efepé, como si el propio guionista fuese consciente de cómo ha cambiado los tiempos y que tal vez el Supergrupo pudiese seguir los pasos de Superlopez, lo que supone un paso adelante en la evolución de los personajes. Los hace conscientes de que el tiempo ha pasado y que ellos no han mejorado, e incluso puede que hayan ido bajando el nivel. Se respiraba una historia sobre la nostalgia, la decadencia y la lucha por mejorar y demostrar su valía…

…Y es entonces cuando vienen las referencias sin parar gracias al casting de miembros y las visitas a los clones de Lobezno y Batman. Y lo peor, un villano que intenta hacernos creer que de verdad va a conseguir algo derrotando al Supergrupo. Al menos la batalla final, que ocupa las 10 últimas páginas (de 45) no está mal y entretiene, aun con la presentación repentina del villano y con el Deus Ex Machina del copón, y da un respiro a las referencias.

Resumiendo: un comienzo prometedor, una mitad desesperada por referenciar y hacer gracia, y un final que cumple con aprobado raspado, que ya es más de lo que uno espera leída la búsqueda del nuevo miembro del grupo.

¿Es este el Superretorno que nos merecemos? Bueno… No me parece un tebeo horrible, desde luego, tampoco es una obra maestra. Entretiene, por lo menos. Pero no puedo evitar sentirme decepcionado, sobre todo a nivel de guión. Sería erróneo decir que me mueve la nostalgia, porque precisamente leí las aventuras originales antes de ponerme con este retorno y ya digo, aun con sus defectos, entretienen y consiguen un humor atemporal. No sé si podré decir lo mismo de este álbum en el futuro.

Y aun así, espero de verdad que haya una continuación, que Nacho pueda currarse más los dibujos y que Efepé engrase los engranajes para dar algo mejor a nivel de historia.

Ahora toca buscar “¡Otra vez el Supergrupo!”, que reúne a estos cinco y a Superlópez, con los lápices de Jan. Al menos espero leerlo antes de ver cómo Superlópez y Escariano Avieso se topan con el Doctor…


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Toby, el chico ardilla

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Hace un tiempo me dijeron aquello de que les gusta cómo critico webcómics, pero que me quedaba con los malos. Bueno, En Crisis no es un mal webcómic, pero lo mismo querían saber algo que destacara más por lo positivo que por lo negativo.

Así que, como ya sabéis de las votaciones de hace un par de semanas, tenía entre los votos dos webcómics que, en mi opinión, ofrecen bastante calidad. Y hoy me pondré con Toby, el chico ardillo, de Mario DS.

Sí, os acordáis que mencioné a Mario con En Crisis, solo que aquí va en solitario. En mi opinión, este webcómic es una buena muestra de que no solo es capaz a los lápices, sino también con las letras. Pero, sobre todo, es una forma de ver cómo ha ido con el paso de los años cambiando para mejor. Me parece una buena forma de analizar su trabajo durante estos casi 4 años que lleva con nosotros.

Y así empezó todo.

Este cómic tiene dos etapas bien diferenciadas.  La primera parte es una parodia de Tarzán, más concretamente tomando la premisa de la película de Greystoke; la segunda parte tiene más toque de superhéroes, o mejor dicho, de héroes vigilantes, y aún mejor dicho, su génesis.

Por eso, el reparte se divide en dos partes, pero existe un nexo en común. Un nexo peludo.

Toby (de niño)

Toby es el primogénito de la familia Stockgrey, y de hecho su título nobiliario es el de conde. En vez de eso, y por huir del agobio de la prensa rosa en busca de algo más humilde, acabó huyendo al bosque. Ser uno con la naturaleza no fue fácil y hacerse un taparrabos con pelos de ardilla tampoco (la ardilla a quien se los birló todavía clama venganza). De niño no es muy espabilado, aunque bien intencionado, y de adulto es más listo y responsable, aunque a veces la responsabilidad tiene sus complicaciones.

Virginia (de niña)

Virginia es hija de una familia de clase media, la típica hija de vecino un poco seca pero con su lado tierno una vez la conoces. Demasiado acostumbrada a la vida en la ciudad, se perdió en una excursión al bosque y de ahí conoció a Toby, al que ha tenido que salvar ella más veces que él a ella, demostrando que puede adaptarse a la situación. Nunca imaginaron que acabarían juntos y casados. Y por alguna razón, tiene alergia al calzado desde su aventura en el bosque.

Dani

Dani es el hijo de Toby y Virginia, y se nota que ha salido a su padre. Es igual de inquieto, aunque también se debe a que está en ese momento que llamamos adolescencia, donde las hormonas van como locas. El descubrir el legado que sus padres le habían ocultado le supone una válvula de escape, y también una forma de impartir justicia. Claro que a este vigilante de 13 años lo mismo hay que incularle lo que es la justicia.

Los compañeros de clase de Dani:

Yushiko

Tenemos en primer lugar a Yushiko, una chica de ascendencia japonesa amante del metal que está coladita por Dani.Bruno

Luego está Bruno, un grandullón que es todo un buenazo a pesar de su aspecto imponente, y que está prendado de…Leti

… Leti, una chica bastante arisca aunque con sus puntos débiles, como los héroes con piel de ardilla.Benítez

Y finalmente tenemos a Benítez, quien por su aspecto debería ser el empollón calzonazos, pero resulta ser el matón de clase y tipo desagradable en general, y que puede colar como un pequeño villano, si así os place.

Y finalmente, Los Conejones son, finalmente, el nexo que une las aventuras de Toby y Dani, por si los lazos de sangre y la relación padre e hijo no fuesen suficientes. A fin de cuentas, ellos fueron los que revelaron a Dani el pasado de sus padres. Estos conejos músicos (de la vertiente más dura) son

Interruptor

Interruptor, el líder y, supuestamente, el cerebro.

Tanque

Tanque, el bajista y genio de la informática.Bombilla

Bombilla, el taquicárdico sociópata

TriniTrini, la conejita con complejo de Pitufina y fan de Amaral.

Precisamente los actos de Los Conejones han marcado a ambas generaciones de la familia Stockgrey, sección jóvenes rubios vestidos de ardilla.

Con semejante plantel, aparte de muchos secundarios animales (incluyendo unos búhos valencianos), uno puede esperar lo que es de esperar: aventuras campestres mofándose a costa de Tarzán y, años más tarde, aventuras en la gran ciudad, en un entorno más familiar y con tribulaciones adolescentes. Todo ello aderezado con Conejones.

Dibujo

Seguro que pensáis que no hace falta decir mucho sobre el estilo de Mario, visto lo que dije sobre En Crisis. Ya que este cómic presenta toda la evolución de su estilo, aunque haya partes que suenen a repetidas, también voy a entrar a valorar esa evolución.

Las primeras páginas son en blanco y negro, y ya muestran los rasgos más significativos de Mario: personajes muy expresivos y con fuertes influencias de los autores de Bruguera. Como digo, hay veces en que tal vez son demasiado expresivos, pero cumplen perfectamente con su función de transmitir emociones con poco.

Una cosa que he notado con el paso del tiempo es que, a diferencia de lo visto en En Crisis, aquí los personajes sí que muestran más diferencias entre ellos. Y eso que, casi literalmente, Dani es un calco de cuando Toby era un chavalín, pero con la diferencia de que Dani está recién estrenado en la adolescencia…

… Y aquí nos encontramos con, tal vez, uno de los mayores problemas del webcómic: los adolescentes. Con el paso del tiempo, el dibujo de Mario ha ido mejorando mucho, tanto en lo que se refiere al trazo como en el color, pero parece que todavía tiene un obstáculo a superar. Y es que tiene la medida tomada tanto para niños como para adultos, pero cuando le toca lidiar con chavales en la edad del pavo, unas veces aparecen achaparrados, y otras demasiado alargados. Todo es cuestión de practicar, supongo…

Por el resto, no hay mucho que añadir a lo que, en su momento, dije de En Crisis, salvo que, como ya digo, en esta ocasión los personajes parecen diferenciarse más entre sí en lo físico.

Guión

Como ya comenté antes de presentar a los personajes, el cómic tiene dos etapas bien diferenciadas, que afectan a su estructura y narración, sobre todo.

La primera parte es una parodia de Tarzán en todos los sentidos. Empieza con una simple excursión, presentándonos a una serie de personajes que solamente sirven para afianzar el terreno en el que se mueve Virginia, que a estas alturas se adivina más protagonista que el chico que da título al webcómic. También dan para una parodia de los Goonies, pero con muchos menos recursos.

Así que sí: nos da un inicio típico, con acampada y bromas… y con Virginia perdiéndose debido a un jabalí que solo quería apagar su cola ardiendo. Esta es la situación que llevará a que Toby y Virginia se conozcan, cuando el primero trate de salvar a la segunda del jabalí.

A mí me da pena el pobre bicho. No debe ser agradable que se te queme la cola y nadie entienda tus gruñidos de auxilio.

Como digo, todo es una parodia de Tarzán (de hecho, Toby saca la idea de huir de su familia de los cómics del hombre mono), con un toque Ibáñez sobre todo en los chistes no referenciales, y donde Virginia es una Jane muchísimo más proactiva. Más que nada porque ya nos queda claro que Toby no es precisamente un lumbreras, sino un debilucho que, si ha sobrevivido dos años en el bosque, ha sido porque se le dan bien las acrobacias y por los Conejones, a los que también Toby ha enseñado cosas como los videojuegos, la siesta… o crear sociópatas como Bombilla.

El desarrollo de la trama es bastante típico, pero con su personalidad gracias a que Toby no es precisamente el mejor guardián del bosque, pero es el único que queda. Esto y las dudas sobre volver a la civilización hace que la historia se enriquezca dentro de su simplicidad.

Bombilla: Orígenes.

Las páginas no son muy regulares en su estructura, ya que unas son apenas una o dos filas de viñetas, mientras que otras ya son más del estilo A4. Está claro que Mario iba experimentando, pero también queda visto que el flujo de la narración se quedaba bastante cortada de una página a otra, precisamente por la sensación que da de que las páginas están cortadas por la mitad. Y de hecho, si uno se fija bien, es eso lo que pasa. No está mal que un webcómic no ofrezca la longitud clásica en sus páginas, pero también hay que tener cierta mesura con ello. Por fortuna, es algo que Mario ha ido aprendiendo.

Y esta etapa, todo hay que decirlo, está llena de referencias, sea en los diálogos, situaciones o incluso simples imágenes. Y uno puede llegar a perderse de no conocerlas. No tienen un gran peso en la trama, pero si hay algún chiste en el que debas conocer la referencia, pues se pierde la gracia. Es algo que se le ha criticado a Mario, pero con el tiempo consigue solventar la papeleta, haciendo que queden más como guiños extra o que las referencias sean mucho más reconocibles para el público general, algo que en la segunda parte se nota.

Hablando de esta segunda parte, nos vamos a un entorno urbano, y también al tema de los superhéroes… o, al menos, de los vigilantes, esas figuras que no necesitan superpoderes para hacer el bien. O su versión del bien. Pero tampoco empieza así, de pronto, sino que tras unas tiras de relleno, relacionadas o no con el Chico Ardilla, y volvemos con los Conejones, la incorporación de Trini al grupo… Sí, estas tiras, menos las de los Conejones, pueden ignorarse fácilmente y no perderte en la trama que sigue.

Porque los Conejones son los que nos conducen hasta Dani, el hijo de Toby y Virginia, teniendo como desencadenante el ‘secuestro’ de Trini, que es enviada a un matadero. Confundiendo a Dani con Toby (estos conejos no saben que los humanos crecen), consiguen convencerle de que él es el Chico Ardilla, y aquí es donde se da la génesis del nuevo vigilante peludo.

Aquí hay algo más interesante que solamente la génesis del héroe. También está el tema de la moralidad. Y tras salvar a Trini del matadero, Dani empieza a cogerle el gusto a eso de las heroicidades… y se le va un poco de las manos cuando trata de atacar a una hamburguesería porque puede poner en peligro de un juguetero amigo suyo. El abuso del poder, la fina línea entre lo que está bien y lo que está mal… Es una cuestión que está bien plantearla, incluso en un cómic para todos los públicos. A eso se le añade qué pueden pensar sus padres, los cuales habían dejado los peligros del pasado lejos, ahora que su hijo revive los temores (o más bien la vergüenza) de entonces.

También destaca que se tome más su tiempo a la hora de desarrollar a los personajes, darles más matices. Siendo además adolescentes, esto hace que resulte más complejo retratarlos, pero también enriquecerlos, con sus dudas, sus contradicciones y sus vivencias.

Así que el cómic ha madurado no solo en el dibujo, sino también en el guión. Una inocente parodia con referencias acaba convirtiéndose en parte del género de héroes que se pasean por la ciudad impartiendo justicia a su modo, con todos los problemas que ello acarrea, aunque también tenga sus seguidores, entre ellos Leti, a la que salvó de unos gatos mafiosos… sí, mafiosos… si bien ella no reconoció a Dani.

Son más de 100 páginas quitando las tiras de relleno, lo que es una lectura considerable y, en mi opinión, muy recomendada.


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Art 88-46

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Para no pocos, hablar de webcómic en español se reduce a intentos más o menos afortunados (normalmente, menos) de “hacer manga”, costumbrismo que no es tal, humor (o más bien ¿humor?) absurdo, cajones de sastre… Bueno, es una visión demasiado simplista y generalizada, énfasis en ‘demasiado’. Ya sabemos cómo es Sturgeon con eso de que el 90% de lo que hay de cualquier disciplina es basura.

Desde mi punto de vista, Art 88-46 está en el 10% que merece, y mucho, la pena. Ya para empezar es lo habitual en el panorama de los webcomiqueros hispanos, y esa es su mayor ventaja a la hora de llamar la atención.

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El cómic de Ulises “Rata” Lafuente supone ya de por sí toda una sorpresa porque precisamente los webcómics de ciencia-ficción en español son escasos, y ya si tratamos de quitar la space opera para buscar algo más serio… Hmm… Casi se puede considerar a Art un pionero, sobre todo visto el nivel a su alrededor.

La historia parece sencilla: Tony, el protagonista, se conecta al Metaverso, algo que podría calificarse como una Internet gigantesca, pero hay una caída de tensión y su asistente virtual Makoto encuentra la forma de proteger a su dueño de los daños que podría sufrir. Y así es cómo Tony acaba en un Universo creado por él mismo, donde le conocen como el Demiurgo, y en el que tiene que vivir una nueva durante el tiempo que Makoto le tenga en suspensión hasta que pueda despertarlo. Y no solo eso: tiene un poder casi-infinito aquí dentro, su propia creación está viva, y para rematar la faena, un hacker y jugador de sexo indefinido ha encontrado en su pequeño Universo un reto sin igual.

Ya digo que esto parece que dé una historia muy simple, pero el desarrollo y los temas tratados hacen que esa sea solamente una sencillez aparente.

Y aunque suelo hablar del reparto del webcómic, en este caso me gustaría hacer una excepción. Es un reparto muy extenso, donde todos los personajes, hasta los secundarios, tienen muchas cosas interesantes que ofrecer, y mostrar un pequeño resumen o considerar a algunos como más importantes que otros no me parecería justo. Aunque luego veréis, cuando hable del guión y los personajes quiénes son los que más me interesan en cierta manera…

Dibujo

Lo primero que llama la atención es el dibujo, y también un nombre: Moebius. Y es que este estilo de dibujo tiene una influencia importante del maestro francés, pero no os preocupéis, porque es solo eso, una influencia. No es un calco, pero se nota de dónde bebe Rata.

En sus comienzos, el dibujo se antoja un poco tosco. De hecho, las 6 primeras páginas del cómic ofrecen dibujos de líneas bastante gruesas y temblequeantes, y personajes bastante simples en los detalles. Y aun así, resulta un dibujo curioso, que llama la atención, y es lo que necesita… Si ya un dibujo, por muy verde que sea, llama tu atención, y para bien, es que estás yendo por el camino correcto.

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Y de pronto, nos encontramos con páginas donde hay muchos más detalles (si bien también recurre a veces a más simplicidad, pero nada de simplón), personajes más definidos y vivos, siendo muchísimo más expresivos a medida que avanza el cómic. Con el paso del tiempo, el trazo es cada vez más fino, pero también más seguro, y permite una cantidad de detalles impresionante. Mención especial tienen los fondos, en su mayoría pequeñas obras de arte por sí solos, y los ingenios mecánicos… si bien las naves resultan más impresionantes en su interior que en su exterior, tal vez porque el detalle en los interiores es mucho más común en el cómic, lo que ha hecho que Rata le dedique más tiempo. Lo mismo me equivoco, ojo, pero es la sensación que me da.

Los personajes en sí tienen un trazo más firme y aunque menos detallados que los fondos, tienen volumen y vida. Tal vez a veces estén en alguna postura extraña o algo llame en su cuerpo respecto a su anatomía, pero son detalles menores.

El trazo mejora a pasos agigantados, en serio, y el uso de los grises empieza con un poco de timidez para poco a poco adaptarse y ofrecer páginas con un sombreado simple pero funcional y otras de gran belleza. Como bellas son también las pocas pero impactantes páginas a todo color, y las splash pages. Pero todos estos recursos, que otros podrían usar poco más que para rellenar hueco y salvar la papeleta, se integran perfectamente dentro de la historia. Hasta las más simples causan un impacto considerable en el lector.

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Art 88-46 consigue un estilo propio y solo va a más. Y eso se aplica también a su narrativa, que junto a las distribuciones clásicas se permite experimentar con las composiciones de las viñetas en algunas ocasiones, saliéndose de los cánones habituales, para ofrecer algo distinto, algo más, por así llamarlo, artístico. Claro que hay momentos en que puede confundir, sobre todo en escenas de acción, que en algún momento puede resultar lioso.

Tal vez lo que pueda a veces complicar la lectura, al menos en los comienzos, es el hecho de que los textos no son mecanografiados, sino que es la misma caligrafía del autor la que nos lleva por descripciones y diálogos. Como digo, se da sobre todo al principio, pero si estás muy acostumbrado a fuentes de ordenador clásicas, lo mismo al principio puede extrañar, pero como ya digo, mejora.

Guión

Una vez Rata dijo que el guión no estaba escrito, sino que lo tenía todo en su mente, que buscaba siempre una forma de que la historia fuese en una dirección u otra, que fluía. Un guión vivo, vamos. Y seguro que más de uno se lleva las manos a la cabeza porque no está escrito. Pero viendo el resultado, o Rata es un prodigio o tiene mucha suerte.

Me explico: todo el Universo que se ha creado tiene coherencia interna. Es increíble cómo la improvisación puede haber dado lugar a una historia en una utopía futurista contenida dentro de una realidad ciberpunk. Y que no chirríe nada en absoluto.

El tema que trata el webcómic, su principal atractivo, es la línea que separa lo real de lo ficticio, si realmente lo que creamos, nuestras invenciones, existen o no. Un tema que no es nuevo, pero que Rata consigue mostrar con la suficiente maestría como para hacerte pensar en ello. Una cuestión sobre si el arte que creas es real o no está representado en el micro-universo que el protagonista, Tony, ha creado.

Y es que, como he dicho en el resumen del principio, su creación está viva y sus personajes, incluso aun siendo conscientes de que no son más que producto de la imaginación de su Demiurgo, son seres pensantes y caminantes, con sus anhelos y curiosidades, hasta el punto de incluso querer internarse el mundo real.

También están los temas clásicos de la ciencia-ficción, como mundos utópicos y sus sistemas de gobierno; la tecnología que permite el viaje espacial; o incluso, y sobre todo, la robótica. Es interesante ver cómo un tema tratado sobre todo por Isaac Asimov aquí tiene su particular giro partiendo de las clásicas leyes de la robótica, o incluso el hecho de que, por qué no, los robots puedan creer en lo metafísico (o algo parecido).

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Pero claro, tantos temas a tratar necesitan de un buen hilo conductor, y Art 88-46 ofrece una historia interesante que integra estos temas y los hace suyos. Una historia que gustará sobre todo a los amantes de la ciencia-ficción, pero que no se olvida de sus personajes, sean los reales como Tony y Siete, o los virtuales como Makoto y Chandra.

De todos estos personajes, quiero destacar a Tony, el protagonista, este artista atrapado en su propia creación. Con un poder ilimitado sobre su propio Universo, resulta ser un tipo que no lo aprovecha del todo, o al menos no hace abuso de este poder, y quiere experimentar, y visitar su creación desde un nuevo punto de vista… pero también se siente abrumado ante tanto poder, tanta responsabilidad, y tantos interrogantes.

Ahora bien, todo esto ha sido cantar alabanzas, pero llegamos a un punto que para muchos puede lastrar: las tocho-explicaciones. Cada vez son menos frecuentes, pero en varios puntos de la historia, los personajes lanzan ladrillos de texto, sobre todo, explicando elementos del Universo en el que nos encontramos. Podemos tener a Tony hablando del sentido de la vida o a Chandra tratando de explicar qué piensa hacer para existir “más allá de la creación del Demiurgo”.

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Para algunos, estos bloques de texto pueden ser aburridos, pero un servidor, tal vez acostumbrado a la ciencia-ficción-no-muy-ligera, se me pasan rápidos. Y resultan bastante explicativos. No se andan con demasiados tecnicismos, aunque tampoco se pueden definir “para legos”. Y no están forzados, no es un “método Shirow”, sino que estas explicaciones son parte de la historia tal cual.

Así pues, ¿es un webcómic recomendable? Más que recomendable, me parece una de las mejores obras del panorama del webcómic en español. Y estamos hablando de un webcómic que, en mi opinión, nada tiene que envidiar a clásicos como Caleórn o El Vosque. Si os gusta la ciencia-ficción, y más las vertientes de Asimov, Clarke y Dick, entonces estáis de enhorabuena; para los demás, creedme si os digo que merece mucho la pena echarle un vistazo.


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Shingeki no Kyojin

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Hay series de éxito cuyo éxito, valga la redundancia, no alcanzo a entender por completo. Hay cosas que están ahí y hasta cierto punto entiendo como parte de una fórmula para el éxito, pero otras…

Eso es lo que me pasa con Shingeki no Kyojin, o como lo conocen por su nombre internacional, Attack on Titan o, como se conoce en España, Ataque a los titanes (publicado por Norma). Cabe decir que “Shingeki no Kyojin” es más bien “El avance de los titanes”, pero en fin, supongo que es mejor que ataquemos nosotros antes de que lo hagan los gigantes.

shingeki-no-kyojin-poster

Creado por Hajime Isayama a finales de 2009, el manga tiene actualmente 11 álbumes en su haber, y ha alcanzado la suficiente fama como para tener un anime, estrenado en abril de 2013, y una película que se estranará en 2014. Uno no puede evitar quedarse pensando ante tanto éxito, y más tras leer lo que hay del manga y ver lo que lleva del anime. De un tiempo a esta parte, un cómic que estaba teniendo su éxito en Japón se ha convertido en ¿cuánto?, ¿meses?, en un bombazo para el resto del mundo.

La premisa, al menos, no resulta típica: unos gigantes de aspecto humanoide han llevado a la Humanidad a su práctica extinción, ya que devoran humanos con voracidad y crueldad. Unos pocos millones de humanos viven tras unos gigantescos muros que les protegen, en teoría, de los titanes. Y si bien la mayoría de humanos viven en una mezcla de miedo y falsas seguridad y comodidad tras los muros, algunos grupos militares, concretamente los miembros del equipo de exploración, quieren saber qué hay realmente tras estos monstruos, y si hay alguna forma de erradicarlos antes que ellos acaben completamente con la Humanidad.

En este contexto tenemos algo más típico. Eren Jeager es un chico que vio a su madre morir a manos de un titán, y ha jurado acabar con todos los gigantes, sea como sea. Para ello, junto a sus amigos Mikasa Ackerman (enésima chica asocial muy dotada para cualquier cosa) y Armin Arlert (típico llorica cobarde extremadamente inteligente), se alista en el ejército y decide unirse a los exploradores. Porque no solo le mueve la venganza: en su antigua casa, en el sótano, su padre tenía guardado un gran secreto que puede ser de utilidad en la lucha contra los titanes, solo que hace años que están demasiado lejos de su antiguo hogar. Cino años después de la muerte de la madre de Eren, tienen su oportunidad.

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¿Sois capaces de identificar a los protagonistas? Creo que son demasiado obvios…

Desde luego, es una historia que no invita mucho al optimismo, al menos no con los primeros compases, que nos demuestran que, a pesar de sus esfuerzos, la Humanidad parece condenada al fracaso. Y eso a pesar de que Eren parezca el típico protagonista de shonen rancio.

Uno de los puntos más llamativos es el dibujo. Normalmente “llamativo” se utiliza de forma positiva, pero no en este caso. El dibujo del manga es, a todas luces, un dibujo de novato. Y es que su autor no pasa de ser eso, un novato que publica en una editorial, y esta obra es su primer gran éxito (tiene otra obra, “orz”, de la que nadie sabe nada… de hecho, tuve que informarme por si tenía algo más que SnK).

Aunque la evolución del dibujo es muy notable desde sus comienzos hasta la actualidad (os hablo tras leer el episodio 47 del manga), es un dibujo que no pasa del aprobado raspado, no pocas veces cayendo en el suspenso, y que a veces parece un boceto hecho con prisas. Curiosamente, cuando hay fondos, son estos los que salen ganando, así que sí, el problema está en los personajes.

Las proporciones de los personajes humanos se hacen extrañas, sobre todo en los primeros capítulos, pero no es nada comparado con las caras de los mismos. Aparte de que casi parece que cada personaje tenga dos o tres expresiones faciales en todo su repertorio (algún día sabré si una de las protagonistas, Mikasa, tiene expresividad alguna), siempre tienen un detalle que se hace extraño, que no desagradable, ya sean unos ojos demasiado caídos o una nariz exageradamente aguileña.

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Ejemplo del dibujo de Isayama en sus comienzos. No hay demasiada mejora en la actualidad, pero la hay al menos.

Pero hay personajes, especialmente adultos, y cuanto más viejos peor, que que dan bastante grima ya que el autor, por alguna extraña razón, pasa de la simpleza de su estilo general a un pseudo-realismo que puede llegar a rozar incluso el ridículo.

Pero el autor también aprovecha que su manejo de la anatomía en general es cuestionable para justificar la apariencia de los titanes. Estos no dejan de ser caricaturas humanas, con cuerpos deformes y cara horrorosas. Intenta hacerlos lo menos humanos posibles, lo cual permite que no empaticemos con ellos, pero cuando tu dibujo tiene ya un problema con la anatomía humana normal, no parece un reto. Aun así, la variedad en los titanes es muy de agradecer, no hay dos titanes iguales, siempre tienen algo que los distinga del resto.

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Sumo aquí que la acción no se hace difícil de seguir, no está mal y es uno de los pilares de un cómic donde hay que saber defenderse de un enemigo gigantesco, pero no os hagáis ilusiones: no son espectaculares, nunca llegan a serlo.

El anime, en cambio, consigue solventar estos problemas: aunque un tanto genéricos, los personajes tienen mayor expresividad, están más proporcionados… se nota que detrás hay profesionales que se han encargado de que, excepto los titanes (por eso de su aspecto caricaturesco), todo mejore. A eso añadir una animación que se mueve entre el ahorro típico japonés, basado en poco movimiento o directamente imágenes estáticas, y una fluidez envidiable. Aparte, los efectos por ordenador quedan bien integrados, aunque se note que estén ahí.

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Una mejora sustancial.

Eso sí, se pierde algo en esta transición al anime: la crudeza de las imágenes. Y es que ya he dicho que el dibuo de Isayama no me agrada, pero no se corta en mostrar los efectos (más o menos) reales de enfrentarse a unas criaturas gigantescas que a te aplastan o te devoran, y no precisamente engulléndote entero. El caso es que en el anime solamente se suaviza, que no se pierde, pero aunque en mi opinión no es de lo más importante, solo quiero mencionarlo para que lo sepáis.

Pero lo que importa, la historia, los personajes… ¿Pasan con nota? Bueno…

Hay que darle un punto positivo muy grande a esta historia: su pesimismo. Es extraño que un manga, al menos uno que parezca centrarse en el shonen, resulte tan oscuro en su planteamiento. Básicamente, la Humanidad está condenada, y aunque los personajes traten de averiguar qué hay detrás de los titanes y si hay alguna forma de destruirlos, los que intentan saber más son una minoría, no acaban muy bien y una gran parte de los humanos los desprecian. En general, los humanos de SnK prefieren vivir en la falsa seguridad de sus muros antes que atreverse a salir fuera, saber más de los titanes y acabar con su amenaza.

Es una distopía en toda la regla, y de las más crueles, porque la naturaleza humana puede ser así.

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Hasta con un titán de 3 metros es mejor andarse con cuidado.

Y el planteamiento en general es bueno. ¿Qué digo bueno? Muy bueno. Gigantes que arrasan con todo, humanos que usan unas maniobras de desplazamiento tridimensional para desplazarse por el aire e intentar alcanzar a los titanes en su punto débil (la base de la nuca), arriesgando sus vidas casi todo el tiempo, el misterio que hay alrededor de estos seres gargantuescos que da igual cuántos maten, nunca parecen escasear… Son ingredientes que, bien combinados, pueden dar un producto muy interesante.

El problema es que, a pesar de todo ello, Shingeki no Kyojin cae en un error de bulto: el secretismo porque sí.

Poco se sabe de los titanes: suelen medir entre 3 y 15 metros, salvo excepciones, son vagamente humanos en aspecto, hay varios tipos aunque poco conocidos, no parecen muy inteligentes más allá de que algunos sean selectivos con sus víctimas, son más activos de día que de noche… y devoran humanos por placer, porque en realidad no necesitan comer en absoluto.

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Oh, y también hay titánides, aunque escasísimas… una o dos…

Y eso es, básicamente, lo que se sabe de los titanes. Tras once tomos, apenas sí hay información nueva sobre ellos, y esto, queráis o no, acaba cansando. Sobre todo cuando más de un capítulo es poco más que relleno, pero del malo, de ese que ni siquiera se molesta en desarrollar a los personajes.

Y ya que estoy, ¿qué hay de los personajes? Mi consejo: no os encariñéis de ellos. Por dos razones: porque aquí cualquiera puede morir (creo que Isayama es fan de George R.R. Martin) y porque no resultan ser interesantes en general. De hecho, son arquetipos que rozan el estereotipo hecho con plantilla:

  • Eren es el típico protagonista que actúa antes que piensa. Aunque tiene algún que otro momento de lucidez, su actitud es la de actuar sin pensar, o pensar mientras actúa.
  • Del pensamiento se encarga su amiga de la infancia Mikasa, asiática y encima el único personaje medianamente interesante, aunque sea la “chica de mirada fría número he-perdido-la-cuenta”, tal vez por ser de los personajes más competentes y comprometidos.
  • Armin, amigo de Eren y Mikasa, es tu clásico llorón quejumbroso que, sin embargo, resulta ser el más inteligente de todos. Es capaz de improvisar un plan en poco tiempo, pero en ese mismo tiempo puede derrumbarse en su cobardía y baja autoestima.

Todo esto que es pongo es muy simplificado, pero es que los personajes no ofrecen mucho cuando piensas en ello. Suenan a ya vistos, no aportan nada nuevo. Cumplen dentro de la trama, pero poco más. Y lo mismo pasa con el resto del reparto, que es mejor que, si queréis, lo descubráis por vuestra cuenta, pero lo mismo que he dicho para Eren, Mikasa y Armin (arquetipos que rozan lo estereotipado) se les aplica.

Otro tema a tocar aquí es la narración. Aunque por norma general no pasa de lo básico, sí que tiene un problema grave en el manga: los flashbacks. Flashbacks que podrían haberse metido como parte de la cronología de los eventos en su orden adecuado, y que ayudan a entender la historia y motivaciones de algunos personajes, pero no existe nada que deje claro cuándo estamos en un flashback y, además, algunos de estos llegan tarde y sin sentido. No puedo decir nada por miedo a spoilers.

Aun así, por fortuna, el anime acierta en este aspecto, haciendo que, con el orden adecuado, mejore mucho la narración de la historia.

Ah, y otra cosa: muchos hablan de este manga como uno de aventuras, terror, distópico… pero se olvidan de un detalle: el género de mechas. Yo dejo caer esto porque prefiero que si leéis el manga o veis el anime, entendáis lo que quiero decir, simplemente voy a jugar con la confusión con quienes no han leído ni visto esto.

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En definitiva, aunque sigo sin comprender el éxito tremendo de Shingeki no Kyojin, no desprecio en absoluto sus logros. Me parece al menos una serie interesante, que puedes ver y no sentirte insultado, si bien un mejor dibujo en el manga y que se andaran con menos secretismo haría que mejorase. Diría “mejor que el enésimo anime moe es”, pero aunque sea lo que realmente piense, tampoco es que necesite compararlo con esas… cosas para dejarlo bien o, al menos, no tan mal.


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Spec Ops: The Line

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“Al habla el coronel Konrad del ejército de Estados Unidos. El intento de evacuación de Dubái ha fracasado. Ha habido… muchos muertos…”

No soy un gran fan de los juegos de disparos. Sí, he estado tiempo con” Team Fortress 2″, “Left 4 Dead”… hay juegos de tiros en primera persona, esos ‘first person shooters’ (FPS) que me gustan bastante. Ídem con los juegos de disparos en tercera persona o los que tienen tramos de este estilo, como la saga “Mass Effect”. Lo que ya no me llama tanto es la ambientación bélica de los “Call of Duty” y los “Battlefield” y toda esa ralea. No me llama en ambientación y en historia mucho menos, bastante estereotipada y en plan “venga, venzamos a los malos, aquí todo blanco y negro, ¡hurra!”.

Por eso, este shooter en tercera persona creado por Yager Development, “Spec Ops: The Line”, me ha sorprendido, no a nivel gráfico, ni en jugabilidad, sino en lo que intenta (y consigue) contar. No es un juego en el que vas de héroe y salvas el mundo, es un juego que te hace detenerte un momento y pensar en lo que estás haciendo. Aunque sea un juego.

“Spec Ops: The Line” nos pone en la piel del capitán Martin Walker, enviado por los EE.UU. junto a sus compañeros, el teniente Alphonso Adams y el sargento John Lugo, a Dubái. Una tormenta de arena gigantesca ha arrasado la gran urbe árabe, y Walker y sus hombres deben asegurarse de encontrar supervivientes y poder organizar la evacuación de estos. Pero la insurgencia autóctona y el batallón estadounidense conocido como “Los Malditos del 33″, comandados por el coronel John Konrad y que habían intentado evacuar la ciudad anteriormente, hacen que las cosas se tuerzan… para peor.

El que haya jugado a “Gears of War” sabe perfectamente de qué va esta clase de juegos: tratar de abrirte paso entre hordas de enemigos, usando las coberturas para evitar el daño, con regeneración de salud mientras no te disparen, dando órdenes a tus compañeros de escuadrón… En el apartado jugable no busca innovar excepto en algún que otro detalle, pero entremos en detalle.

Primero vamos a lo que nos entra en los ojos: los gráficos. El trabajo hecho por los chicos de Yager es destacable, sobre todo, en los escenarios. Han conseguido recrear una Dubái completamente destrozada, con sus imponentes rascacielos vacíos y afectados por la tormenta de arena. Los escenarios van cambiando, desde las zonas abiertas llenas de arena, coches abandonados y negocios arrasados, a los interiores una vez majestuosos y ahora abandonados de lo que fue Dubái.

El juego consigue que en ningún momento uno sienta la sensación de repetición ni de que se estén ahorrando mucho en escenarios, sino todo lo contrario: es de admirar el trabajo de Yager en este aspecto, y también en la interacción con estos (hay un elemento concreto que trataré más adelante).

Respecto a los personajes, estos poseen un modelado más que correcto, con animaciones fluidas y que responden bastante bien a las físicas. Tal vez el problema esté en las texturas, que a una distancia normal son bastante buenas, pero en los primeros planos puede que se observen algunas pérdidas de calidad y gránulos. Claro que esto lo digo a raíz de haber jugado la versión de XBox 360, seguramente en PC, con los ajustes adecuados, se verá muchísimo mejor.

Los tres protagonistas están perfectamente diferenciados, y en contra de lo que suele pasar con otros juegos, aquí los enemigos también muestran una variedad bastante considerable. Estos es bueno, ya que nos enfrentaremos a muchos insurgentes y miembros de “El 33″, y que haya bastante modelos y con sus diferencias ayuda a que no se haga una tarea tediosa el luchar contra ellos.

También existen algunos efectos visuales que se ponen al servicio de la historia y que… bueno, luego comento más sobre esto.

Es decir, tenemos un juego que crea el ambiente de una mega-urbe abandonada en lo gráfico, pero ¿y en lo sonoro?

La música que suena es de lo más adecuada según el momento en que nos encontremos. Y es que no es lo mismo enfrentarse en pleno desierto a unos insurgentes que entrar en un palacio de conciertos y matar a miembros de “El 33″ mientras suena música rock. Y es una música muy buena en calidad, no solamente en acompañamiento.

Y en sonidos no nos quedamos cortos: cada arma tiene su propio sonido, cada paso en cada superficie, incluso el viento nos pone en situación. Mención también a las voces, tanto en inglés como en español, un trabajazo por ambas partes, aunque sea el enésimo trabajo de Nolan North en un videojuego (pero bueno, si es de gran calidad como Masacre o, como en este caso, como el capitán Walker, le perdono que esté hasta en la sopa).

Jugablemente, como ya he mencionado, no ofrece en su superficie nada más allá de lo que hayáis visto en un “Gears of War”, por ejemplo. Es entretenido, pero ¿qué ofrece?

Nuestra misión es ir avanzando por los distintos escenarios, asegurándonos, obviamente, de que no muramos ni que tampoco maten a nuestros compañeros (por fortuna, podemos reanimarlos si son heridos). Para ello tendremos que hacer uso de distintas coberturas, y un punto a favor de este juego es que consiga tapar bastante la sensación de estar en una galería de tiro. En las sagas “Gears of War” y “Mass Effect” he notado que los obstáculos y las coberturas están demasiado bien colocados, y ya te dejan claro que por aquí saldrán enemigos. “The Line” lo camufla bastante bien en bastantes ocasiones, al tratar de conseguir que sus escenarios sean lo más naturales posibles, pero esto es un juego, y no pocas veces vas a notar que está todo dispuesto para que empiecen los tiros.

Walker no está solo y podemos mandar una orden sencilla a nuestros compañeros apuntando sobre un objetivo determinado. Mientras Adams es más de acción directa, Lugo prefiere guardar las distancias con su rifle francotirador. Ambos responden bastante bien a nuestras órdenes, pero cuidado: aunque se vuelvan más efectivos, el juego nos advierte también que al manderles hacer algo, se exponen más al fuego enemigo. Así que hay que saber cuándo enviarlos a que se dejen aún más la piel.

Otro tema: las armas. Podemos llevar hasta dos armas distintas y tres tipos de granadas (de fragmentación, adhesiva y cegadora). Varias de estas armas de fuego tienen dos modos de disparo, y varían de una a otra: silenciador, disparos en ráfaga o automáticos, mira telescópica, granadas… Esto hace que cada arma sea bien distinta de las demás y que nos tengamos que adaptar a la situación, porque no es lo mismo ponerse a disparar con una AK-47 que con una M4A1.

Y hablé de la interacción con los escenarios, y aquí vamos a entrar en un punto que, en mi opinión, Yager ha mencionado mucho pero no es para tanto: la arena. Dubái está arrasada, hay arena por todas partes. Puedes romper cristales para hundir a tus enemigos con una avalancha de arena, usar las granadas en el suelo para levantar una polvareda, cegar a tus enemigos disparando a los conductos llenos de arena… Pero al final, la interacción con la arena es muy circunstancial, hay veces en que es obligatorio para avanzar y no da mucha variedad de situaciones en realidad. Una buena idea pero, tal vez, no del todo bien aprovechada.

Todo esto, menos los compañeros, también se ve reflejado en el modo multijugador. No esperéis nada demasiado espectacular, en este apartado Yager solo nos muestra una forma distinta de jugar, sin la presión de la historia, para que pasemos a la acción directa. Es entretenido, y con bastantes posibilidades de personalizar a nuestro personaje con equipamiento, armas y habilidades distintas, y no se siente como un pegote como otros modos online. Pero no es algo por lo que haya que tirar cohetes.

Entonces, ¿qué nos queda, visto que tiene unos gráficos, sonido y jugabilidad a bien nivel, pero sin destacar demasiado con respecto a otros juegos del género (menos el sonido)? La historia.

“Spec Ops: The Line” juega con la fina línea que separa lo que está bien y lo que está mal, lo que se hace por necesidad o por obligación, la dureza de la supervivencia, y de cómo un conflicto, sea una guerra a gran escala o una misión de reconocimiento que se ha torcido de mala manera, puede afectar a la mente del soldado más curtido de los Delta Force. Es un tema poco explorado en otros videojuegos, pero sí en otros medios.

Los gráficos, la jugabilidad, el sonido, se ponen al servicio de la trama y forman una simbiosis que ayudan al juego a ganar enteros.

Los personajes van cambiando, mostrando sus heridas tanto físicas como emocionales, el ambiente deja de ser tan brillante y acabamos cayendo en la penumbra, simbolizando no solo el paso de las horas, sino también la caída en desgracia de nuestro escuadrón. A eso se añaden las visiones, esos efectos visuales que parecen sacados de otro mundo o de una mente perturbada, y que los pocos sitios que quedaban en pie en Dubái dejan paso a las ruinas de las zonas más efectadas, porque no eran suficientes las señales que ya había del declive de nuestro escuadrón…

Las órdenes y los diálogos de Walker y sus muchachos pierden la formalidad del principio para dejar escapar la rabia contenida que ya ha llegado al tope, tras todo lo que han visto. Pasar de “abatid al enemigo” al “acabad con ese cabrón” o que llegue un momento en que estén cada dos por tres peleándose por las decisiones que han tomado solo son un ejemplo de lo que os espera. Se alza mucho la voz, y es que han pasado por demasiadas situaciones que han hecho mella en su cordura.

También poco a poco vamos a ir notando que la dificultad se incrementa, que las situaciones son cada vez más difíciles de solventar, con unos protagonistas agotados, con pocos sitios a los que ir y muchos enemigos desesperados que abatir y aún más riegos que aceptar. Lo que ayuda no solo a que la tortura de Walker, por así decirlo, se incremente, sino también la progresión del juego en su dificultad (el nivel más difícil ya os confirmo que es la verdadera tortura hecha videojuego).

Y hay decisiones que tomar. Pero no esperéis que os digan “esta es la buena y esta es la mala”. Aquí no hay blancos y negros absolutos, todo es gris. No esperéis reacciones de virtud y rebeldía como en “Mass Effect”. El juego no te dice si has hecho bien o mal, incluso puedes no elegir. Y tienes cuatro finales para ver cómo acaba la historia, qué se adapta más a la visión que has tenido de la trayectoria de Walker y sus chicos. Y nuevamente, tú decides.

Yo lo que tengo claro es que tras la primera vez, el juego me dejó inquieto y con dudas de si volver a jugarlo tras lo que había visto y hecho. Incluso los mensajes de la pantalla de carga tras morir resultan de lo más descorazonadores, y he llegado a pensar que el juego se burlaba de mí, con intención de hacerme sentir mal. Se me quedó mal cuerpo, si os soy sincero…

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Así que, en definitiva, ¿qué puedo deciros más? No mucho. Si buscáis un shooter que os dé algo nuevo a nivel jugable, ya vais avisados de que en esto no innova muchísimo, pero es entretenido. Si queréis que el juego os diga algo más, que no solo sea reventarle la cabeza a un enemigo a balazos, entonces no dudéis en darle una oportunidad. Es un juego que ahora mismo está bastante barato en todas las plataformas en las que ha salido, así que aprovechad y dadle un tiento.


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Especial Zeromanga, parte 1

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En la encuesta que puse semanas atrás, había dejado la posibilidad de que decidierais algo aparte de lo expuesto. Resulta que apareció un voto, diciendo solamente “zeromanga”. Luego supe que fue cosa de Pziko y que, por supuesto, implicaba ponerse con más cosas del autor del infame webcómic Zerocómic, del que hablé hace tiempo.

Así que vamos a ir hoy con la primera parte, con los otros dos intentos fallidos de comedia de Zeromanga: Zerokoma y Las absurdas aventuras de la chica pescado. La semana que viene tendremos la segunda parte con algo más serio llamado Atma y que… en fin… ya lo veremos la semana que viene, que hoy toca lo que toca.

La primera pregunta que os estaréis haciendo es por qué estoy hablando de dos webcómics en una misma entrada del blog en vez de hacerlo en dos. Sencillo: porque ambos webcómics de ¿humor? no son más que una extensión de los intentos de Zeromanga que surgieron con Zerocómic de hacer chistes absurdos.

Esto lleva a que, también, me tenga que deshacer de la estructura de personajes, dibujo y guión que suelo utilizar en las críticas sobre webcómics. La razón es muy sencilla: no son más que repetir lo que ya sabemos de mi crítica a Zerocómic. Pero, aun así, voy a hablar de cada webcómic… y si tengo alma, apiadaos de ella.

Zerokoma

Este webcómic puede definirse como “el Zerocómic de repuesto”. Porque es eso: cambia el formato de las viñetas, pero por el resto no deja de ser la pila de chistes descartados de Zerocómic.

Los personajes son el tipo o tipa del cierre (Zeromanga admite aquí que no sabe diferenciar sexos si no es con megatumores en el pecho), un personaje tremendamente idiota, y el resto de personajes, una pandilla que personajes sin interés alguno… vamos, ni siquiera el que tiene una serpiente malhablada pegada al cuerpo despierta interés.

Y aquí es donde empezamos a ver que la definición de “el Zerocómic de repuesto” no es gratuita. No nos engañemos: el protagonista de sexo confuso no deja de ser una manifestación de Zero, el protagonista de Zerocómic, otro idiota insoportable. Por supuesto, también tenemos una señorita con dos bolas de grasas tamaño maxi. Porque Zeromanga sin tetas gigantes no es Zeromanga.

El alegremente irritante tipo/tipa del cierre y sus compañeros nulos.

El dibujo es un reflejo de la “etapa media” de Zeromanga, es decir, esa etapa en la que los personajes ya parecen personas (o un equivalente) y la línea es más firme, pero comienzan a repetirse los primeros planos por simplificar, y las poses copiadas y pegadas aparecen de la forma más descarada. Al ser de la parte más temprana de esta “etapa media”, el copiar y pegar no se irá notando hasta bien avanzado el webcómic, por lo que al comienzo los personajes tienen poses más variadas, si bien, como es habitual en Zeromanga, son intercambiables en lo físico, diferenciándose en el pelo y en los globos aerostáticos del pecho.

Tetas tamaño interplanetario. Es Zeromanga, no sé de qué os extrañáis…

Algo que me parece curioso es la involución del dibujo de Zeromanga en este webcómic y en Zerocómic. Quiero decir: estos dibujos no son horribles. Su estilo no es agradable a la vista, pero no llega al momento en que los personajes son una cabeza, un cuello echado hacia adelante y unos hombros (y unas tetas), sino que hasta poseen cuerpo. Pero tanto Zerokoma como Zerocómic, como digo, acabaron recurriendo a copiar, pegar y poner primeros planos a mansalva.

Los chistes, si es que se pueden llamar así, se centran en la estupidez del tipo/tipa del cierre, en el odio que le profesa una chica plana (creo que es una chica), en una chica supertetona borracha (y que no es Samus) y en las diferencias entre un tipo normal y corriente… y la serpiente resabida que tiene pegada a su cuerpo. Todo esto aderezado con hijos secretos, padres varios, y El Último Nazi.

No, yo tampoco lo entiendo.

Con semejante plantel, se intenta llegar al humor absurdo. Énfase en ‘intenta’. Porque de verdad, si algo nos enseñó Zerocómic es que el autor, por mucho que se esfuerce, no es el tipo de persona que sepa sacar chorradas de situaciones habitualmente normales. Todo Zerokoma, igual que Zerocómic, rezuma de absurdo, pero en el sentido más peyorativo que se le pueda encontrar. No tiene pies ni cabeza, no es gracioso, y lo único que busca es la exageración por la exageración, la tontería por decir “jaja, mira que chorrada se me ha ocurrido”, aunque esa chorrada ni te esboce una sonrisa.

Todo Zerokoma, desde los personajes hasta las situaciones, apesta a Zerocómic. Zeromanga no se esforzó en hacer algo diferente, más allá del formato de las tiras, verticales en vez de horizontales. No es de extrañar que Zerokoma acabara sin llegar siquiera a las 150 tiras, frente a las casi 2000 de Zerocómic. Seguramente Zeromanga se dio cuenta de que se repetía y uno de los dos hijos acabó abandonado. La verdad, si hubiese sido Zerocómic y no Zerokoma el abandonado, no habríamos notado la diferencia.

Las absurdas aventuras de la chica pescado

La chica pescado y sus extraños compañeros intentan ser una aproximación más cercana a un webcómic de humor con pequeñas historias, más que tiras de humor estúpido. Sin embargo, el cómic sigue a estela de “falso humor” tan propio de Zeromanga.

Las increíbles palabrotas de la trucha humanoide.

En este caso, la titular chica pescado es una suerte de sirena (de las mitad mujer, mitad pez) sin pechos (siendo Zeromanga, esto hay que decirlo porque es una excepción) y muy, muy idiota. Idiota, egoísta, quejica… Y todos los adjetivos que demuestran una actitud inmadura e irritante. Vamos, lo que viene siendo un Zero, un tipo/tipa del cierre. Y sus compañeros son, para variar, personas normales. O algo así, porque, de verdad, si quitas a la chica pescado, el resto que te queda es un montón de personajillos planos que solo sirven como contrapunto serio a una sirena estúpida.

Solo tiene dos historias, dos historias cortísimas en las que intenta forzar el humor hasta límites dolorosos:

  • La primera historia nos lleva a la chica pescado y a sus dos ¿amigos? ¿esclavos? ¿conocidos? ¿qué? de excursión al campo. La chica pescado se comunica a base de insultos, quejas y borderías, mientras el “amigo 1″ remarca lo idiota que es la sirena y la “amiga 2″ tiene la manía de decir “wiiii”. Todo esto en cinco páginas que pasan rápido, pero te dejan con cara de “¿qué acabo de leer?”.
  • La segunda historia trata del ex-novio de la chica pescado, un manatí llamado Carlos (¡ejem!) que parece querer arreglar las cosas, pero acaba siendo rechazado y enamorándose de una viandante aleatoria. Y eso es. Nada más.

El dibujo es la versión más actual de Zeromanga, con personajes más estilizados, pero que a diferencia de Zerocómic, evita abusar de copiar y pegar, e incluso se permite hacer varios planos y fondos, aunque estos últimos son simplones. De todos modos, la ausencia de fondos sigue siendo una constante, y unos pósters de “Liberad a Willy”, por ejemplo, no van a arreglar el problema de que estén en el vacío.

ES GRASIOSO PORQUE LLAMA HUMANO AL HUMANO, Y PONE CARA DE ENFADADA E INSULTA A LA CHICA QUE DICE WII.

Con la chica pescado me repito en el tema de los chistes: todo es tan absurdo, tan estúpido, que el término “humor absurdo” se diluye, porque nada es normal, no existe ese contraste entre la realidad normal y la realidad estúpida. Todo en este webcómic, igual que en Zerocómic y en Zerokoma, ya es absurdo, y solo insiste en su estupidez.

Vale, admito que esta tiene algo de gracia porque aquí sí usa bien el humor absurdo… ¿Ves como no cuesta tanto, Zeromanga? Y solo has necesitado casi 2000 tiras en Subcultura.

Poco se puede decir de la chica pescado, la verdad. De hecho, poco se podía rascar de este webcómic y de Zerokoma visto que tienen demasiado en común con Zerocómic, y que todo lo que habéis leído de esta crítica es repetición de lo que ya sabéis.

Ahora esperemos que con Atma no me repita… ¡pero eso lo veremos la semana que viene!


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Especial Zeromanga, parte 2

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La semana pasada, mi mente estuvo al borde del colapso debido a que había revivido los horrores de Zeromanga con sus deprimentemente aberrantes (al menos para mí, y con sus razones de peso ya expuestas) Zerokoma y Las absurdas aventuras de la chica pescado, herederos directos de la inmundicia (también argumentada en su momento) que era Zerocómic. Esta semana, os escribo aferrándome a los últimos restos de mi cordura, porque en esta segunda parte hablaré de su obra más reciente y la única en activo (por fortuna)…

Atma

(Si pincháis en el enlace accederéis a Atma… si os atrevéis, claro.)

Vamos, lo que según el hinduismo y el budismo se considera el alma. Una búsqueda en Google o leerse la cabecera del “webcómic” te lo explica.

Pero ¿qué es Atma, el Atma del que voy a hablar? Es una extraña mezcla de Lovecraft, de ciencia-ficción sacada de revistas pulp olvidadas en el fondo del cajón, de los primeros compases de JoJo’s Bizarre Adventure… pero una mezcla en la que alguien decidió tirar un kilo de mierda y que lo pringara todo. Esa es la definición rápida de Atma. La definición más larga, la crítica, es menos dolorosa que esto, sorprendentemente.

Y este es el banner con el que se anuncia en Subcultura. “Publicidad engañosa” es quedarse corto.

Y aunque lo he puesto en la categoría “Webcómic”, en realidad no es un webcómic, por mucho que esté publicado en Subcultura, sino una historia ilustrada. Ilustrada en gran parte por Zeromanga. Remarco lo de “en gran parte”, porque hay autores invitados que hacen que podamos descansar un poco la vista.

La historia en verdad es una colección de relatos supuestamente relacionados entre sí. En el siglo XIX, un pirado recién sacado del manicomio llamado Robert Box es reclutado por Miss Hannah, una mujer sin rostro, y su ayudante Llana (irónicamente es una tetona marca Zeromanga) debido a las habilidades de Robert para ver distintos futuros y cómo esto puede ayudarles en su lucha contra diversas fuerzas oscuras y en su búsqueda de la “madre de la Humanidad”. Esto nos llevará a diversos saltos temporales, no muy bien orquestados que digamos, donde distintos personajes, desde mercenarios hasta psíquicos, pasando por una copia femenina de Jotaro Kujo, deben hacer frente a diversos retos relacionados con la misión de Robert.

Lo primero que a uno le llama la atención es la evolución del dibujo. Zeromanga sigue con sus mismos principios: personajes con caras clónicas intercambiables, con el cuello echado hacia adelante, mayormente raquíticos aunque algunos con un torso ancho grande para tratar de aparentar que son corpulentos, mujeres que o son planas (confundiéndolas con hombres) o tienen tetas gigantes (sobre todo el personaje de Llana, que casi podría competir con la Samus de Zero)…

A eso añadir que los personajes de Zeromanga siempre se han caracterizado, aparte de todo lo expuesto anteriormente, por ser estáticos, planos. Y en una historia donde hay incluso escenas de acción y que estas se ilustran junto al texto, esta es una falta que debería ser corregida con urgencia. Ilustrar escenas de acción, aun en un relato ilustrado, si tus personajes están acartonados, no es bueno.

Sin embargo, es de notar el cambio del dibujo a una cierta mejoría. Para ello, os dejo las portadas del primer capítulo y del cuarto (el más reciente en el momento que escribo esto):

Sigue sin ser un buen dibujo, pero es curioso ver cómo Zeromanga trata de mejorarlo cuando uno ha tenido la sensación de que le encanta estancarse un rato largo en cuanto mejora un poco. Es un hecho loable. En algún momento incluso parece que sus personajes sí están vivos en las últimas páginas, pero su estilo sigue siendo demasiado alegre para el tipo de historia.

Porque eso es lo que voy a tratar ahora: el tipo de historia, una historia que mezcla terror, ciencia-ficción, monstruos lovecraftianos y acción, no se merece un dibujo como el de Zeromanga. Su dibujo, aparte de clónico y acartonado en general, es demasiado suave. Hay monstruos esperpénticos, matanzas… y su dibujo es muy blando para esta clase de cosas. En Zerocómic y Zerokoma, con esos seres extraños y dioses estúpidos podía funcionar (podía, pero no lo hace) porque son obras de humor (que tampoco), pero Atma se supone que es mucho más serio y los textos quieren transmitir una crudeza que el dibujo ni se esfuerza en mostrar, llegando incluso a la risa floja.

Se supone que este monstruo está muerto, tirado en el suelo sobre su propio charco de sangre.

Se supone que este monstruo está muerto, tirado en el suelo sobre su propio charco de sangre.

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Los alienígenas de la serie original de Star Trek eran más convincentes, ¡y eso que eran máscaras cutres de lagartos y mujeres pintadas de verde!

Luego están los “artistas invitados”. Porque sí: aunque la mayoría de ilustraciones son de Zeromanga, tiene otros autores que le ayudan con los dibujos.

Brody Aran dibuja mucho mejor que Zeromanga, además de que su estilo es muchísimo mejor para una historia pulp con tintes de horror. Dibuja sobre todo monstruos, y aquí os dejo la comparativa de los estilos de Brody y Zeromanga, respectivamente, para un monstruo concreto, el aractinoide:

arac_brody

arac_zero

Brody también hace uso de gifs animados. Sin embargo, ¿qué utilidad tienen? Excepto en una ocasión (la transformación del aractinoide), ninguna. No transmiten nada, parece poco más que ir a rebufo de las animaciones de Homestuck y otros proyectos de MSPA.

Luesto están Binda e IgnisLilly. Al igual que Brody, dibujan mucho mejor que Zeromanga, pero su dibujo comparte ese defecto de ser muy suave para el tipo de historia. Es demasiado dulce, e incluso el de Binda hay un par de veces que se hace feo, pero en el sentido de ‘deforme’, aunque de estas dos es la que podría adaptarse mejor. Y por cierto, IgnisLilly es la responsable del dibujo del banner engañoso de Atma.

binda_feucho

Y aun con todo, leería antes una historia ilustrada por Binda en un día malo suyo que leerlo con Zeromanga en un día bueno.

Desde luego, si hay que quedarse con uno de los cuatro para ilustrar, me quedo con Brody de calle… siempre y cuando prescinda de los gifs animados o les dé una verdadera utilidad. Binda sería la segunda opción e incluso diría que IgnisLilly podría ser la tercera. Zeromanga, descartado completamente, por mucho que sea el padre.

En todo caso, ninguno parece atreverse a hacer fondos de verdad y tiran de pasar filtros de Photoshop por diversas fotos que sí usan para los fondos. Siendo una o dos (o tres) ilustraciones por página, ya podrían trabajarse ese aspecto, ya que de otra forma da la sensación de holgazanería general.

Pero ¿qué hay de la historia? A mí, al menos, no me atrae en absoluto, puesto que utiliza toda clase de clichés, de estereotipos y una escritura muy pobre. Atma, además, intenta abarcar mucho, pero donde seguramente Zeromanga tenga un gran esquema en su mente, no se plasma adecuadamente.

Los saltos temporales no quedan bien retratados, son bruscos. En el primer capítulo pasamos del siglo XIX al siglo XXI sin que apenas nos den una pista (excepto hablar toda una página sobre una ciudad minera abandonada en Chile, página que sobra porque toda esa información resulta irrelevante al final), o incluso pasar de la 2ª Guerra Mundial en el comienzo el capítulo 3 al presente, y esta vez sin ninguna pista en el texto (tiene que darla Zeromanga en el comentario de autor… sí, en el comentario de autor de Subcultura, usado para dar detalles extra y curiosidades, no para aclarar lo que las páginas deben explicar por sí solas).

Quiero hacer un pequeño inciso para mostrar el momento en que la fina línea entre el homenaje y el plagio fue brutalmente violada… En el capítulo 3 encontramos esto:

zero_plagio

Todos hemos hecho guiños, referencias, cameos… Pero cambiarle el sexo a Jotaro Kujo y bañar en lejía a Star Platinum no sirve nada más que para convertir a uno de tus personajes en un plagio de uno de los JoJos más carismáticos. No solo en lo visual, sino también en el plano de personalidad, pero solo en los aspectos negativos. Esta chica, que se llama Rachel, es una antipática que prefiere la acción directa (como hundirle los ojos a una persona porque sí), pero ojo, sin el buen fondo que tiene Jotaro, por supuesto. Porque la especialidad de Zeromanga sigue siendo crear personajes misántropos hasta extremos insoportables.

Y esa es otra, los personajes son planísimos, son estereotipos que a la más mínima se ponen a insultarse unos a otros. Tenemos mujer misteriosa, tipa ruda, tipo loco con visiones del futuro, mercenario rudo, una mujer que dice ser de una especie superior a la humana, un clon femenino de Jotaro, psíquico que se enamora de la primera alemana que ve, una protectora de tiempos remotos… No tienen apenas matices, son personajes que parecen tomados de otras historias e insertados a la fuerza, a ver qué ocurre. El roce hace que salten chispas todo el rato.

A eso se le añaden diálogos totalmente artificiales. Los personajes no se expresan con naturalidad, parecen autómatas, el flujo de los diálogos se rompe completamente al ver estructuras poco convencionales en el habla humana. A eso no ayudan, en absoluto, las faltas de ortografía y el tratar de parecer maduro colando la palabra “mierda” por donde le apetece.

Y eso que a Zeromanga le ayudan con correcciones, porque actualmente hay menos faltas (siempre se puede escapar alguna), pero al principio era un horror ortográfico.

Vamos, que Atma sigue siendo de calidad muy pobre, pero es lo menos desagradable de la obra general del autor.

Y me gustaría acabar con un consejo para ti, Zeromanga: vas a tener que dejar de aceptar solamente a los que te doran la píldora, empieza a aceptar toda clase de crítica. Haz lo que quieras luego con ellas, pero necesitas que te digan las verdades a la cara, porque aunque Atma sigue siendo una obra de calidad muy inferior, es una mejoría con respecto a tus deleznables intentos de humor. Esta es tu senda, pero tienes mucho que pulir. Las referencias son descaradísimas, hasta el punto de parecer más plagios que homenajes, y los personajes son estereotipos andantes que a la más mínima insultan y sueltan diálogos mecánicos.

Necesitas mejorar, y que alguien te revise lo que escribes y dibujas antes de publicarlo (o que alguien dibuje por ti hasta que tu nivel sea más que aceptable para el tipo de historia), pero al menos no es cualquiera de tus obras anteriores, lo que significa que ya hay una mejora de base.

Necesitas mejorar el dinamismo y la anatomía de tus personajes, y aprender que no todo el mundo tiene cara de muñeca de porcelana, y que las mujeres no se dividen solamente en “pecho plano” y “dos tumores gigantes donde van las tetas”. Pero con los años, al menos ahora consigues que parezcan más humanos.

Abandona definitivamente el humor, pues no tienes vis cómica, ni tan siquiera absurda; deja Zerocómic, Zerokoma y la chica pescado muertos y enterrados.

Céntrate en estas historias que igualmente ni la más cutre revista pulp te publicaría, pero al menos no me destruye por dentro con su inmundicia, e incluso tienes una idea interesante aunque no sea novedosa (alguien del pasado tratando de comunicarse con gente del futuro para una misión importante contra seres de más allá de nuestra comprensión).

Puedes mejorar, puedes hacerlo, se ve en Atma que quieres hacer algo más tanto a nivel de dibujo como de historia, pero esto no se consigue en dos días, y menos si sigues como ahora. Así que mentalízate, déjate de mimitos y algodones, y empieza a trabajar de verdad. Y esto te lo dice uno de los mayores detractores de tus obras.


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Skullgirls

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En el siglo XXI, los juegos de lucha, que a pesar de su hermetismo eran parte importante del panorama jugón, pasaron a una suerte de ostracismo. Daba igual qué nuevo Guilty Gear saliera o en qué manos acabaría la saga King of Fighters o qué nuevo esperpento llevaría el nombre de Mortal Kombat (Shaolin Monks no cuenta: es acción-aventura), el gran público no les prestaba atención.

Entonces llegó Street Fighter IV, el buque insignia del género, el nombre que a todos les suena, y los juegos de tortazos resurgieron: que si BlazBlue, que si KOF XIII (sigamos haciendo como que el XII nunca existió), que si un Mortal Kombat decente, que si Skullgirls…

De estos nombres, Skullgirls no os sonará apenas, y es normal: es una nueva franquicia, aunque de espíritu ‘indie’, como les gusta decir a muchos, unos para dejar claro que no todo los juegos son triple A de gran presupuesto, otros porque se les llena la boca pensando que lo independiente mola solo por ser independiente. Skullgirls tiene sus méritos propios, al menos yo lo veo así, no es todo por ser ‘indie’… aunque esa condición de ‘indie’ y novato es la que ha jugado una mala pasada al juego salido, principalmente, de las mentes de Mike Z y Alex Ahad, un juego que salió cuando también llegaron al mercado Street Fighter x Tekken y Dead or Alive 5. Ahora está viviendo una segunda vida, sobre todo con su crowdfunding y la versión para Steam, pero no adelantemos acontecimientos.

Skullgirls es un juego de lucha de la vieja escuela… más o menos. Realmente es una combinación de KOF, los Marvel vs Capcom y algo de la escuela algo más moderna de Arc Systems (Guilty Gear y BlazBlue, principalmente). Es un juego donde los combos son bastante importantes, pero también lo es una buena planificación. No es un juego que busque la innovación, sino tratar de ofrecer lo mejor de lo que ya existe (o al menos lo más cercano a ‘lo mejor’), con alguna que otra novedad, eso sí, pero como digo, no va en plan de reinventar el género.

Skullgirls cuenta con un plantel muy reducido, solamente ocho personajes jugables. Esto es un arma de doble filo: tener pocos personajes ayuda a diferenciarlos mucho unos de otros, pero a la vez ofrece poca cantidad. En juegos actuales donde el mínimo muy mínimo parece establecerse en 12 luchadores, ver 8 personajes, como en el primer Street Fighter II, queda extraño. Pero como digo, aun siendo escasos personajes, cada uno (o mejor dicho, cada una) es un mundo, desde su aspecto a su personalidad, pasando, por supuesto, por su repertorio de golpes.

Gráficamente tiene un estilo mal llamado ‘amerimanga’. Cierto es que el arte de Ahad está muy influenciado por los mangas, pero el estilo está más centrado a algo más ‘cartoon’, combinado con algo de ‘art-decó’, que se nota sobre todo en los escenarios. La inspiración parece sacada de una Chicago o una Nueva York entre los años 20 y los años 30 del siglo XX.

El diseño de los personajes no deja indiferente: o los amas o los odias. Yo soy de los primeros, así que sois libres de decir que tengo el gusto en el culo. Desde la sencillez efectiva de Parasoul hasta lo grotesco de Double, pasando por ese homenaje a los dibujos animados añejos que es Peacock, cada diseño destila personalidad. Los personajes son muy distintos entre sí, no se mueven ni se sienten igual, pero siguen siendo parte de un mismo conjunto. A eso se añade una animación muy fluida, y cuesta pensar que hayan usado algo más tradicional que el método que usan SNK Playmore y Arc Systems, que aún no se han jubilado de los sprites en 2D, de tener modelos 3D y luego ir dibujando los sprites tradicionales para conseguir una mayor fluidez.

También hay una cosa que decir al respecto de los diseños y es que hay quien piensa en sexismo al ver algunos de estos. Los personajes son variados y algunos tienen un cierto componente de fanservice (especialmente Cerebella y Valentine, esta última de forma muy exagerada ya que es una parodia del fanservice propio de Mai Shiranui o las chicas de Dead or Alive), aunque también tienen sus componentes menos agradables, como el hecho de que Ms Fortune se desmiembre para luchar, Peacock una niña ciborg o que Valentine sea una psicópata sangrienta… y bueno, Double no es para nada fanservice. Hay cierto equilibrio de fanservice y fan-disservice en todo esto, aparte de que los personajes no están definidos por unas buenas curvas.

Musicalmente se adapta a esta suerte de ambientación tipo años 30 en la que se encuentra el Reino de Canopy. La banda sonora la firma Michiru Yamane, compositora de la saga Castlevania, pero el nombre no importa si la música no cumple. Afortunadamente, la fama y calidad que precede a Yamane no son simple publicidad, sino que aquí están puestas a prueba y pasan con muy buena nota. Tal vez la nota discordante, y no para mal, sea el tema de Maplecrest, ya que supone un ritmo muy tranquilo, incluso tal vez demasiado para este tipo de juego. Os dejo aquí el tema de las calles de New Meridian y el de Maplecrest y sabréis a qué me refiero:

Los efectos de sonido de los golpes no son gran cosa: cumplen y poco más. Lo que sí que es de destacar es el trabajo con las voces de los personajes. Si los diseños ya tienen su personalidad, las voces de las luchadoras son el colofón: la dulzura de Filia (en contraste con la fiereza de su parásito, Samson), la alta autoestima de Cerebella, la locura cibernética de Peacock, la seriedad militar de Parasoul, la jocosidad felina de Ms Fortune, el sufrimiento indecible de Painwheel, la sensualidad mortal de Valentine, el horror cósmico de Double y la inquietante suavidad de Marie. Un trabajo de calidad, pero solo disponible en inglés.

Ahora pasemos a lo que estáis esperando: la jugabilidad. ¿Cómo se defiende Skullgirls? Pues muy bien, la verdad sea dicha, es un juego muy sólido en su base, que parte de algo tan sencillo como las mecáncias clásicas de la lucha 2D. Como ya dije, no busca innovar tanto como sí asentar aún más las bases del género y construir para mejorar lo que ya existe.

Tenemos tres botones de puñetazo, tres botones de patada, ataques especiales y súper-especiales que consumen de 1 a 3 barras de energía (de un total de hasta 5), podemos programar otros botones para llamar a nuestros compañeros… Porque exceptuando el modo historia, en cualquier modo podemos elegir entre luchar con 1, 2 o 3 personajes, que podemos intercambiarlos en el combate de forma dinámica, muy al estilo Marvel vs Capcom.

Tener un número determinado de personajes, por supuesto, determinará la vida y fuerza de nuestro personaje. Así, tener una luchadora hará que tenga mucha vida y haga mucho daño, pero tener dos o tres bajará la vida y fuerza, si bien puede recurrir a sus compañeras para atacar. Las asistencias pondrán al personaje de reserva elegido al alcance del rival, pero le permitirá atacar bien con uno de los dos ataques predeterminados al elegir al personaje, o bien dándole un comando que introduzcamos nosotros (pero nunca un ataque súper-especial), personalizando así un poco más nuestro equipo. Por supuesto, los personajes de reserva recuperarán vida.

Por otra parte, el juego incluye alguna que otra mecánica nueva o mejora con respecto a otros juegos de lucha. ¿Sabíais lo complicado que es hacer un giro de 360º del joystick para que Zangief pudiera usar su piledriver en cualquier Street Fighter? Skullgirls tiene un mecanismo que reconoce mejor este movimiento. ¿Hartos de combos infinitos de los que no puedes escapar? En cuanto veas que los golpes se vuelven rojizos y cambian de sonido sabréis que se ha activado el detector de infinitos, así que machacad los botones para libraros del combo. Y así más cosas. Como ya digo, no busca innovar tanto como mejorar, y las novedades en sí no dejan de ser mejoras sobre lo ya establecido en el género.

Puede que esto también se tome como un punto negativo, y no es difícil verlo así: Skullgirls es muy divertido, pero de cara a la galería, ofrece mejoras, pero no una innovación real. Son ideas que se han pensado mejor que en juegos de grandes compañías, pero que ya existen.

El juego se divide en varios modos, entre los que se incluyen los típicos historia (donde podremos ver la historia de cada personaje), arcade (más típico), versus (local y online)… y entrenamiento. El modo entrenamiento, aparte de tener el clásico “pon un monigote para entrenar tus golpes contra él”, tiene su propio tutorial. Dicho tutorial nos lleva de la mano por distintos términos de los juegos de lucha, convirtiéndose en una enciclopedia tanto para los novatos del género como para los más expertos (y siempre hay algo nuevo que aprender): aprovecha la ventaja que te da el aturdimiento entre golpes, vigila los distintos tipos de ataques, aprende a manejar a cada una de las luchadoras… Es uno de los tutoriales más completos que hay en juegos de lucha, con permiso de Tekken Tag Tournament 2 y su modo laboratorio.

Sobre las partidas online, al usar GGPO, Skullgirls ofrece una experiencia online muy satisfactoria, pudiendo comprobar el ping de tu adversario y que la respuesta sea casi inmediata incluso en las peores condiciones.

Y como he dicho también, e insisto en esto, cada personaje es muy diferente del resto, y eso se nota en la forma de luchar. No es como en un Mortal Kombat donde exceptuando los movimientos especiales todos los personajes son iguales, no es como un Street Fighter donde los karatekas tienen sutiles (y a veces tan sutiles que ni se aprecian) diferencias. Aquí, cada personaje es un tropo o una combinación de estos referidos a los juegos de lucha, y me atrevería a decir que junto a Persona 4 Arena es el juego que más diferencia a sus personajes:

  • Filia y su parásito Samson constituyen al personaje básico, al shoto (ej.: Ryu de Street Fighter, Hanzou de World Heroes), lo que supone un equilibrio entre fuerza, defensa y velocidad. Filia es un personaje también especializado en combos aéreos gracias a su facilidad para cancelar ataques en el aire.
  • Cerebella, con la ayuda del sombrero Vice Versa, es el personaje de agarres y pegada fuerte (ej.: Zangief de Street Fighter, Potemkin de Guilty Gear), lo que la hace algo más lenta pero sí la más fuerte, más que nada a distancias cortas.
  • Peacock, la niña ciborg de dibujos animados, es un personaje de ‘zonear’, es decir, de mantener las distancias (ej.: cualquier personaje con proyectiles de cualquier juego de lucha) porque aunque no es mala en cuerpo a cuerpo, entre disparos, objetos que caen del cielo y bombas mantiene a todos lejos… irónicamente, su súper-especial de nivel 3 es un agarre.
  • Parasoul, la princesa del Reino Canopy, utiliza la esgrima con su paraguas viviente Krieg, al que hace llorar napalm (sí, he dicho napalm), para cubrir una mayor distancia que su lentitud le impide, aparte de usar las lágrimas de Krieg para poner trampas en el escenario. También le ayudan sus soldados, los Garzas Negras (Black Egrets), como escudos humanos e incluso atacando.
  • Nadia “Ms Fortune”, la chica-gato no-muerta, es especialista en combos rápidos y en desmembrarse a sí misma en algunos ataques, pero su forma de atacar más peculiar es lanzar su cabeza. La cabeza actúa entonces de forma independiente con el botón de puñetazo fuerte, y que el enemigo la golpee supondrá un 50% de daño (golpear cuerpo y cabeza decapitada es un doloroso 150%).
  • Painwheel es un personaje lento y extremadamente poderoso. Tiene proyectiles de alcance moderado y púas que salen de su cuerpo, una enorme hélice cortante que sale de su espalda y es capaz de almacenar el daño que le inflingen para devolverlo.
  • Valentine, la enfermera ninja psicópata, parece sacada de tus sueños más húmedos, pero en verdad es parte de tus peores pesadillas: escalpelos, sierras, jeringuillas (con efectos diferentes: veneno que hace daño continuo o paraliza o hace que tus comandos vayan con retraso) y bolsas de cadáveres son sus armas para ‘operarte’. Sus especialidades son la rapidez, los contraataques y los combos
  • Double es un personaje metamorfo, aunque no exactamente como otros, que siguen el estilo Shang Tsung. Cada golpe convierte a Double en un personaje distinto, utilizando movimientos descartados en el proceso de creación del juego, y puede resultar algo impredecible, pero jugando con esta baza, letal.

Este plantel se verá ampliado a lo largo del tiempo con más personajes: Squigly, la adorable zombi con un parásito-serpiente, Leviathan, saliendo de su cabeza; Big Band, un enorme detective-hombre-orquesta; Eliza, una cantante egipcia con un parásito, Sekhmet, basado en sangre; Beowulf, un wrestler que usa una silla como arma; y Robo-Fortune, una copia robótica de Ms Fortune, pero con su propio arsenal. Esto nos llevará a 13 personajes (y dos de ellos hombres), así que para entonces no podremos quejarnos tanto del limitado plantel… claro que cuándo se dará eso es el dilema.

Ahora bien, igual que con KOF XIII… ¿Es este un juego para neófitos? Skullgirls resulta mucho más accesible que el juego de SNK Playmore, pero seguiré insistiendo en que los novatos tendrán más facilidades con un Street Fighter o con Tekken. Skullgirls tiene una curva de dificultad no demasiado empinada, pero nada despreciable, ya que saber manejar a todos los personajes no es fácil, y hacerlo a nivel experto ya ni os cuento. Yo tengo muchas dificultades con Double y, especialmente, Painwheel, pero me siento como pez en el agua con Peacock, Ms Fortune y Valentine, si bien con ninguna de estas tres tengo un nivel que se acerque a lo profesional.

A eso se añade la jefa final del modo historia y del modo arcade: Bloody Marie, la portadora del Skull Heart y, por tanto, la Skullgirl titular. Marie sufre lo que se conoce como el “síndrome de jefe final de SNK”, y es que Marie no perdona ni una: es dura, llenará la pantalla de sus pequeños proyectiles-calavera, sus esclavos cadavéricos aparecerán de donde menos te lo esperas… incluso con la última actualización, que hace la batalla más sencilla, es complicada (menos si juegas con Peacock y sus chorrocientos proyectiles).

Vamos, que Skullgirls es accesible, pero ¿es lo suficiente para los jugadores novatos? En mi opinión sí, pero si tenéis dudas, las versiones de PlayStation Network y XBox Live Arcade tienen una demo para que lo comprobéis, aunque solo podréis jugar con Filia y Cerebella.

Considero que es un juego que merece una segunda oportunidad, visto que su campaña de crowdfunding ha tenido mucho éxito (y es la que posibilita esos 5 nuevos personajes, y que estarán, si mal no me acuerdo, disponibles gratis durante tiempo limitado en cuanto salgan) y que el día 22 de agosto hará su desembarco definitivo en Steam, aunque si lo habéis precomprado seguramente hayáis jugado a la beta… beta que el señor Mike Z no ha dejado de actualizar, y es que abrir todos los días el Steam para ver actualizaciones de una beta es… raro.

Sí, lo sé, mi opinión no es la más imparcial que vais a encontrar, pero es un juego que, incluso en su beta de Steam, disfruto muchísimo. Así que si queréis un buen juego de lucha que no esté lastrado por un nombre demasiado conocido, Skullgirls es una buena oportunidad… aparte, claro, del tutorial que ayudará a entender mejor un género que no parece tan dado a darse a conocer al exterior.


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