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Channel: El muro de Charlie Draug
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Equestria Girls

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La semana pasada no hubo entrada porque entre que las entradas de Zeromanga y Skullgirls ya estaban programadas y que mi acceso a Internet ha sido limitadillo en mis vacaciones (sí: unos usan más Internet en vacaciones, yo lo uso menos), pues eso, que no hubo post en el blog.

Esta semana quise hablar de “fanpesadismo” a raíz de una breve conversación en Twitter sobre ello y sobre cómo los fans pueden crear lo mejor y lo peor, e influir (o mejor dicho, presionar) a los artistas originales, con gente interesante (vosotros sabéis quiénes sois), pero es que para eso me voy a un artículo de Bóinez y lo copio y pego. Y no queréis una copia de Bóinez, sino algo mío, original, porque si no os remitiría al blog del boinudo, que no me paga comisión por hacerle publicidad pero debería.

Así que dentro de esa conversación sobre fanatismos surgió esto:

“Equestria Girls”… Ainsh… Pues eso, que surgió en la conversación”Equestria Girls”, su posible origen, hasta qué punto las humanizaciones de los ponis de colores han podido afectar, de pronto salieron una figuritas monísimas de ponis que… EJEM… A lo que iba: “Equestria Girls”, esa… cosa.

Aprovechando el tirón de las Monster High, en Hasbro se les encendió la bombilla de crear a sus propias muñecas anoréxico-cabezonas (podéis encender vuestras antorchas, fans de MH, porque yo las veo así). Para no romperse demasiado la cabeza, tomaron a los ponis de colores de “Mi Pequeño Poni: La magia de la amistad”, los humanizaron cual brony en su DeviantArt, et voilà, “Equestria Girls”.

Este dibujo de GonzaHerMeg me parece lo bastante relevante y acertado como para ponerlo. Y me sigue haciendo mucha gracia.

Vale, esta no es la verdadera historia tras “Equestria Girls”, pero no es difícil pensar que en Hasbro vieron que los ponis vendían menos que las muñecas de toda la vida, y que la solución era, seguramente tras ver que algunos bronies dibujaban versiones humanas de Twilight Sparkle y compañía, la de hacer chicas-poni con clara inspiración de MH.

Y no hay nada como una película para promocionar entre tu público potencial tus nuevos juguetes. Y ya sabéis a qué me refiero por público potencial. No, no los bronies.

Vale, el resumen es el siguiente:

Una antigua y resentida alumna de la princesa Celestia, Sunset Shimmer, le roba a Twilight su corona del Elemento de la Magia, y escapa por un portal dimensional. Twilight debe cruzar el portal y recuperar su Elemento de la Armonía antes de tres días o quedará atrapada en ese otro mundo… un mundo donde hay humanos (o unos homínidos similares a nosotros en algo) y Twilight, humanizada, debe convertirse en la reina (o mejor dicho, princesa) del baile si quiere recuperar su corona.

Suena así de estúpido, pero bueno, supongo que al final no será tan estúpido, al menos no para niños pequeños y futuros compradores de las pseudo-Monster High. Pues… no sé qué deciros… Sí, bueno, lo primero que soy un inconsciente al haber visto esta película y perder casi hora y media de mi vida en algo como esto.

Aviso que, como no-brony, lo mismo hay cosas que no pillo. Aunque admití en su momento que las dos primeras temporadas son entretenidas y la tercera muy irregular (tirando a mala), nunca he llegado al fanatismo br… Nah, ¿sabéis qué? Mejor os leéis estas dos entradas antes de seguir y así vais informaditos si no las habéis leído antes (y si las habéis leído, sirva una nueva lectura para refrescaros la memoria):

Esos ponis malditos

Esos bronies malditos

¿Leídas? ¡Pues vamos allá!

Lo primero que llama la atención es que esta película entra en la continuidad de la serie. Acaba justo al final de la torpe tercera temporada, con Twilight Sparkle convertida en princesa/unicornio alado. Es decir: al menos la intención de los guionistas es que, por mucho que todo se reduzca a vender muñecas, tenga algo que ver con las historias que ya conocemos de estas potrillas.

Twilight debe aprender a ser una princesa, tiene miedo de sus futuras responsabilidades… al menos esto no está mal, ha sufrido un cambio brusco y no ha tenido tiempo para acostumbrarse, y se ve abrumada por lo que le depara el futuro. Inseguridad, seguro que hay una lección al respecto al final. Nos lo telegrafían a los adultos para luego explicárselo a los niños que no estaban espabilados.

El descontrol empieza una vez Sunset Shimmer, antigua y resentida alumna de Celestia aparecida de la nada (en todos los sentidos), roba a Twilight su corona del Elemento de la Armonía de la Magia…

Oh, esperad, no hablé de los Elementos de la Armonía en el artículo sobre los ponis… Vale, digamos que son los representantes de la amistad en Equestria y cada poni protagonista tiene el suyo, esto último si lo dije (ya sabéis: Applejack es la honestidad, Pinkie la risa, Rarity las pijadasla generosidad…). Dichos elementos están representados por unos colgantes, menos el de Twilight, cuyo Elemento de la Magia (de la Amistad) es una corona, y se utilizan para derrotar a villanos diversos. Vale, aquí termina el paréntesis…

Como decía, Sunset Shimmer roba la corona de Twilight y escapa a “otro mundo” a través de un portal dimensional en un espejo. Twilight tiene que ir al “otro mundo” a buscar a Sunset y recuperar lo que es suyo, porque supuestamente si al menos un Elemento de la Armonía desaparece, los demás son inútiles. Tiene tres días para conseguirlo, o si no se quedará atrapada en ese otro mundo durante bastante tiempo hasta que el portal se abra de nuevo. Y hablo de descontrol porque… damas y caballeros… esto es lo que pasa cuando Twilight cruza el umbral:

Yo también me pondría a gritar si me hubiesen diseñado así.

Sí, esa es Twilight Sparkle. Sí, sigue teniendo las cuerdas vocales de Tara Strong. No, no me lo estoy inventando, ¡ya habéis visto una imagen antes en este post!

El caso es que una vez visto el diseño humano de Twilight, vistos casi todos los diseños de las chicas/muñecas. El concepto es chica cabezona de cuerpo largo y delgado, brazos finísimos, pequeño pico en el torso para decir “¡eh, tienen pechos!” y enormes botas o calentadores para hacerles unos gemelos gargantuescos. Eso y que este debe ser el universo de Doug Funnie, porque en el Instituto Canterlot (no me lo invento: llega a un sitio llamado así) hay una variedad de colores de piel digna del colegio de Doug:

Aunque al menos en “Doug” había más variedad de diseños de personajes, porque este es un ejemplo de estudiantes del Instituto Canterlot:

Ya he dicho que cuando ves a Twilight ves (casi) todos los diseños femeninos de la película, pero es que en general los personajes tienen unas pocas plantillas, es incluso peor que cuando eran ponis. Al menos con los ponis tenías hasta distintos tipos de cuerpos, de ojos, de crines… Aquí, los chicos son clones con diferentes peinados y colores de piel “para que no se note” (a excepción de las versiones humanas de Snips y Snails y… mirad, buscad en alguna wiki de ponis quiénes son, que ahora me da pereza), y todas las chicas son de igual constitución (excepto las niñas, la abuela Smith y las directoras Celestia y Luna… si, directoraS).

El caso es que, volviendo a la historia, gracias a la versiones humanas de Fluttershy y Celestia (Twilight es la única que ha pasado por el portal, pero todas las otras yeguas tienen su equivalente humano aquí) se entera de que su corona es ahora el premio para la princesa del baile anual del instituto, que se celebrará en menos de tres días, justita de tiempo que va Twilight.

El resto de la película va de lo siguiente:

  • Chistes de Twilight tratando de comportarse como una humana cuando en verdad es una yegua, lo extraño que queda y cómo se ríen de ella. EL HUMOR.
  • Twilight debe conseguir que las versiones humanas de sus amigas vuelvan a ser… bueno, amigas. Curiosamente, todas están enfrentadas por culpa de Sunset Shimmer, sus chismorreos y sus WhatsApps falsos.
  • Twilight debe conseguir que el instituto la vote en masa para ganar la elección a princesa del baile. Para ello, ¿qué mejor que unirlos con bailes y disfraces cutres? (Imagen más abajo)
  • Sunset Shimmer tratando de fastidiar los planes de Twilight gracias al Photoshop y a los vídeos de YouTube sobre lo “gracioso” que es ver a una chica comportarse como un caballo.
  • Conflicto final finalísmo.

Es decir, aunque tenga el propósito de “conseguir el Elemento de la Magia para que los Elementos de la Armonía puedan proteger Equestria”, el plan parece sacado de la típica película estadounidense de niñatos de institutos.

A esto, por supuesto, se añade el recurso de que el instituto se divide en varios grupos (rockeros, empollones, hippies, pijas) y que Twilight debe unirlos a todos. Por fortuna, la película lo hace una forma algo más inteligente de lo esperado: que todos sean distintos, pero que ello no les impida juntarse con los demás, porque tienen algo en común… o algo así, creo que la canción de esa escena iba de eso. Y digo que esto es más inteligente porque la típica peli yanki de institutos convertiría a los grupos distintos en uno único y homogéneo, una mente colmena.

¿Cómo unir a todo el instituto? Haciendo que bailen y canten ‘disfrazados’ de caballos. Sí, ese es el plan de Twilight y compañía.

Hay algo que no he mencionado hasta ahora y es que la película también tiene la intención de colarle a Twilight un interés amoroso. Porque seguro que en algún lugar de las dos primeras temporadas Lauren Faust tenía pensado que los personajes tuvieran intereses amorosos en vez de, simplemente, ser personajes y desarrollarse como tales. Porque las niñas necesitan un modelo cuyo único propósito es ligarse a alguien o caer rendida ante los encantos de un zagal y… vale, me estoy desviando…

Ella es una princesa equina convertida en humana; él, un humano guitarrista que no sabe que está a punto de cometer bestialismo.

En fin, Twilight gana el premio a pesar de los ardides de Sunset Shimmer, pero esta no se rinde. Tras amenzar con destruir el portal que le llevará de vuelta a Equestria (a estas alturas, todos saben quién es realmente Twilight… gracias por romper el cuarto muro de la forma más forzada posible, Pinkie Pie humana), Sunset consigue la corona y se convierte en un demonio, porque un elemento que se supone representa la magia de la amistad si lo combinas con una niñata poni envidiosa te convierte en un demonio:

Demonio, sí, pero eso no le impide ser ‘to fashion’ con esas botas.

El propósito de Sunset Shimmer es, básicamente, convertir a todos los alumnos del Instituto Canterlot en sus esbirros e invadir Equestria.

… ¿En serio? ¡Incluso para una película para críos esto es pasarse de idiotas!

Vamos a ver… un ejército de adolescentes… Aun teniendo en cuenta que al cruzar el portal se convertirían en ponis, unicornios (ergo tendrían magia) y pegasos (ergo volarían), ninguno de ellos es al 100% su equivalente equino… Es decir, es una invasión destinada a fracasar, y más teniendo una línea defensiva compuesta, en última instancia, por Celestia, Luna y (spoiler de la tercera temporada) un Discord más o menos reformado. Que mucho decir que los Elementos de la Armonía salvarán Equestria, pero con esos tres ya tienen para dar y tomar.

Creo que le estoy dando demasiadas vueltas a una película infantil (¡maldita mentalidad adulta criticona!), y a estas alturas hay tantos agujeros de guión que ya ni deberían importar, por muy gordos que sean…

De todos modos, queda más que claro que Sunset Shimmer se acerca a la vergüenza ajena llena de clichés típicos que son Nightmare Moon y el Rey Sombra que a los villanos más interesantes como Discord (antes de reformarse… aunque Discord reformado puede ser muy interesante) y Chrysalis. Supongo que a los guionistas no se les ocurrió una forma de que Sunset fuese interesante por sí sola y la han reducido a matona de instituto con poderes demoníacos.

Sunset ataca a Twilight y sus amigas, solo para ser detenida por el Deus Ex Machina de rigor: la ‘magia de la amistad’ protege a Twilight y compañía, lo cual aprovecha Twilight para recuperar su corona, dar lugar a una escena digna de Sailor Moon (con perdón a Sailor Moon) y…

Bishojo Senshi Mai Riteru Poni

Yo lo que sé es que les va a costar mucho contarles a sus padres que durante unos minutos tuvieron orejas de caballo e incluso alas. Solo hay que imaginarse que todas acabarían en el manicomio por orden de sus padres (menos Pinkie, a la que meterían en el proyecto Arma X por equivocación, se volvería aún más loca, obtendría un factor curativo impresionante, se haría mercenaria y se cambiaría el nombre por Pinkiesacre… o eso quiero creer).

Por supuesto, Sunset Shimmer es derrotada y mandada a limpiar el desastre que ha provocado, y Twilight aprende que, como princesa, debe dar ejemplo y ser buena hacia los demás, no convertirse en un ser tiránico como Sunset. Vuelta a casa, Pinkie Pie yegua rompiendo el cuarto muro explicando toda la trama de la película en un minuto, títulos de crédito, cameo de Derpy humana y fin.

Y gracias a que se acabó. Y eso que no es una película larga, pero… buf…

Sí, vale, no es una película realmente horrible; mala, sí, y un rato largo, pero no de esas que te dejan secuelas psicológicas. Y a pesar de sus clichés, de sus agujeros de guión que hasta un niño vería, de lo previsible de todo, la película tiene algún que otro punto gracioso (gracias a Spike el dragón convertido en un perro parlante, y a Pinkie Pie en cualquiera de sus formas). Eso sí, yo no se la recomiendo a nadie, sean o no fans de los ponis. Es de esas cosas que ves por curiosidad y luego te arrepientes de haberlo hecho, y piensas en esa hora y poco que podrías haber empleado en… no sé… sacarte los mocos o aprender a hacer el pino.

A pesar de todo, Pinkie Pie sigue siendo lo mejor de la función.

Y dad gracias que no he puesto imágenes de las muñecas. Para eso, tenéis Google Imágenes.


Archivado en: Cine y TV

La conjura de los necios

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Cuando en el mundo aparece un verdadero genio puede reconocérsele por este signo: todos los necios se conjuran contra él.

Jonathan Swift

¿Cuántas opiniones acerca de “La conjura de los necios” abren con esta cita de Jonathan Swift? Muchas, tal vez demasiadas, y esta es otra más que se añade a la lista. Pero es que es tan tentador… en fin…

Había leído y oído bastante bien de esta novela. También había escuchado la historia tras su autor, cómo se suicidió sin haber conseguido que publicaran su novela y que solamente la insistencia de su madre consiguió que al final saliera a la luz. Y también que Ignatius J. Reilly es un personajazo.

No sé hasta qué punto la gente ha exagerado, pero sí, “La conjura de los necios” es muy destacable y una lectura más que recomendable.

La novela sigue la vida de Ignatius J. Reilly, un treintañero obeso que aún vive con su madre, oriundo de Nueva Orleans y un inadaptado social anacrónico que culpa de su situación a la diosa Fortuna. Y es que Ignatius, su píloro inestable y su mentalidad medieval se enfrentan al mundo decadente de los años 60, a los ‘desviados’ y las mujerzuelas del Barrio Francés, a la nueva esclavitud que es el trabajo remunerado, a una sociedad que ha olvidado “la teología y la geometría”. Vamos, que lo de anacrónico no es nada gratuito.

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Y desde luego, Ignatius tiene un sentido de la moda… peculiar.

Por supuesto, la novela está plagada de personajes que no tienen nada que envidiar a Ignatius en cuanto peculiaridades. Desde su madre, Irene, una alcóholica que siempre va de víctima, hasta Burma Jones, un chico negro que trabaja por debajo del salario mínimo en un bar, el “Noche de alegría” de la malhumorada Lana Lee, porque si no le meterán en la cárcel por vago, pasando por el bienintencianado pero con mala suerte agente Mancuso y una antigua compañera de Ignatius, Myrna Minkoff, otro personaje un tanto… especial.

“La conjura de los necios” no se corta en mostrar la vida tal y como es: unas veces va bien, otras resulta cruel y despiadada. Se centra más en la parte cruel, si bien es cierto que hay veces que son exageraciones del propio Ignatius. Sobre todo debido a que para pagar los desperfectos causados por un accidente de coche, su madre lo obliga a buscar trabajo (ella iba al volante, y borracha, pero Ignatius la estaba incordiando con sus elocuencias). Y eso de trabajar le pone enfermo.

Este incidente es el nexo con el resto de los personajes y situaciones de la novela.

  • Así, antes del accidente, Mancuso había tratado de detener a Ignatius por sus pintas, acabando por detener en su lugar a un viejo que le llamababa comunista y, a partir de aquí, tener que soportar un castigo por parte del sargento de policía, de tratar de detener al menos a una persona, y en serio, llevando los más ridículos disfraces en las situaciones más absurdas.
  • Irene estaba borracha cuando el accidente porque se había hartado a cervezas en el “Noche de alegría”, donde Ignatius no paraba de contar una peculiar historia sobre cómo se mareaba en un autobús que le llevaba a la universidad para ejercer, brevemente, de profesor, trayendo de los nervios a los integrantes del bar. El accidente lleva a Irene a buscar nuevas amistades y salir de casa para no soportar a su hijo.
  • A la par, sin salir del “Noche de alegría”, Jones trata de sabotear a Lana Lee porque no le paga el salario mínimo. Mientras, Jones empieza a relacionarse con Darlene, la otra empleada del bar, poco espabilada y que trata de convertirse en bailarina exótica, y descubre además un negocio turbio de Lana.
  • El primer trabajo de Ignatius lo lleva a las oficinas de Levy Pants, donde conoce al personal (el jefe de administración González y la octogenaria secretaria Trixie, personificación de la senilidad) e intenta montar una revolución social entre los trabajadores negros de la fábrica. Al tiempo, el dueño de la compañía pasa olímpicamente de esta mientras tiene que soportar a su mujer, quien no para de darle lecciones de la vida que ni ella misma entiende.
  • El segundo trabajo de Ignatius consiste en vender perritos calientes ‘disfrazado’ de pirata, sable de juguete incluido, lo que le lleva a rondar el Barrio Francés y su peculiar fauna, acabando incluso por urdir planes que implican gays infiltrados en el ejército y la política.

Y hay más cosas que contar, pero creo que con esto os podéis estar haciendo a la idea de cómo está el percal. Percal que Ignatius no deja de recopilar en sus cuadernos ‘Gran Jefe’, a la espera de un día recopilar sus apuntes y publicarlos, para que la gente conozca a este genio.

Estos apuntes en sus cuadernos y las cartas que intercambia con Myrna Minkoff suponen un cambio de la narrativa habitual de la novela. Estructurada en capítulos divididos a su vez en subcapítulos, combina la narración en tercera persona neutra en su mayoría, con algunos pequeños toques de ironía, con los apuntes y las cartas de Ignatius, en primera persona y bajo su peculiar prisma influenciado por la obra de Boecio, de quien es gran admirador.

Lo que hace a esta novela tan especial es que sus situaciones, aunque absurdas en apariencia, tienen un toque realista, esa sensación de que uno ha vivido situaciones tanto o más estúpidas que las que muestra el libro. Que un policía trate de detenerte por tus pintas, tener una rival con la que picarse de forma hilarante, tratar de fastidiar a tu jefa porque no te paga lo que debe… Dentro del sarcasmo y la crueldad de la novela, con sus pequeños brillitos de esperanza, todo esto es demasiado real, y es ahí donde gana puntos.

También destaca por sus personajes. Admito que Ignatius se me hace un personaje odioso, desde luego, pero es que todos los personajes que pueblan la novela tienen sus peculiaridades que los hacen oscilar entre lo normal y el rechinar de dientes.

Personajes que bien son demasiado buenos para este mundo, como Mancuso; o que parecen, y lo mismo son, buenos pero con cierto egoísmo, como Jones (trata de fastidiar a Lana Lee porque no le da el salario mínimo), a pesar de que el chico negro me parece también un gran personaje por su picaresca; o incluso el victimismo exasperante de Irene Reilly, que llega en sus lamentos a ser insoportable.

Pero aun así, son personajes que funcionan, pese a sus muchos defectos, ya que a pesar de la exageración de algunos, se sienten cercanos. Eso sí: Ignatius se lleva la palma en cuanto a personaje y presencia.

La cuestión está en que Ignatius, pese a que desde el principio te caiga rematadamente mal, resulta un personaje extremadamente interesante en sus desvaríos, y en un mundo ya de por sí decadente, su quijotesca (sí, estoy usando ese adjetivo) cruzada es hilarante. Aunque ya digo que me parece odioso, también me parece un personaje muy bien construido y complejo gracias, sobre todo, a sus monólogos y escritos.

Los apuntes que toma en su cuaderno resultan toda una absurdez que te deja bastante descolocado. Su pensamiento se basa en un egocentrismo y una misantropía anclados en tiempos de la Inquisición (de hecho, alaba el antiguo clero y piensa que el actual es muy blando y sin autoridad), y trata de realizar sus sueños de una sociedad mejor tratando de hacer revoluciones con negros y con homosexuales (a los que no soporta) con tal de ello… y de ‘vencer’ a Myrna Minkoff, a la que considera su rival.

Y esa es otra, su relación con Myrna, a la que conocemos por su correspondencia, nos muestra que lo mismo esta mentalidad medieval de cambiar el mundo no es más que una competición con Myrna, quien más cercana a la liberación sexual, supone el contrapunto perfecto a las locuras de Ignatius. Una competición por saber quién va a cambiar el mundo con sus métodos.

Vamos, que puede que esta historia no me sacara muchas carcajadas como sí parece que se las saca a otros, pero sí varias sonrisas, y ha añadido a mi lista de personajes a destacar del Imaginario Universal a ese elemento seboso que es Ignatius. Lo mismo la novela no es para todos, pero me parece que es de esos libros que hay que leer al menos una vez en la vida.


Archivado en: Literatura

JRATIX EN HINTERNÉS

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La semana pasada, la señorita Nixarim hizo el siguiente comentario vía Twitter:

Tenemos la famosa cuestión de “como está en Internet, me lo bajo y no pasa nada”, de la gente que se piensa que si algo está en Internet tú puedes pillarlo porque sí, sin que haya consecuencias. Que el autor lo ha puesto ahí para que la gente se haga una camiseta con su imagen, sin importar si ha dicho que, por favor, den crédito a su trabajo o, directamente, que no lo reproduzcan ni compartan, que es es cosa suya. Ya sabéis: cosas de autores que publican sus obras en Internet.

A raíz de ese tuit, a Nixarim le salió una persona diciendo que lo mejor es poner marca de agua, pero claro, la marca de agua en un dibujo pues lo fastidia, quieras o no, y que no tenga marca de agua no quiere que no tengas que respetar el trabajo de esa persona. Luego pasó todo al insulto y… bueno, no hablemos de eso, porque ya es personal de quienes intervinieron…

Aunque los tuits de esa persona y otras que se unieron no justificaban el plagio, al menos no aquí, sí que llevan a uno pensar bastante en ello.

Porque vamos a ver… Cosas como que pongan en Tumblr un dibujo antiquísimo de Leviathan (Megaman Zero) con enlace al dibujo original…

El post de Fairy Leviathan (pinchando en la imagen iréis al dibujo original)

Fijaos si es tan viejo este dibujo que usaba Comic Sans. COMIC SANS.

… o que me vengan a mi cuenta de dA a decirme “mira, me gusta tanto tu Sekhmet que he hecho unos sprites de ella”…

¡Joder, pues hacen ilusión y te halagan!

Que la gente comparta ciertos dibujos de ponis que hice por aburrimiento y me cite como autor…

El enlace de la… ¿infamia?

¡Pues genial, oye!

Pero si pillan una tira que hice con un amigo, le borran los autores y se la adjudican, por muy rusos que sean y tenían que traducirlo… Pues me jode.

El original en “The Game is a Life”

El hurto ruso

Que ahora me tomaré con humor lo de los rusos robando tiras, pero en su momento me tocó la moral sobremanera. Muchísimo. Pero me lo tomo con humor en plan “sonrío como un idiota por no estar soltando una bilis odiatóder de lo más amarga todo el santo día”, que tampoco es recomendable.

Y si llegara el día en que cogieran un dibujo mío sin permiso alguno para hacerse, no sé, una camiseta, pues tampoco me haría gracia.

Quitando que llamen a una persona arrogante porque solamente se preocupaba por los caraduras que van sisando dibujos porque les sale de ahí…

… Yo no me sentiría halagado. Me sentiría halagado si me hubiesen pedido permiso, porque dejan claro que les gusta lo que hago, y oye, sí, tiene visibilidad, pero al menos sé que esa persona se toma la molestia de reconocer mi trabajo. Que me lo cojan por toda la cara, eso es robar.

Que me parece genial ver a la gente decir “pues usa marca de agua para que no te roben”, es un método que está ahí… Pero ¿y si no me gusta esa idea? En mi opinión, la marca de agua queda bien para una vista previa, pero acaba siendo un lastre para un dibujo final, porque lo estropea, por así decirlo, al tenerla encima del mismo.

Yo, simplemente, firmo mis dibujos. Sí, los firmo. La marca de agua no se integra con el dibujo y aunque lo haga difícil de plagiar, le resta al conjunto, lo estropea. La firma sí se integra en el dibujo, y es una marca de identidad más que válida.

Pero vamos, que también te pueden borrar la firma.

A raíz de esta discusión, me acordé de una anécdota del colegio. Creo que tenía 7 u 8 años cuando pasó… Regalé a un amigo en el colegio unos dibujos que hice yo, y firmados por mí además. Pero resulta que lo pillé en un descanso de clase borrando la firma (estaba a lápiz) de cada dibujo, y sustituyéndola por la suya. Yo se lo reproché y él rompió los dibujos. El berrinche que me agarré fue gordo, y menos mal que no fue en plena clase.

Hay que andarse con mucho cuidado. Pero que algo esté en Internet no significa “ES GRATIX, TO PA MÍ SIN PREGUNTAR JAJA”. Respeta al menos al autor, ¿no te parece?

Si ese autor quiere que le cites, que digas de dónde has sacado el dibujo, pues hazlo… a veces, ni hace falta que el autor lo pida, por respeto, si enlazas una imagen, tratas de poner la fuente del contenido y decir “hecho por Fulanito”.

Y si vas a hacerte una camiseta (para ti, para uso personal) con un dibujo de alguien, lo menos que puedes hacer es pedirle permiso.

Y si dice que no quiere que lo compartas, copies ni demás, pues no lo haces. Punto.

Pero oye, que luego cuando la gente advierte plagios y aporta pruebas de los mismos, acaba linchada. Este caso que enlazo lo encontró el buen Pziko, y… no se sostiene por ningún lado la supuesta defensa.

Resumo: un usuario descubre un plagio descarado, pone pruebas (como ya he dicho) y todo con bastante corrección, aunque al parecer se fue porque se imaginaba el percal…

… Lo curioso es que es un moderador el que responde y no solamente pone de vuelta y media a ese usuario, sino que defiende al plagiador, poniendo incluso imágenes del proceso de cómo esa persona ha hecho el dibujo.

Como digo, curioso, ¿verdad? Si está en Internet, pues puedes apropiarte de ello. Da igual si tiene Creative Commons, da igual si tiene copyright, da igual si el autor pide que se reconozca su labor… Da. Igual.

Y luego está la comparativa con el fan-art que se hace prácticamente al final de ese mensaje, mensaje que os aconsejo que leáis en su totalidad antes de seguir con la cita que os pongo (y de la que dejo las faltas de ortografía):

Dejado aclarado a esto, les pondré un ejemplo claro del porque al haber completado el proceso, la imagen y el personaje modificado pasa a ser propiedad de el artista que la ha hecho.

Imaginad la gran cantidad de fanarts que existen de The Legend of Zelda.
Ahora bien, algunas imágenes son solo de los personajes sin modificar y sin agregarles algún detalle extra mas que el personaje en si como se muestra en la saga originaria de Nintendo.
En este caso, el personaje pertenece a Nintendo, pero dicha imagen pertenece al artista que la ha dibujado.
Por otra parte, si al personaje en cuestión se le hacen modificaciones al gusto para hacer otro personaje basado en el original, dicho personaje creado a partir de una imagen del original, es propiedad en su totalidad del artista que le ha modificado al gusto y ha creado un personaje distinto al establecido por la imagen original.

Dejado aclarado esto, creo que no cabe mencionar que las imágenes usadas en la ficha de Tytannia, son propiedad del user de Darugoron/Tytannia. Por lo que dicha reclamación de derechos de autor o copyright, deja de tener validez en este caso.

Para empezar, un fan-art ya implica que es la obra de un fan, un fan que reconoce a quién pertenece el personaje que dibuja, da igual si varía o no en su diseño. Ya hay ahí un reconocimiento de quién es realmente el personaje y a quién pertenece.

En este caso, sin embargo, no es así. No hay reconocimiento, sino fusilamiento. Tal cual. Veamos…

Ahora bien, algunas imágenes son solo de los personajes sin modificar y sin agregarles algún detalle extra mas que el personaje en si como se muestra en la saga originaria de Nintendo.
En este caso, el personaje pertenece a Nintendo, pero dicha imagen pertenece al artista que la ha dibujado.

Como ya digo, eso es lo que viene siendo un fan-art: un dibujo hecho por un fan sobre un personaje o una situación que le gusta. El personaje es propiedad del original, aunque el dibujo sea obra del fan en concreto. Hasta ahí bien.

Hasta ahí…

Por otra parte, si al personaje en cuestión se le hacen modificaciones al gusto para hacer otro personaje basado en el original, dicho personaje creado a partir de una imagen del original, es propiedad en su totalidad del artista que le ha modificado al gusto y ha creado un personaje distinto al establecido por la imagen original.

¿Es realmente un personaje distinto al original? Esto se le llama de varias formas: un guiño o un homenaje, si se reconoce al autor original, se ve claramente la inspiración y que no pase de eso, de inspirar y hacer un guiño; una copia o un plagio cuando se quiere hacer pasar por algo íntegramente tuyo, sin esforzarse siquiera en hacer algo distinto aunque parta de una base conocida.

Tu personaje puede llamarse de otra forma, o tener otro color de pelo, o cambiar algunos detalles, pero sigue estando inspirado en el original. No reconocer la fuente de inspiración es apropiarse de la idea original sin miramientos. Hacer como que el tuyo es original cuando solamente es una fotocopia de otro personaje, es triste. Tristísimo.

Dejado aclarado esto, creo que no cabe mencionar que las imágenes usadas en la ficha de Tytannia, son propiedad del user de Darugoron/Tytannia. Por lo que dicha reclamación de derechos de autor o copyright, deja de tener validez en este caso.

Si habéis leído el mensaje original… Las imágenes dibujadas por ese usuario serán suyas, pero el personaje es una copia de otro. En este caso, hay dos personajes, los dos copiados descaradamente. Así que la reclamación de derechos o de copyright sigue siendo válida por no reconocer la fuente ni dar crédito al artista original. Algo como “basado en X personaje de Y persona” bastaría, aunque sigue siendo feo que para crear un personaje tengas que copiar a otro (y digo copiar en este caso, no homenajear).

Aprendamos, por favor, a respetar las horas de trabajo de los artistas. Y en vez de estar copiándoles su trabajo de forma tan descarada, reconozcámosles su esfuerzo pidiendo permiso y/o citando la fuente. ¡Incluso hacerles fan-arts! No creo que cueste mucho, ¿verdad?


Archivado en: Internet

La juventud del tío Gilito

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Cuando uno piensa en Disney, normalmente le vienen a la cabeza Mickey Mouse, el pato Donald o princesas varias (aunque algunas como Bella o Mulán, princesas, lo que es princesas…). También piensa en mojigatería, pero bueno, eso ya a juicio de cada cual.

A mí me dicen “Disney” y aparte de Mickey, Donald, Goofy y las princesas, me viene a la mente un pato que conocí a través del Club Disney y de los pocos “Don Miki” que leí de crío. Por supuesto, hablo del pato más rico, avaricioso y tacaño del mundo. Hablo de Gilito McPato.

Uncah Scrooge

Fue creado por Carl Barks para el cómic “Navidades en la Montaña del Oso”, en el que Donald y sus sobrinos (Juanito, Jorgito y Jaimito) pasan la Nochebuena en una cabaña propiedad de Gilito, aunque no se reunirán con él hasta la cena de Navidad. En esta historia, McPato no es más que un homenaje a Ebenezer Scrooge (de hecho, su nombre original es Scrooge McDuck), y como el personaje de Charles Dickens, es un rico avaricioso y misántropo.

De este cómic es famosa la viñeta en la que sentencia con un “Yo… ¡soy diferente! ¡Todos me odian, y yo odio a todos!”.

En sus comienzos, Gilito era el Odiatóder Primigenio.

En sus comienzos, Gilito era el Odiatóder Primigenio.

Con los años, y viendo la acogida de Gilito, Barks haría al personaje un poco menos antipático, pero no mucho, llevándolo de aventuras por el mundo con sus sobrinos, en busca de riquezas… pero siempre asegurándose de que no vieran ni un centavo de sus descubrimientos. Y como él, otros autores también darían una oportunidad a este pato.

Alrededor de Gilito McPato surgió un microverso, centrado en la ciudad de Patoburgo, con la enorme bóveda de Gilito presidiéndola, tres acres cúbicos llenos de dinero conseguido a lo largo de su vida. Un microverso donde Donald y familia estaban incluidos, y donde conoceríamos también a antagonistas como los Golfos Apandadores, la bruja Mágica de Spell, e Isidoro Dorado, el segundo pato más rico del mundo.

Y quizás muchas de estas cosas os suenen, porque las historias de Barks y otros autores conocieron una versión animada, aunque un tanto más suave, del tío Gilito y sus sobrinos: “Patoaventuras”.

Pero no voy a hablar de “Patoaventuras”, la serie. Ni de “Patoaventuras”, el videojuego de NES que tiene una versión remasterizada que es canela fina (aunque algo más fácil que el original, en mi opinión es más divertido)… No, hoy vengo a hablaros del cómic que nos muestra los orígenes de las riquezas y la malsana actitud de Gilito McPato. Una pequeña gran obra maestra creada por Don Rosa, más que digno heredero de Carl Barks.

Hablo, por supuesto, de “La juventud del tío Gilito”. Doce relatos en viñetas, más varias historias que se intercalan entre esos números, para hablarnos de quién fue antes este multimillonario emplumado.

The life and times of Scrooge McDuck

¿Qué llevó a Gilito, primogénito de los McPato, un clan escocés en decadencia, a buscar fortuna? ¿Hasta qué punto siguió su lema de “ser más duro que los duros y más listo que los listos”? ¿A quién conoció en su periplo? ¿Y cómo se volvió tan antipático y tacaño? Lo mismo nadie quería saber las respuestas a estas preguntas, lo mismo sí querían, pero da igual. Don Rosa, basándose en apuntes y pequeños flashbacks que Carl Barks había dejado, responde. ¡Y madre mía, qué bien responde!

Lo curioso es que todo empieza con un “número 0″, en el que Mágica de Spell viaja al pasado para tratar de conseguir la Primera Moneda de Gilito, que ganó cuando tenía 10 años en su Glasgow natal. Para quienes no lo sepan, Mágica cree que la Primera Moneda del hombre más rico del mundo le otorgará el poder del toque dorado de Midas. Este viaje (obviamente infructuoso para Mágica) al pasado sirve como introducción a lo que veremos a continuación.

La saga, porque es justo llamarla así, tiene tres partes bien diferenciadas: la búsqueda de fortuna, el asentamiento del multimillonario tacaño y el comienzo de su redención. Todas ellas tienen un toque de aventura, de acción y de humor, aparte de suponer un buen repaso a la historia de uno de los personajes más carismáticos (aunque no sea de los más agradables) de la factoría Disney.

La odisea de Gilito comienza en Glasgow, donde a los 10 años se dedicaba a limpiar botas y a vender turba para sacar a su familia de la miseria y defender el único legado de los McPato: el castillo del clan McPato en Dismal Downs. Durante su primer trabajo como limpiabotas, Gilito recibe como pago una moneda de 10 centavos estadounidenses, una moneda que en Escocia no tenía valor. Todo era un plan de su padre para enseñarle el valor del esfuerzo y Gilito bien que lo aprendió:

“Más duro que los duros y más listo que los listos”

"Más duro que los duros y más listo que los listos"

Con esa moneda estadounidense como su Primera Moneda y el símbolo de su vida futura de esfuerzo y riquezas, Gilito se hizo a las Américas siendo poco más que un adolescente para seguir los pasos de su tío Angus “Pothole” McPato en el Mississippi, junto al cual tendría su primer enfrentamiento con los Golfos Apandadores, liderados por Blackheart Beagle.

A partir de aquí, veremos las hazañas de “El último del clan McPato” por todo el mundo con toda clase de empleos. Ya sea como vaquero (conociendo a un joven Theodore Roosevelt), como vendedor de bueyes, como buscador de oro en Sudáfrica (donde se encontraría por primera vez con Isidoro Dorado) y en Australia… Gilito se pateó el mundo, enviando el poco dinero que ganaba a su familia, quedándose con lo justo y siendo de lo más austero y tacaño para sobrevivir.

Durante veinte años, y esto sí que es curioso, Gilito no fue un triunfador. La experiencia estaba de su parte, pero no la suerte. Hasta que finalmente se topó con grandes cantidades de oro en Alaska…

… Y acabaría convirtiéndose en un magnate avaricioso y tacaño, que quería apreciar cada moneda, cada centavo ganado con su esfuerzo, estableciendo su base de operaciones en Patoburgo, sus oficinas con esos famosos tres acres cúbicos de dinero. Esta obsesión le llevó… bueno, a quedarse solo. Muy solo.

Reconozcámoslo: la sutileza y la discreción no son puntos fuertes de Gilito.

Reconozcámoslo: la sutileza y la discreción no son puntos fuertes de Gilito.

La historia de “La juventud del tío Gilito” acaba con el viejo McPato de “Navidades en la Montaña del Oso”, solitario y antipático, que se redimiría al conocer a Donald y sus sobrinos, gracias a los cuales recuperaría las ganas de vivir y de salir de aventuras en el relato final, que tiene sus reminiscencias a “Ciudada Kane”, y no las oculta en absoluto. Bola de cristal de nieve incluida.

Creo que no se os debe haber escapado que uno de los puntos fuertes del cómic es la evolución de Gilito a lo largo de los años, una evolución muy bien llevada al centrarse en los puntos más importantes del pasado de McPato, los que dan lugar al personaje actual. Intenta no pararse en detalles superfluos ni tampoco ver cómo ganó exactamente cada moneda que consiguió. Con los pocos pero nada desdeñables sucesos que muestra el cómic, tenemos más que suficiente para entender al personaje y su evolución.

Podemos ir viendo claramente los cambios del joven que busca ganar dinero para su familia a base de esfuerzo, que acaba convirtiéndose en un ambicioso aventurero al que los reveses de la vida han endurecido el carácter, para finalmente dejar que la codicia le superase ampliamente.

Estos cambios también afectan a la historia en sí. Los primeros números tardan un poco en arrancar, sobre todo al querer mostrar bien los principios del joven McPato. En cuanto empiezan sus aventuras como vaquero en Montana la historia va in crescendo, siendo un cómic de aventuras puro y duro, hasta el descubrimiento de oro que le valdría a Gilito el apodo de “El Rey del Klondike”. Es a partir de aquí cuando las aventuras se relajan un poco para enfatizar el nuevo y desagradable carácter de Gilito McPato hasta su redención gracias a sus sobrinos.

El momento en que descubrió oro en el Yukón fue todo un acontecimiento... para bien y para mal.

El momento en que descubrió oro en el Yukón fue todo un acontecimiento… para bien y para mal.

La galería de secundarios, hay que decirlo, es excelente. Gilito sigue siendo el pilar sobre el que se sostiene, pero su familia, amigos y enemigos consiguen completar el elenco de forma magistral. Son las interacciones con estos personajes las que mejor reflejan el cambio del carácter de Gilito, sobre todo con su familia. Ver cómo sus hermanas Matilda y Hortensia pasan de adorar (al menos Matilda) a su hermano mayor a abandonarlo cuando este se vuelve un tacaño insoportable es un ejemplo de las consecuencias de las acciones de Gilito en su vida.

Mención especial tiene también la relación de Gilito con Goldie, jefa del saloon Blackjack de la ciudad de Dawson, en Alaska, y el único amor que ha tenido Gilito en su vida… aunque él nunca llegó a confesárselo, y es algo que también acabaría marcándole. Las últimas páginas dedicadas a ambos en “Corazones del Yukón” acaban siendo mucho más agrias que dulces. Y es que la vida de Gilito McPato acaba llena de dinero y experiencias, pero siempre habrá un hueco.

The Life and Times of Scrooge McDuck - 08.5 - 20No me he parado aún a comentar el dibujo de Don Rosa. Y hay que decirlo: que no os engañe el “estilo Disney”, porque al igual que en su momento Carl Barks, Rosa es capaz de un dibujo muy dinámico y expresivo con sus personajes, y también es capaz de marcarse unas viñetas, e incluso páginas enteras, muy interesantes. Especialmente a destacar son los fondos, la maquinaria y, por qué no, los momentos épicos que tiene la odisea de Gilito.

Rosa sabe manejar muy bien el tiempo en su historia, y crea la ambientación perfecta para cada momento. Desde los momentos más cálidos hasta los parajes menos acogedores y los momentos más trágicos, el dibujo, por muy “Disney” que sea, se adapta a estas situaciones, sin sacarnos de la historia en absoluto. Y es que el entintado y los colores ayudan muchísimo en el ambiente.

Esta historia es, en definitiva, la ascensión, caída y redención de un multimillonario aventurero. Que sea un pato escocés, en este caso, sería lo de menos, pero siendo el carismático Gilito McPato, es difícil no pensar en quién es este tacaño antipático que acaba convirtiéndose, fruto de su incansable esfuerzo, en la persona más rica del mundo.

worlds_richest_duck

Muy muy recomendable, desde luego, y también una forma de perderle el miedo a los “cómics de Disney”, especialmente a los de los patos.

Por cierto, si alguno está interesado en encontrarlo… La versión española creo que ya es imposible, y si queréis el original en inglés, “The life and times of Scrooge McDuck”, más os vale tener los bolsillos listos para dejaros casi 200 dólares (o más), al menos por Amazon, aunque alguna oferta debe haber por ahí. Será cuestión de seguir buscando. Yo he tenido que tirar de páginas escaneadas, lo admito, pero cuando haya una forma asequible de agenciárselo, cae.

Y a modo de curiosidad: algunos de estos hechos vuelven a verse en un cómic de 2002, “The dream of a lifetime”, donde los Golfos Apandadores se meten en la mente de Gilito mientras duerme para sacarle la combinación de su caja fuerte. Algo me dice que Christopher Nolan leyó este cómic… y esta compilación de Cracked con cinco cosas de los cómics del pato Donald y demás piensa igual.


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Bitácoras 2013

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Damas y caballeros… Ayer (sí, ayer) empezaron los Premios Bitácoras 2013.

¿Que qué son los Premios Bitácoras? Ainsh… Son los premios que la web Bitácoras otorga a los mejores blogs, aunque con el tiempo se han añadido podcasts, Twitter y videoblogs a la mezcla. Las votaciones son populares en su primera fase, que este año dura del 25 de septiembre al 15 de noviembre. Mucho tiempo para pensárselo y votar, ¿no?

¿Queréis votar? Necesitáis ser usuarios de Bitácoras o tener cuenta en Facebook o en Twitter para ello… y aún más… ¿Queréis votarme a mí? No, no estoy de guasa…

Así es: podéis votar “El muro de Charlie Draug” como mejor blog personal. Simplemente tenéis que pinchar aquí abajo o en el icono que está puesto ahora en el lateral:

Votar en los Premios Bitacoras.com

También, ya que estoy, voy a tentar a la suerte… Si pincháis en el enlace de justo aquí abajo podéis votarme para mejor twittero. Porque sí. Porque ya que estamos, tiremos la casa por la ventana.

Votad a Chuckito Drauguito como mejor Twitterito

… Creo que lo de imitar a Diddy Kong versión Normas no era tan buena idea… PUTO MONO… Ejem…

Por supuesto, el sábado vamos a lo que vamos, ¿eh? Cosas que contar, aunque eso ya lo hará la programación de WordPress, porque lo que soy yo estaré en Leganés.


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El ego del autor

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Es curioso que en esta semana haya habido un par de personas hablando sobre egos, artistas y demás, sobre todo desde el punto de vista webcomiquero.

Primero el señor Seijo, con tuits como estos:

 

 

Luego está Nixarim con el retorno de un antiguo artículo de su blog, Gothic Paranoid, pero ahora versión Subcultura:

El Autor

Curioso, ¿verdad? Uno no puede evitar quedarse pensando en ello, en cómo hay gente que se lo tiene muy creído y otros van muy cautelosos hasta el punto de pasarse e infravalorarse. Los extremos de la actitud de alguien que trabaja, hace lo que puede, se esfuerza, intenta mejorar, se sabe que no es perfecto, pero quiere que los demás vean algo que le gusta hacer. Y que opinen… bueno, si quieren, que os recuerdo que por aquí comenté que hay gente a la que no le gusta que le digan algo que no sea dorarle la píldora.

El ego no es malo, debemos apreciarnos y disfrutar de lo que hacemos… pero tampoco debemos creernos dioses sobre los hombres.

Ser humilde te ayuda a ver que siempre hay algo que mejorar, que no te lo tengas creído… pero tampoco hay que autohumillarse.

Yo no puedo evitar sentirme identificado. A fin de cuentas, yo he sido durante años del extremo de los que son tan humildes que dan asco y parecen estar llorado por las esquinas.

Casi 20 años con semejante actitud. Creo que uno no puede más que suspirar, y alegrarse de cambiar para mejor.

Hoy me voy a poner muy personal, así que ya vais avisados. Lo siento si esperabais chascarrillos, o que hablara de cómics (bueno, algo tienen que ver…) o de videojuegos o de que no estaré puesto al día para el final finalísimo de Breaking Bad y tendré que evitar spoilers durante un par de semanas… Pero no, hoy servidor va a hablar de cosas personales.

Voy a desahogarme, y por primera vez lo haré con la intención de que me prestéis atención.

Los que me conozcan, deben saber que hasta hace no mucho, cosa de hace poco (un año o dos, depende de las versiones que oigáis), yo era un tipo extremadamente humilde. No humilde a secas, no: extremadamente. De esos que les dices “oye, pues esto que haces no está nada mal” y él en respuesta le resta importancia a lo positivo y dice “podría ser mucho mejor, porque falla aquí, aquí, aquí…” y así hasta el infinito.

No nos engañemos: uno debe ser su peor crítico, o más bien el crítico más duro de todos. ¿Quién te conoce mejor que tú mismo? Aunque sí es verdad que hay cosas que no ves tú solo, sino que alguien las señala. Pero en general, tú tienes que tomar tus decisiones sobre lo que haces, sobre si está bien, si está mal, si sigues así o si mejoras… Al final tú eres el que dice lo que está bien y mal para ti.

Cuando eres demasiado humilde hasta el extremo de la autohumillación, te centras tanto en lo negativo que lo positivo, como digo, queda en un segundo plano, le das menos importancia… Y el autocrítico se convierte en el autohumillador, que puede alabar a otros o sacarles algún fallo, pero a ti mismo, ni agua.

Y ahora os preguntaréis “Vale, espera, muy bien todo, pero ¿cómo que hasta hace un año o dos, has estado casi toda tu vida así, es cierto eso de casi 20 años?” Digamos que sí…

Todo tiene un origen y esta actitud comenzó en el colegio, cuando empezábamos por fin los exámenes. Yo era el típico alumno de sobresaliente. Vamos, los primeros dieces de mi clase eran míos. A uno se le hincha el ego a los 8 años cuando pasan estas cosas, ¿verdad? Digamos que mis padres no querían que yo fuese un ególatra, no querían que me convirtiera en un soberbio, y ya habían sido testigos de cómo me enfadaba por sacar un 9 en vez de un 10. A ellos les debo que me dijeran que uno debe tener los pies sobre la tierra, que debía estar contento de mis logros, pero que no me pasase de celebraciones y demás.

Claro que, en aquella época, yo era un niño que se tomaba las cosas a la tremenda, y era muy influenciable: amigos envidiosos, repetidores que lo usaban como excusa para insultarme… hacían parecer aquello negativo. Bueno, ellos no lo hacían parecer realmente negativo, era yo el que me creía que destacar en algo, que tener un talento era negativo, solamente porque había gente que no le gustaba.

Como digo, en aquellos años yo era influenciable y tonto, por muchos sobresalientes que sacase… y empezaba a restarle importancia a mis logros por eso, porque me parecía que a ojos de otros eran cosas malas, y que como poco había que ocultarlo. Que oye, que los sobresalientes alegraban el día, pero no me sentía como si tuviese que estar contento, sino solamente aceptarlo. Y ya.

El problema está en que nadie se fijó en ello como algo malo, porque lo veían como que, simplemente, yo me contenía en lo que a mis logros se refería. Ninguno vio más allá, ninguno, ni siquiera yo mismo (sobre todo yo mismo), veía que llevaba la humildad a un extremo que estaba cada vez más y más cerca… puede que no en los estudios, porque la universidad me dio unos cuantos palos en lo académico hasta que conseguí pillarle el tranquillo, como quien dice… sino en otros asuntos…

A estas alturas uno pensará que no sé si echarle la culpa al mundo o a mí mismo. No voy a andarme con confusiones ni rodeos: el daño me lo hacía yo mismo. Otra cosa es que no lo considerara daño o si estaba ciego. Eso, desde luego, aún sigo sin tenerlo del todo claro.

¿Por dónde iba? Ah, sí, que esto podía acabar afectándome en otras cosas. Vale…

También sabréis más de uno que yo desde niño dibujo. Y que buena parte se lo debo a los cómics. Pues sí, yo dibujaba desde crío, y de crío me tomaba a la tremenda las críticas. Muy a la tremenda.

Si mi madre miraba un dibujo que acababa de hacer yo, enseñándoselo con una sonrisa de oreja a oreja, y ella decía “está bien, pero…”, el dibujo acababa hecho trizas en mis manos, acompañado de un berrinche que me dejaba ronco durante lo que quedaba del día.

Difícil de creer que ese niño acabase siendo yo, ¿verdad?

Poco a poco iba aprendiendo que uno debe aceptar las críticas, ver que no tienen por qué ser un insulto… pena que en el colegio y en el instituto no lo entendieran así, y una crítica se convertía en la forma “educada” de ponerte a bajar de un burro.

A uno eso le afecta, y más como era yo antes, incluso de adolescente, que sí era más del qué dirán que ahora. Aunque tuviese talentos, y no pocos, no podía alardear de ellos, ni siquiera tomarlos como algo bueno. Solamente como algo que estaba allí, mientras lo negativo parecía ganar terreno.

Una humildad extrema, unida a un perfeccionismo que casi parecía hereditario, hacían que lo positivo no pareciera tanto y lo negativo tuviera mucho peso. Y como digo, sigue siendo culpa mía.

Siguiendo con temas artísticos, en la universidad conocí los webcómics. Y empecé el mío propio, allá por 2006. En esa época, muchos éramos del palo “voy a hacer un webcómic de humor, estaré yo como personaje y…”. La fórmula que ahora vemos y nos parece anticuada, entonces en los webcómics en español era la bomba. Yo quería añadirle mi toque, eso que me valió lo de “frikómetro con patas” o lo de los “cameos innecesarios”, que acabó siendo también la crítica a la manía general de aquellos tiempos de ser demasiado referenciales.

Y conocí, y conozco, a mucha gente interesante gracias a esto… Sí, mucha gente…

… Pero ¿qué pasa? Que uno estaba tocado por el pasado. Uno había cavado su propia tumba hacía tiempo. Y el llegar a los webcómics, y ver tanta diversidad y calidad (si no en el dibujo, en el guión), pues abrumaba. Y eso era en la época en que WEE era apenas un centenar de webcomiqueros, que éramos cuatro gatos entonces. Imaginad cuando empezaron a aparecer más e iban ganando notoriedad…

… Acabé aceptando que lo que hacía no era tan bueno. Pero en vez de pensar “no soy tan bueno, pero me voy a poner a mejorarlo”, fue una actitud de “jo… no soy tan bueno… ¿qué voy a hacer?”. Es decir, que más de uno podría pensar que echaba la culpa al entorno, a los demás, a que ellos me hacían sentir mal.

El único culpable aquí, y lo sigo repitiendo, era yo. Un idiota que había llevado su humildad a tal extremo, que lo había convertido en un derrotista que en vez de hacer autocrítica se flagelaba.

Me di cuenta de ello e intenté tomármelo con humor, hacer chistes sobre ello incluso. Pero no funcionaba. Primero, porque más de uno vio eso como “te autohumillas para llamar la atención”, y segundo porque era un chiste interno. Un chiste que solamente yo entendía.

Veréis, niños, una cosa es que uno sea autocrítico y otra que se autohumille. Está bien reírte de ti mismo de vez en cuando, sabes que no eres perfecto, lo admites y te lo tomas con humor. Pero el no ser perfecto no debe ser motivo para echarte mierda sobre ti mismo.

Hay veces que uno aprende a hostias. A los gritos de “llamar la atención”, “llorica” y demás, uno acaba reaccionando. Por fortuna, he reaccionado para bien. Nunca había querido llamar la atención, solamente quería sincerarme, admitiendo mi imperfección… pero lo había llevado al extremo en que algunos ya estaban ahí intentando ponerme la etiqueta de attention whore o de drama queen o a saber qué.

Y puede que no sea perfecto, ni de lejos lo soy, y lo mismo no soy bueno, lo mismo soy mediocre…

… Pero ¿y qué? Tras todo este tiempo, ¿y qué? ¿Qué importa mi nivel? Tras 7 años he mejorado más de lo que he mejorado en toda mi vida, he aprendido cosas nuevas, he conocido a gente genial que no habría conocido de otra forma (he conocido gente genial de otras formas, pero ya me entendéis…). ¿Y voy a ponerme a lamentarme por no ser “tan bueno” o porque lo que he estado haciendo esos 7 años era un badfic ilustrado (este chiste sí lo entendía la gente)?

Me divertía con lo que hacía (excepto un momento el año pasado que me producía hastío, porque me sentía obligado, y necesitaba un parón), ¿por qué llorar por las esquinas? No tiene ningún sentido. De verdad.

Yo os lo digo: apreciaos. Disfrutad de lo que hacéis. Recordad también ser críticos con vosotros mismos, ved dónde os habéis equivocado, y en vez de lamentaros, trabajad en corregirlo. Lamentaros solamente servirá para retrasaros, para no avanzar. ¿Queréis quedaros estancados? Yo no lo recomiendo, y sé de lo que hablo.

Vaya… ¿Seguís ahí? Ya tenéis valor… Pues os agradezco que hayáis llegado hasta aquí, al final de este desahogo mío. Y gracias por pasaros por este rincón ególatra de Internet, de paso.

La semana que viene tocará algo más ligerito, que WordPress dice que me estoy acercando a las 2000 palabras cosa mala.


Archivado en: Internet, Mai laif, Verdades como puños

Gamer nostálgico llorón

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Esta semana iba a hablar de Blacksad, el genial cómic de Díaz Canales y Guarnido, pero resulta que los señores de Meristation publicaron el 2 de octubre un artículo de opinión (no reportaje, por mucho que digan) de Joaquín Relaño llamado “Gamer, una raza en peligro de extinción”. Ya el título es tendencioso y absurdo a su manera.

El artículo, una vez lo lees, resulta una mezcla de Abuelo Cebolleta, nostalgia cegadora y una rabieta de mil pares de narices. Intenta tener un toque de humor, o de sarcasmo, pero eso no oculta la verdadero intención del artículo: repetirnos machaconamente que la industria del videojuego es un erial, que todo está hecho para “jugadores casuales” y que los “hardcore gamers” (a partir de ahora, los… nos llamaré jarcors, por simplificar) están desapareciendo.

Es un artículo que, aunque tenga partes con las que uno pueda estar de acuerdo, no deja de ser tremendista y exagerado. Busca llamar la atención, y lo consigue. Y ya está. Pero su contenido, como digo, aunque tiene verdades, también está lleno de tonterías y tremendismos.

Y ahora, damas y caballeros, pasemos al mega-tocho de hoy… Aviso: no hay imágenes porque no quiero distraeros de mi opinión, así que al menos trataré de que los párrafos no sean demasiado largos.

No vamos a negar que la industria del videojuego ha cambiado. Hemos pasado por varias generaciones de consolas, los juegos de PC han ido ganando más peso aún gracias a plataformas digitales como Steam, Origin o GoG (sí, niños, no todo en PC es Steam), hay nuevos géneros o los anteriores han evolucionado… y lo más importante: el público se ha ampliado.

Ya no es solamente el chico introvertido de gafitas o el gordito adolescente encerrado en su habitación el que juega a videojuegos. Ahora también están los adultos de toda clase, los ancianos, los niños que nunca antes han jugado a un videojuego… Un público más grande, un mercado mayor para las compañías, que tienen que adaptarse a estas personas.

El problema es que más de un jarcor considera esto una invasión de su terreno. Un poco como algunas personas cuando los cómics dejaron de ser algo marginal o de la posguerra para estar más presentes en la sociedad (aunque fuese gracias al impulso de películas como las de Marvel), que sentían que su sanctum sanctorum estaba siendo violado.

¿Somos así de inmaduros? ¿Es que vamos a enfadarnos y llorar porque ahora nuestros padres se ponen con el Wii Fit o con el Brain Training, o porque nuestro hermano, que no ha tocado ni los juegos del Facebook, juegue al Animal Crossing cuando tiene un hueco? ¿O es que no los admitimos por jugar a “juegos casuales” en vez de irse a la Store de Nintendo a pillarse el Super Metroid (que es un juegazo, eso jamás lo negaré)?

Cierto, hay una generación de jugadores que prefiere que se lo den todo masticado, que cuando juegan al Super Metroid (ya que estamos) se atasca en la primera pantalla. Pero ¿es culpa suya, de las compañías, de quién? Porque igual tenemos una sociedad del mínimo esfuerzo, de que prefiere que se lo den todo hecho, y las compañías de videojuegos se adaptan a esas necesidades. Seguirán haciendo juegos para jarcors, pero irá a donde va la pasta. Y si la pasta está en el torpe, se irá para allá…

… Pero no por ello vamos a tirar de la generalización y decir que todos los juegos son Quick Time Events, vida que se regenera automáticamente, puntos de guardado en cada esquina, logros estúpidos y DLCs a mansalva. Estamos viendo esos cambios, pero no son definitivos, y no todos son un desastre. No seamos tremendistas, aunque tampoco debamos dormirnos en los laureles.

Cuando miro el artículo de Meristation y lo releo, puedo asentir en algunas cosas. No me gustan los juegos como Asura’s Wrath, que van de videojuegos pero poco tienen de juegos; no me gustan los DLC al estilo Capcom, donde te venden el juego a cachos, y esos cachos ya están en el disco que compraste, o al estilo EA o Ubisoft, que dan contenido que te venden como opcional pero acaba siendo necesario para entender sagas como Mass Effect o Assassin’s Creed; tampoco entiendo la obsesión con los logros, pero aunque haya compañías que parezcan incentivar esta caza absurda de trofeos, es más culpa de los jugadores que del juego en sí, porque de siempre hemos querido ser “el que más”, y los logros son otra manifestación de ese deseo.

Además, buena parte del artículo es una pataleta de alguien que no entiende que, como ya he dicho, el mercado de los videojuegos se ha expandido. Y mal que nos pese a los que nos hemos dejado los pulgares en Megamanes y Ghouls and Ghosts varios, los videojuegos se han adaptado, han cambiado, y hay juegos que quieren llegar al público casual. Y ese público más ocasional prefiere un juego más sencillo.

Se habla de dar concesiones a los jugadores porque, esto es más que cierto, los jugadores ocasionales no están acostumbrados. La sensación que se llevan algunos es que esta “casualización” se ha extendido a todos los videojuegos. Más de uno saltará diciendo que, por fortuna, están los Demon/Dark Souls para salvarnos de estos juegos para jugadores ocasionales, como si no existieran los Rayman Origins/Legends, los Arkahm, Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Limbo, Braid… Hay juegos que sí, que parecerán más fáciles, pero decretar la muerte del juego jarcor es pasarse.

E ir con la idea de que antes la gente que jugaba a videojuegos no huía llorando o si abandonaba un juego, es también de traca. Más de uno jugaba en recreativos, y dependía de sus padres para tener sus 25 pesetas para echarse un Street Fighter. También dependía de sus padres para jugar a según qué juegos y qué consolas u ordenadores, que igual tú solamente tenías la Spectrum, y a menos que fueras a casa de un amigo, la NES y la Master System te sonaban a marcianada.

El catálogo de que disponíamos no era amplio porque quedaba limitado a lo que nos permitían nuestros padres, y nuestro poder adquisitivo resultaba ser nimio. Atesoramos los juegos que jugamos porque no eran muchos, y debíamos dedicarnos a ellos, sí, pero no eran la maravilla que la nostalgia nos hace ver, había muchos juegos ahí fuera, y seguramente no fuesen joyas. Lo mismo nuestros juegos tampoco eran joyas. El paso del tiempo nos demuestra que hay juegos retro que se mantienen, mientras que otros han quedado anticuados, fuera de lugar, aunque conserven una buena parte de su diversión.

Ahora mismo me viene a la mente la versión remasterizada de Patoaventuras. El juego sigue siendo de esos que no perdonan los fallos, y en los que debes aprender de ellos y reaccionar rápido, de modo que si antes no te pasabas ni una fase acabes casi terminándotelo del tirón. Sin embargo, esta nueva versión es más fácil en el sentido de que hay menos oportunidades para morir por un fallo que no sea tuyo (de eso estaba plagado el original de la NES), y a cambio los jefes finales son muchísimo más complicados. Aparte, el control del tío Gilito en esta nueva versión responde muchísimo mejor que en la NES. Mientras el juego de la NES tenía un toque de diversión, reto y mucha frustración (hasta que le pillabas el truco), la versión remasterizada equilibra mejor estos tres apartados.

Seguro que más de uno diría que no cuenta, que eso es un remake de un juego clásico. Claro. Ahora vete a la Game Cube y la PS2, con sus Viewtiful Joe. Más actualmente (lo de ‘actualmente’ es un decir), vete a The Binding of Isaac. Parten de una base conocida, pero adaptándola a nuestros tiempos. Tienen su dosis de reto, de diversión y de frustración, equilibrada para que los podamos disfrutar. Y tienen una cierta accesibilidad para los nuevos jugadores…

… Porque, no sé si os acordaréis, los jarcors también éramos novatos. ¿Cuántas vueltas disteis por Abu Simbel? ¿Recordáis cuántos koopas os mataron antes de poder pasaros el Super Mario Bros? ¿Contabais las caídas de las plataformas de la fase de Gutsman antes de alcanzar la primera de muchas victorias frente al Dr Wily?

¿Que ahora hay menos manuales? Cierto, es una lástima no poder ojearlos ni hojearlos, y algunos eran muy bonitos, con sus ilustraciones y todo. Ahora hay tutoriales dentro del mismo juego, y la nostalgia nos hace pensar en esos libritos que venían con el juego y que servían de referencia rápida. Pero sed sinceros: tras mirarlos la primera vez, ¿cuándo volvíais a ellos? Memorizábamos lo básico, y si eso los mirábamos por los dibujos o en caso de que la memoria fallara, pero no eran una referencia continua a la hora de jugar.

¿Que hay juegos pasilleros? Siempre han existido, no es algo que vengan con la nueva generación, igual que los juegos con más libertad no han desaparecido (¡qué rápido olvidan algunos los sandboxes!). Siempre ha habido de ambos: juegos con un camino más que marcado y otros donde hay más libertad. No todo es actualmente un Final Fantasy XIII, por ejemplo, aunque sea el juego pasillero por excelencia de las nuevas generaciones.

¿Que hay juegos que atontan la inteligencia artificial? Sí, pero también hay muchos que adaptan la dificultad a tu nivel y que cuentan con una IA competente.

Por cierto: la IA tramposa de los jefes de antaño con “síndrome SNK” no es competente, es, como digo, tramposa, lee tus comandos y reacciona al instante, cosa que como jugador no puedes hacer, solamente si eres una máquina… pero ¡oh sorpresa! también tenían patrones fijos que descubrir y aprovecharlos para ganar. Mira, ¡igual que ahora!

Puede que simplemente en varios casos la IA se haya vuelto un poco más justa y “realista”, y no más idiota. Claro que habrá IAs estúpidas, pero no todas las inteligencias se han vuelto así de idiotas.

¿Que hay juegos que apenas penalizan? Los hay, pero también los hay que siguen castigándote, por mucha regeneración de vida o puntos de guardado que tengas.

Hay juegos que son un paseo por el campo, que tienen la habilidad de insultar tu inteligencia y experiencia… pero sigue habiendo juegos que, a la más mínima, te machacan, y no tienes que recurrir al ya manido ejemplo de Dark Souls para hablar de ello. Poneos el Spec Ops: The Line en el nivel más alto de dificultad y veréis que una distracción te puede costar un buen cacho de partida (incluso en el segundo nivel más difícil se las trae, y no por trampas, precisamente).

¿Que se guarda mucho? No lo voy a negar, hay juegos que parece que a cada paso que des se guarde tu partida, pero hay otros que distancian más esos puntos de guardado. Antes teníamos continuaciones, contraseñas… y nos daba rabia si un juego no tenía algunos de estos elementos, por eso de tener que empezar de nuevo.

Que el guardado continuo quita en algunos juegos el elemento de desafío porque no has perdido mucha partida, sí; pero no todos los juegos abusan de ello, por fortuna.

¿Que ciertas sagas han cambiado el género y ahora son más de acción? Antes Resident Evil era un survival horror, ahora es un juego más de acción. Hay sagas que se adaptan a los tiempos, al público o quieren reinventarse. Unas tienen mejor suerte, otras no tanta…

Aquí la nostalgia juega un peso importante, y uno que lastra, además. ¿Es que una saga no puede experimientar con varios géneros a medida que pase el tiempo? ¿Y si, como ocurrió con RE, al final lo que hicieron fue moverse a algo que diera más dinero? Las decisiones están ahí y, como digo, algunas son desacertadas y otras no tanto.

¿Que hay muchos logros? El “a ver quién la tiene más larga” existe desde siempre, y los logros son otra forma de verlo. Antes teníamos los “hi-scores” de los recreativos, ahora tenemos logros y clasificaciones mundiales.

Culpar únicamente a las compañías de videojuegos de este asunto es una falacia: está dando lo que el público quiere, y el público quiere competición, conseguir logros y decir que hizo tal o cual chorrada en ese juego. Aquí ambos bandos son culpables, en cierta manera más el público por la obsesión con algo opcional (no, en serio: los logros son opcionales, descontando los que tienen que ver con la historia del juego, a los cuales no les veo sentido), si bien algunos logros que proponen las compañías… ainsh…

¿Que hay juegos que abusan de los QTE y de los DLCs? Sí, pero no veáis todos los juegos así, porque no es cierto.

No todos los juegos son un Asura’s Wrath donde pasas el tiempo mirando la pantalla, con el mando en tu regazo, hasta que de pronto tienes que aporrear un botón y luego esperar a otro vídeo para volver a pulsar. No me gustan los videojuegos que dan tan poca interactividad, pero no me veis pataleando por ello. Nunca fui fan del Dragon’s Lair, seguramente To the Moon lo vea más como un drama (en el buen sentido) que como un juego, y ya he rajado suficiente de Asura’s Wrath…

… Y tampoco todos los DLCs son obra de Ubisoft, de EA y de Capcom. Eso sí, es cierto que el DLC malo, el de venderte un juego a cachos y que esos cachos, para más INRI, ya estén en el disco que adquiriste (ejemplos como el de Street Fighter x Tekken son sangrantes), ha hecho mucho daño y que es mayoría. También hay DLC bueno, esa clase de DLC creado después del desarrollo principal, que alarga la vida de un juego de por sí completo, herederos de las expansiones de PC.

No todos son simplemente un sacacuartos, sino que dan valor añadido a cambio de lo que pagues, pero sí, lo negativo tiene más peso, más presencia, es lo que ha llenado más portadas y artículos de opinión en el mundillo. El problema es que seguimos cayendo en los sacacuartos cuando no se deberían comprar para remarcar el rechazo a ese DLC.

Finalmente… ¿la vida que se regenera automáticamente se está convirtiendo en una constante? Antes eso de que la vida se regenerara sola sonaba a truco sacado con el Game Genie, o ni siquiera existía. Ahora hay juegos que, efectivamente, tienen este sistema en vez de los clásicos botiquines o corazones, pero no todos son así. Además, hablar de “en unos segundos ya estás curado” es una exageración, porque el tiempo varía según las heridas, por ejemplo. Necesitas un tiempo para recuperarte, y un lugar tranquilo, porque lanzarte como un kamikaze, por mucha vida que regeneres, solamente llevará a tu muerte.

Sigue sin ser una cosa generalizada y aún pueden mataros en un juego por no ser rápidos de reflejos, por mucha vida que se intente regenerar. Más que la cuestión de si te curas con botiquines o si esperas tras tu cobertura a que desaparezca el rojo de la pantalla, es la habilidad del jugador para evitar daño hasta recuperarse lo que cuenta al final.

La conclusión que saco es que sí, hay miedos y tienen su base, la entiendo, pero ya está bien de tantos lloriqueos y aceptemos la realidad: los tiempos cambian, el mercado y los videojuegos también, aunque sigan haciéndose juegos “para nosotros”, y los juegos antiguos siguen ahí, en sus consolas originales, en PC o incluso en emuladores. Que a lo mejor los nuevos juegos “para nosotros” son más fáciles que antaño, pero igual son hasta más divertidos y sus retos mejores, y no una trampa mortal bañada de falsa nostalgia.

No estoy, por supuesto, negando la existencia cada vez mayor de juegos más fáciles, juegos para un público más general, menos específico. Lo que vengo a decir es que los tiempos cambian, y aun así aún tenemos un nicho, no estamos siendo olvidados. La pataleta no es la solución. Hay otra…

… Si un juego no os gusta tras probar la demo, o jugarlo en casa de un amigo, o tras informaros sobre sus mecánicas y demás (es decir, que os vayáis formando una opinión más o menos), no os lo compráis, porque no creéis que merezca vuestro dinero. No es un “si no te gusta, no lo juegues”, no vamos a caer en esa falacia. Insisto en que hay que formarse una opinión para tomar esta decisión, una opinión fundamentada, claro.

Tenemos nuestra opinión, podemos criticar los juegos que nos vengan en gana, ¡es algo que animo a que hagáis!, siempre de forma razonada, sin que parezcáis unos quejicas. Porque la actitud cuenta muchísimo, y se escucha antes a alguien educado que a un quejica.

Pero recordad que para las compañías al final lo que importa es cuánto beneficio van a sacar (lógico, por otra parte, si no ¿cómo se mantienen?), y las ventas pesarán más que la satisfacción del jugador, que también la miran (o al menos deberían). Por eso, con un mercado como el del juego casual, la industria ha cambiado, con cosas que nos gustan y otras que no. Pero ha evolucionado, para bien y para mal. Y queda bonito el “cualquier tiempo pasado nos parece mejor”, pero no vivamos únicamente del (ni en el) pasado.


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Blacksad

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Tras una semana casi sin Internet, vuelve este vuestro blog para… en fin, lo de siempre: paridas y opiniones varias. Hoy toca lo que quise poner en su momento antes de que saltara el gamer nostálgico llorón aquel de Meristation.

Efectivamente, me refiero a “Blacksad”, de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Cuatro álbumes de preciosismo gráfico y género negro, que pronto se verán acompañados por el quinto volumen a finales de este año. Creo que no es mal momento entonces para hablar de esta joyita…

La historia se centra, como su título indica, en John Blacksad, un detective privado en los comienzos de la Guerra Fría. El típico detective de finales de los 50, cínico de buen corazón y carismático, Blacksad se las ingenia para sobrevivir en una profesión en la que uno no suele salir bien parado. Y menos cuando hay asesinatos, racismo e incluso conspiraciones de por medio.

John Blacksad

Sí, lo sé, lo primero que os está llamando la atención es el dibujo. A mí en su momento también me llamó la atención la primera vez que oí hablar de Blacksad, pero no solamente por su alta calidad…

… Veréis, no soy muy amigo de los animales antropomorfos en situaciones más… adultas, por así decirlo. Existen excepciones, como pasa con uno de mis cómics de cabecera, “Usagi Yojimbo”, o con las aventuras en viñetas del tío Gilito. Una buena historia hace que te olvides de que los personajes son animales a dos patas parlantes.

Pero supongo que esa pequeña… manía es un poco porque se me hace muy extraño, o porque algunos parecen empeñados en dibujar mujeres esculturales con hocico y orejotas para intentar hacerlas pasar por “animales graciosos”… y hombre, cuando creces viendo dibujos de Looney Tunes y de la Disney, que de repente, por ejemplo, te planten una sexualización tan bestia (o, en su defecto, que te pongan mujeres supuestamente guapas del estilo de las que salen en la serie del Sherlock Holmes perruno o como la esposa de Pete en “La tropa Goofy”), digamos que es muy incómodo.

Sí, lo sé, es una estupidez, pero solamente quería dejarlo claro, aparte de que así sabréis por qué las palabras “porno furry” me producen escalofríos.

Pues curiosamente, nada de esto me pasa con “Blacksad”. Y eso que hay no pocos ejemplos de “mujeres humanas a las que les plantan hocico y orejotas”, pero… es que el dibujo de Guarnido es demasiado bueno como para reprocharle semejante disparate mío…

Porque hay que decirlo: el dibujo de Juanjo Guarnido es espectacular. Desde los fondos hasta los mismos personajes. La línea siempre es clara, aunque sí es verdad que con el paso del tiempo gana mucho en firmeza y en definición de los personajes, los cuales ganan más soltura y expresividad, y eso que, desde el comienzo, ya tienen más que de sobra en ambos apartados.

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“Guarnido mola más que tú: representación gráfica”

Guarnido juega mucho con las expresiones de los personajes, aprovechando que son animales, permitiéndose momentos de exageración que no quedan para nada extraños. Tanto en sus caras como en sus cuerpos, uno ve el trabajo de un artistazo que ha ido ganando experiencia con los años (no en vano, Guarnido estuvo trabajando en la Disney).

Pero es que además el color, hecho con acuarelas, consigue un toque más cercano al de una obra expuesta en un museo que a lo que estamos acostumbrados a ver en un cómic. El manejo del color para crear ambientación resulta esencial, sobre todo teniendo en cuenta que hablamos de novela negra.

Y es aquí donde vamos a la otra mitad. Y es que Juan Díaz Canales no se queda atrás a la hora de darnos una historia que enganche. Y los cuatro álbumes que tenemos de “Blacksad” son una buena muestra de que puede que la novela y el cine negros nos hayan contado mucho sobre detectives, policías y criminales antes y durante la Guerra Fría, pero siempre habrá algo nuevo que tratar… o algo que ya conocemos, pero con un nuevo prisma.

Por supuesto, como buenas historias de detectives, hay muchos trozos que están narrados por el propio Blacksad, mezclando seriedad, sarcasmo y cinismo para presentarnos el mundo aparentemente apacible pero realmente decadente de la Guerra Fría.

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“Blacksad” no busca tanto innovar en el género negro como sí ofrecer buenas historias dentro del mismo. El primer álbum, “Un lugar entre las sombras”, no deja de ser una historia introductoria que nos muestra a John Blacksad, detective privado, un héroe imperfecto. Pero lo hace de una forma que conoces al personaje a las primeras de cambio, sabes de qué pie cojea, sabes cómo se las apaña. Y todo en el marco de la investigación de un asesinato de una actriz y antiguo interés romántico de Blacksad. Una historia bastante típica utilizada como una introducción pormenorizada al personaje.

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“Artic-Nation”, el segundo volumen, toca un tema que en los 50 era todo un problema: el racismo. Con referencias nada veladas al Ku Klux Klan (que lo llamen de otra forma no es impedimento para verlo), nos enfrentamos a un secuestro de menores, posibles escarceos amorosos y la sombra de la pedofilia. Es un álbum que toca temas más escabrosos, pero que también intenta llevar algo de humor con el nuevo compañero de Blacksad: el reportero Weekly. Y es un personaje que no cansa, ya que combina su papel de alivio cómic con una eficiente labor como informador.

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Así llegamos al tercer álbum y, de momento, mi favorito: “Alma roja”. Uno de los principales temas de la Guerra Fría fue la amenaza nuclear comunista, sea desde Moscú o desde La Habana, que tenía a algunos estadounidenses sumidos en la paranoia (como claramente se ve en el personaje de Samuel Gotfield). Díaz Canales juega con estos conceptos del peligro comunista y de la amenaza nuclear en los EE.UU. de la caza de brujas, con varios intelectuales, entre artistas y científicos, claramente de izquierdas viendo sus vidas amenazadas, dando así y el hecho de que uno de los intelectuales, Otto Liebber, fue profesor de Blacksad cuando estuvo en la universidad, para meter al gato detective en el ajo. Eso y un nuevo interés amoroso… Pero este álbum deja claro que en el amor, John Blacksad es de todo menos afortunado.

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El último álbum de momento nos lleva a Nueva Orleans con su jazz y en pleno Mardi Gras con “El infierno, el silencio“. El caso es que en esta historia, Blacksad comienza a trabajar para un productor musical aquejado de cáncer, investigando la desaparición de un músico de jazz que tiene un brazo más pequeño que el otro (parece un dato curioso, pero acaba teniendo relación con la resolución de la historia), dejando a su mujer embarazada abandonada. Aquí se nos adentra en la Nueva Orleans de finales de los 50 (cameo de Ignatus J. Reilly incluido), colorida por un lado y deprimente por otro, en negocios turbios, supersticiones… y el temido in-media res. Este recurso narrativo (empezar por la mitad, volver al principio y luego seguir hasta el final) puede descolocar bastante en una primera lectura, a pesar de que cumple su propósito.

Es raro ver un in-media res que no te deje sin saber qué pensar, y aunque para muchos puede ser una desventaja, también es una forma de hacernos preguntar “¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿y a dónde vamos?”. Además, así hay algo más de variedad, ya que aunque en este tomo también estén presentes, los flashbacks comenzaban a ser una constante en la serie, y aunque son muy buenos para explicarnos las motivaciones y la resolución (o no) de un caso, pueden cansar. Así que, aunque no sea perfecto, sí que aplaudo el in-media res que Díaz Canales plantea en este cuarto álbum.

¿Qué nos deparará “Amarillo”, el quinto álbum? ¿Conseguirá “Blacksad” mantener su calidad? No lo sé, pero ya os digo que yo espero con ganas la nueva historia de Blacksad.

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El WEE se hundió

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Existe una coña interna en el endogámico mundillo webcomiquero llamada “el WEE se hunde”. No recuerdo quién la dijo ni cuál fue su intención original, pero se ha usado para tratar de decir que el WEE, el listado de Webcómics En Español que derivó en comunidad, estaba acabándose, que no era lo que solía ser, que se moría…

… Dentro de poco será una realidad. Y el dominio webcomics.es pronto dejará de ser el hogar de WEE. No lo digo yo por decir, lo dice el buen Fadri. Y no lo vamos a negar: la web de WEE llevaba tiempo muerta, por así decirlo. Un listado lleno de pocos webcómics activos, donde uno apuntaba su webcómic y lo dejaba ahí, olvidado de la mano de Diox.

WEE ha sido una parte muy importante de mi vida artística, y de mi vida en general. Se va a echar de menos, aunque llevara tiempo cadáver.

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“Pero ¿qué era exactamente WEE?”, os preguntaréis los novatos, o los que nunca oyeron hablar de WEE.

WEE son las siglas de “Webcómics En Español”, un proyecto que empezó muchos años atrás, allá por 2005-2006. Una iniciativa de origen mexicana, comenzada por illya y Zirta, que buscaba crear un listado para agrupar a los webcómics en habla hispana. En aquellos años, los webcómics en español eran escasos, podríamos decir que prácticamente eran inexistentes. Era la época en que estaban dando sus primeros pasos Hilando el Destino, ¡Eh, tío!, Dragon Mail, el primer A Friki’s Life (imposible de encontrar online), Los Jevivoladores Chiflados o El Listo. E incluso Las Paridas de La Guarida.

Éramos cuatro gatos en aquel entonces. Un pequeño foro complementaba a la lista de webcómics, que eran pocos, tenían que hacer piña… y claro, había que apoyarse, y de ahí surgieron amistades e incluso noviazgos. Y matrimonios.

WEE creció a medida que llegaban nuevos webcómics. Habíamos sido testigos de la llegada de XD Cómics, de Crónicas PSN, de Con Dos Bolas, de Planeta Absurdo… y de tantos más. Antes éramos pocos, pero crecíamos. Y apoyábamos a las nuevas incorporaciones, porque llegaban sin saber, y necesitaban un punto de apoyo. El foro de WEE también fue dando paso a más temas, a la interacción con lectores (y algunos acabarían convirtiéndose en autores), a incluso montar webcómics en cadena, un cómic grupal llamado “WEE War” que surgió como una pequeña tontería porque la administración del foro pasó de Zirta a Fadri, surgieron tutoriales y el infamemente gracioso hilo de “Cómo deshacerse de un cadáver”…

Creció y creció, pero también es cierto, y esto no es un secreto, que como todo grupo que crece aislado, era demasiado endogámico. La endogamia webcomiquera, por desgracia, no tiene nada que envidiar, por ejemplo, a la que se dice que hay en los podcasts. Hemos sido durante años un grupo cerrado, muy amigos entre nosotros, y aunque las nuevas incorporaciones eran aceptadas, cuando se miraba al cómic tradicional, o cuando nos miraban, parecía que había roces. Luego no eran tales, pero en fin, ya me entendéis: hacer piña y mirar para adentro más que para afuera.

Actualmente sabemos que esa endogamia aún existe. Hay que seguir abriéndose, hay mucho camino que recorrer para demostrar que el webcómic es un medio tan válido como cualquier otro para las viñetas, y que además de los aficionados, también hay gente más profesional metida.

Volviendo a WEE… La comunidad fue creciendo, el foro tenía mucha actividad, e incluso empezaron a aparecer nuevos grupos, como Control Zeta (origen para algunos de las acusaciones de elitismo entre webcomiqueros), o un trasunto de Menéame reconvertido en blog de noticias llamado Clicómics. También asistimos al nacimiento de Subcultura, el proyecto de Neverwolf y Patroklo de crear un hosting gratuito para webcómics que también tenía su comunidad, y que a día de hoy ahí sigue.

Pero WEE, lo que viene siendo WEE, había ido poco a poco perdiendo fuerza. Muchos pájaros empezaban a volar en solitario, buscaban sus propias formas de expandirse (con web propia o en Subcultura), sobre todo con el auge de las redes sociales como Facebook o Twitter (ignoremos que existe Google+… de momento). Los autores veteranos habían aprendido mucho, y los nuevos ya venían enseñados de casa. Los webcómics seguían expandiéndose; hay mucha morralla, pero también hay calidad y obras que merecen mucho la pena. Las cosas de la “web 2.0″.

Al final, lo único que nos unía a la gente de WEE, los llamados WEElitistas (con cierto retintín), era el WEEzine, el fanzine que cada año, desde el primer número en 2007 y hasta el último, el sexto, en 2012, reunía a muchos webcomiqueros para poner sobre el papel nuevas ideas relacionadas con su webcómics. Con este fanzine también queríamos darnos a conocer a un público que ignoraba la existencia de los webcómics en aquel entonces.

Muchas cosas han cambiado con los años. Como digo, muchos han dejado el nido, otros han hecho su transición a Subcultura, algunos incluso se han olvidado de que tenían un webcómic por ahí perdido en la Red… El panorama no es el mismo que en 2006, y hay muchos talentos, nuevos y viejos, que aprovechan los webcómics para darse a conocer y llegar a la mayor gente posible…

… WEE acabó siendo un grupo de viejos amigos que se reunían cada cierto tiempo, y tenían su momento de gloria en el Salón del Cómic de Zaragoza que se celebra cada año en diciembre. El objetivo de dar a conocer los webcómics se había cumplido, y, de regalo, se forjaron nuevas amistades y rivalidades, se intercambió conocimiento de arte y de vida… hubo muchas experiencias dentro de WEE, la endogamia de WEE acabó siendo un grupo de amigos (pero como digo, la endogamia wecomiquera sigue existiendo, y no hay que ignorarla)…

… Y todo hay que decirlo, en ningún momento me arrepiento de haber conocido a través del primigenio A Friki’s Life la existencia de WEE.

Puede que nunca fuese famoso, solamente un veterano que iba dando tumbos por aquí y por allá… Pero la gente que conocí, lo que aprendí de ellos en muchos aspectos… me han ayudado a crecer no solo como artista, sino también como persona.

Y muchas buenas amistades las he conocido a través de este grupo de locos dibujantes que cuelgan sus tebeos en Internet, entonces y ahora. Vosotros ya sabéis quiénes sois.

Hay cosas que no se olvidan. Aciertos y fallos que hay que mirar, de los que aprendemos, y evolucionamos.

Así que mientras seguimos haciendo que los webcómics sean más reconocidos todavía, mientras seguimos creando y leyendo, miremos un momento hacia atrás, hacia esa solitaria tumba llena de flores, fotografías y Mafrunes de peluche.

Descansa en paz, WEE. Te lo has ganado.


Archivado en: Webcómics

How to Tochomake

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¡Aprende en menos de mil palabras a escribir tochos de más de dos mil!

(Advertencia: el siguiente texto no debe ser, en ningún momento, tenido en cuenta como una verdadera guía para hacer tochos. Este texto es realmente un resumen de la experiencia del propio autor, y seguramente esté lleno de incoherencias y contradicciones.

Por cierto, el título que se ha puesto para el artículo es de carácter jocoso. Si te sientes estafado porque no te ha funcionado su método, la culpa es tuya por no leer esta advertencia.)

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A veces uno se pregunta cómo se puede llegar a escribir tanto texto en tan poco tiempo. Cuando por ejemplo comento en Crisis Creativa y dejo un comentario más largo que el propio artículo comentado, o cuando Nubis saca un tema interesante y planto un bloque de texto (convenientemente separado en párrafos), como veréis por aquí.

Digamos que lo primero que hace falta para eso es una cosa: ganas. Y algo de qué hablar. Vale, son dos cosas. Para escribir largo y tendido necesitas estas dos cosas. ¿De qué te sirve escribir mucho si no te apetece, o si no tienes un tema que te interese? Aunque sea una crítica en la que lances bilis Odiatóder o quieras responder a un post con el que no estás en nada de acuerdo, si no tienes esa chispa, ¿para qué?

Y ahora alguno se preguntará “vale, muy bien, pero… ¿cómo saco yo el tema del que quiero hablar?”. Uno puede buscar ese tema de forma proactiva, rebuscando entre sus cosas, sean anécdotas o alguna obra que haya visto últimamente; o también puede surgir con un paseo, escuchando música, jugando, leyendo, viendo la tele… Nunca sabes de dónde te puede llegar la inspiración.

En el caso de que quieras contestar a un post en un blog o en un foro, es más sencillo: ya has entrado en un tema que es de tu interés, sea para hablar bien o mal de él.

Claro que, como ya he dicho, para eso necesitas tener ganas, interés. Ahora bien… ¿cómo conseguir esas ganas?

Piensa en el tema que estás escribiendo. ¿Hablas de algo que te gusta mucho, de una anécdota curiosa, de tu desahogo tras ver el enésimo horror artístico? El objetivo que te marcas con tu texto es motivación suficiente para escribirlo.

Y si ves que estás cansado mientras escribes, sencillo: descansa, distráete con algo diferente para recuperar fuerzas.

Al final la cuestión es dejar que tu cerebro funcione, a su bola o no, y saques así un tema que tratar. O más de uno, normalmente con algo que los relacione. Márcate una meta y empieza a obtener ideas, las saques tú solo o vengan ellas por su cuenta y riesgo.

Y esas ideas que han ido surgiendo ¿qué hacer con ellas? Antes de nada, ordenarlas. Los textos suelen tener una estructura muy marcada en algunos casos (introducción, desarrollo y conclusión… presentación, nudo y desenlace, vamos), aunque puedes jugar con ella según te convenga. Hazte un pequeño guión de qué quieres desarrollar.

Ilústrate, busca información si la necesitas (a veces debes tirar de datos objetivos o contrastar otras opiniones para tu texto). Desarrolla las ideas conforme a lo que tengas sobre ellas, tanto datos objetivos como apreciaciones subjetivas, y dale coherencia y cohesión al conjunto de lo que estás escribiendo.

Cohesión y coherencia… Debes dejar claro que este texto, aunque hable de varios temas, es un todo, tanto en lo estructural como en su contenido (por ejemplo, como ya he mencionado, busca un nexo que una esos temas). Que se note que cuando alguien lo lea sepa que está escrito por la misma persona, y no vea muchos trozos mal copiados y pegados.

Está claro, ¿no? Has de dar una sensación de unidad a tu texto, aunque hables a lo largo del mismo de cosas distintas. Si lo lees y sientes como que has dado un cambio brusco, vuélvetelo a mirar…

Porque sí, la corrección de tu propio texto es importante. Muy importante. Una vez terminas el texto, léetelo no una, sino dos, tres, cuatro veces. No vas a tener un tocho perfecto a la primera. Necesitas releer lo que has escrito, incluso puede que mientras estés escribiendo también estés corrigiendo.

¿Qué entendemos por corrección? No solamente mirar las faltas de ortografía (y si escribís rápido o vuestro cerebro autocorrige las faltas aunque sigan ahí, sí, hay que darle varias pasadas), también hay que asegurarse de mantener la coherencia y la cohesión.

Tampoco está mal evitar redundancias, para acortar el texto y no hacerlo cansino, siempre y cuando tu intención no sea ser excesivamente machacón con un tema o busques en la repetición un recurso cómico (que no siempre funciona).

Y por supuesto: intenta que tus párrafos estén espaciados. Los textos largos en plan bloque sin separación agotan la vista. Con los párrafos, dejas descansar al lector. Igual que los puntos, y las comas; también puedes permitirte punto y coma.

Con esto ya tenemos todo, ¿no? Un tema con sus ideas ordenadas, la motivación para escribir, ponerse a ello, estructurar el texto bien, repasar lo escrito y, finalmente, terminar.

Pero ¿cuándo está uno realmente satisfecho con su texto? ¿Cuándo dice “ya así está perfecto”? Es sencillo: cuando tú lo creas conveniente. Aquí no hay fórmulas mágicas.

Y ya veis, hay muchas de las cosas que he dicho que podéis o no aplicaros, porque ya se sabe que “cada uno es un mundo”. Lo mismo ninguna es aplicable a vuestros respectivos casos.

Recordad que todo esto lo digo desde mi experiencia, y esto me sirve para blogs, comentarios o incluso para meterme en el NaNoWriMo. Que igual vosotros lo hacéis y me miráis mal porque no os sale, pero para eso pongo una advertencia arriba del todo, ¿no? :P

Y creo que no hace falta añadir más.  Y sí, si comprobáis cuántas palabras hay en total en este texto… efectivamente, no llegan a las mil.


Archivado en: Mai laif

Autores y encargos

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El último post de Nubis en Crisis Creativa me ha hecho recordar una cosa que hablé hace un tiempo en mi Tumblr (el personal, el portfolio es otro y DEBERÍAIS verlo)… Y creo que es de esas cosas que conviene ponerlas también en este blog, ampliándolas por aquí y por allá, y marcarse un tocho como los cánones draugísticos mandan.

Digamos que estas primeras reflexiones en Tumblr vinieron por la siguiente imagen y la reflexión que se daba en Artist Confessions:

“No puedo pedir un encargo a artistas que cobran tan poco”

La reflexión, que podéis ver entera y en inglés en este enlace, es de una persona que, según dice, se gasta entre 300 y 600 dólares en encargos a artistas… al mes. Olvidémosnos de momento que esta persona tiene suficiente dinero para pagar tanto, y vayamos al meollo de la cuestión…

En dicho artículo, el autor del mismo dice que cuando ve a alguien con un estilo peculiar (en el buen sentido), o con un nivel muy alto, le preocupa ver a ese alguien pedir, por ejemplo, solamente 20 dólares por un dibujo a color de un personaje a cuerpo completo. Dice que no paga a esas personas que ponen precios tan bajos porque eso le haría sentirse mal, por el tiempo que lleva hacer un dibujo, por el esfuerzo invertido por el autor, y que le quita la diversión a pedir encargos. Ve esos precios bajos como una forma de que el propio artista no se respete a sí mismo, de que se autohumille, y que las personas que pagan encargos a esos precios no les están haciendo un favor, sino todo lo contrario.

También ve que el artista que diga “lo hago por diversión, el dinero no es tan importante” es un desconsiderado hacia los artistas que quieren ganarse algo más que un pequeño sobresueldo con sus encargos. O que la gente que pide encargos no tienen el dineral de esta persona para gastarse en un dibujo. Demasiado rudo, en mi opinión.

Lo bueno es que este artículo tiene unos cuantos enlaces interesantes que os dejo aquí (en inglés, claro):

‘Official’ Pricing Your Commissions or Artwork Thread

Finding Freelance work: pricing and self doubt!

Getting the Most Out of Commissions

Ahora es cuando servidor se remanga y pasa a la acción…

Lo primero que debe tener en cuenta un artista que quiera aceptar encargos son sus límites. Sí, soy de los que dicen que uno debe superar sus límites, pero para ello lo primero que debes hacer es conocerlos. Conocer al enemigo antes de enfrentarse a él.

¿Por qué digo lo de los límites? Varios artistas pueden decir qué dibujan y qué no dibujan. Esto, por supuesto, limita los encargos a temas específicos, bien por los gustos del artista o bien porque se ve con ciertas limitaciones para según qué tipos de escenas.

Ahora bien, ¿por qué limitarse?

Yo, en mi caso personal, limitaría algo el tema de fetichismos, y ahí entrarían mis gustos personales, pero ¿es eso bueno, el limitar temáticas basándote en tus gustos? En teoría podría no serlo, porque estás cerrando el paso de ciertos clientes, pero por otro lado dibujar lo que no te gusta puede repercutir en la calidad del dibujo. Pero si te tomas un encargo como un trabajo, alguien te puede decir que en tu trabajo no siempre vas a estar a gusto. Y es verdad, pero ya que aquí sí puedes elegir, ¿qué hacer? Ya ahí decide cada persona, si abrirse a cualquiera aunque no le guste lo que el cliente pida, o cerrarte a lo que te resulte más cómodos.

Aunque vamos a la otra limitación, la de tus propias habilidades. ¿Está bien decir que no dibujas escenas de acción o de sexo porque no se te da bien? En este caso, al menos yo lo veo como un reto. Si vas a dibujar algo a lo que no estás acostumbrado, tómatelo como un desafío: quieres hacerlo lo mejor que puedas, aunque no se te dé del todo bien. Y sabes que debes hacerlo para que tu cliente esté satisfecho. Al final uno puede mejorar con estos retos que suponen los propios encargos. Eso desde mi punto de vista, igual uno no quiere meterse en ese berenjenal hasta que por su cuenta ya puede hacerlo y, entonces, añadirlo a su lista de “sí hago esta clase de encargos”.

Sin salir del tema de la capacidad de cada uno para dibujar,  el nivel artístico se convierte para algunos en un problema, porque como ya he dicho quieres darle al cliente un dibujo de buena calidad, quieres que sientan que están invirtiendo bien su dinero, que vale la pena. Para ello necesitas un nivel que consideres adecuado. Puedes planteártelo como un reto, como también digo, pero ¿necesitas un cierto mínimo de experiencia para tener esa mentalidad de aceptar encargos/desafíos?

A título personal, aunque en siete años he mejorado muchísimo, sé que todavía tengo aún más que aprender y mejorar. Pero ya no porque no me vea capaz, sino por otro tema: la competencia.

Queramos o no, el mundo de los encargos es un mundo competitivo. Ahí fuera hay artistas de toda clase, sean mejores o peores que tú en según qué aspectos. La cuestión está en hacerse atractivo a los clientes. Un estilo poco usual, dedicarte a temas que otros no tocarían ni con un palo… Esa clase de atractivos pueden ser un factor determinante que lleve a un cliente a decantarse por un dibujante y no por otro.

También pueden influir opiniones de tercero, por supuesto. Si un profesional (o alguien con un nivel que lo ronde) habla bien de ti, quieras o no influirá, por mucho que tu nivel sea muy inferior al suyo. Ya si eso es enchufe o publicidad, es cosa de cada cual, pero influir, influye. Así que el idealismo de “en Internet, todos somos iguales” se diluye, porque aunque sea cierto que todos pueden ver lo que hacemos (a menos, claro, que el cliente no quiera que se haga públcio) y opinar, también se seguirán moviendo por opiniones ajenas.

Y hay otro factor, y es el que todos tememos: los precios. ¿Cuál es el valor monetario de tu dibujo? ¿Y qué factores lo determinan?

Supongo que lo más clásico (y básico) es basarse en cosas tan sencillas como cuántos personajes dibujas, si los dibujas de cuerpo entero o solamente medio, si añades fondos, si hay color, si es una ilustración o una página de cómic… Ya ahí entra también el tiempo que se le dedique. No es lo mismo dibujar a varios personajes luchando en un campo de batalla que dibujar a un personaje posando y que solamente se vea medio cuerpo: no tardas lo mismo.

Es una combinación de elementos presentes en el dibujo y del tiempo invertido en el mismo.

Claro que cada uno se valora de forma subjetiva, piensa en cuál puede ser su valor de forma muy aproximada. Unos serán más justos, otros se pasarán de humildes, los de más allá inflarán sus precios… Tal vez en todo esto haga falta una segunda opinión, que alguien que ya esté haciendo encargos te diga cómo orientaría los precios…

… Os digo lo de que consultéis con alguien con experiencia en encargos porque lo que os ofrezco aquí es mi opinión como dibujante que no tiene esa experiencia, pero que ha ido mirando en varios sitios, observando y tratando de formarse sus ideas al respecto…

La conclusión idealista sería decir que como artistas no os subestiméis, porque uno empieza en lo más bajo pero con la práctica mejora. Eso y que hay que esforzarse incluso más de lo habitual para que el cliente esté satisfecho.

¿La realista? Que probéis, experimentéis y preguntéis si tenéis dudas. Y que no dejéis de dibujar y disfrutarlo, sea por afición o por encargo.


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Hoy no hay entrada, pero…

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Llevo unos días que estoy que lo peto en esto de falta de inspiración o de ganas o de lo que sea… Bueno, el trabajo está consumiendo un montón de mis energías, por así decirlo, pero ya iré remontando.

Mientras tanto, como alguno se habrá fijado, ahora en las entradas del blog hay un botoncito de Flattr que… Oh, que qué narices es Flattr… Claro, hay que explicarlo… Esto… Hmmm…

Os dejo con este vídeo explicativo locutado por el señor Enrique “Baxayaun” Colinet.

No tiene mucho misterio: si tenéis cuenta en Flattr, al pinchar en el botón del susodicho en plan “me gusta”, estaréis dando vuestro apoyo a ese autor. Y es un apoyo en plan aporte económico (llamadlo propina, donación, limosna o como lo queráis) asociado a vuestra cuenta de Flattr que, al acabar el mes, se reparte entre todos los “me gusta” que hayáis dado. Y los propios creadores también pueden dar su apoyo a otros creadores. Es un poco autores ayudan a autores, y el público también ayuda a los autores.

Ahora os preguntaréis… ¿y qué haré con el dinero? Seguramente solo obtenga calderilla o ni siquiera eso. Y, en realidad, en este blog está más de prueba que otra cosa. Cuando ya tenga cierto-proyecto-que-necesita-hacerse-realidad en movimiento, entonces tendrá más sentido el uso de Flattr. Considerad esto un piloto por mi parte.

Mientras, y por poner ejemplos, os dejo enlaces varios a sitios con Flattr ya puesto, y encima son de sucios webcomiqueros (como fui yo y volveré a ser), vilmente robad… ejem… copiado del señor Andrés Palomino, con algún añadido que se le haya pasado por alto:

- Las Crónicas PSN

- El Sistema D13

- Oseano

- Obliterast

- HTZ

- Art 88-46

- 1 Millón de Monos

- Dragon Mail

- Odiolitos

- Vaya Juventud

- Sinergia sin control

- Cargols

- No hay papel

- La Abuela Manuela

- Mixto V

http://obliterast.blogspot.com.es/


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Cómics y mujeres

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Esta semana, leí en El Diario sobre el Festival de Cómic de Mujeres, o Comiccafest, que empezó el 28 y termina hoy, día 30, en Granada. El objetivo es dar más visibilidad a las autoras de cómic, que a pesar de todo no tienen tanto reconocimiento como los autores masculinos.

Cualquier iniciativa para que se intente llegar a la igualidad, algo que muchos enarbolamos pero ni siquiera sabemos de qué va, es bien recibida… Pero permitidme que no sea tan optimista.

Leo “festival de cómic de mujeres” y no puedo evitar pensar en palabras como “discriminación positiva” o “segregación”, en vez de “normalización” o “igualdad”. Como ya digo, entiendo que se busque demostrar que las mujeres son tan válidas como dibujantes y guionistas de cómics como los hombres, y que no se limitan a “tebeos para chicas”. Pero uno no puede evitar pensar que, para normalizar, para ser iguales, hay que estar unidos.

Un evento como Comiccafest que busque que las autoras sean más reconocidas, como digo, parte de una buena premisa. Como en muchos ámbitos de la vida, las mujeres no tienen la visibilidad ni el reconocimiento que tenemos los hombres. Siempre ha habido timidez a la hora de perseguir la igualdad de sexos, y en política van desde la discriminación positiva hasta dar pasos hacia atrás en esta igualdad.

Y todo acto para acabar con la desigualdad y que no tengamos que pensar en “esto lo ha hecho un hombre/una mujer”, que no tengamos que distinguir entre un sexo u otro para valorar un trabajo o una obra artística, pues es loable al menos en su intención.

Pero esta buena premisa puede ser malinterpretada. Como ya digo, yo mismo, que no soy precisamente un machista retrógrado, lo veo como un evento más bien segregacionista. Igual estoy equivocado, ojo, que puede ser, pero por mucho que lo vea, por mucho que entienda las buenas intenciones, está esa espinita de que no me parece lo más adecuado.

Estamos viendo más autoras, desde luego. Las firmas de autores, es cierto, todavía son predominantemente masculinas, ya digo que todavía no se ha alcanzado ese nivel de reconocimiento, pero hay más autoras con el tiempo, es algo que antes era solo un sueño. Es obvio que se espere más todavía.

Sobre todo hay más autoras dándose a conocer gracias a la presencia de Internet, y a los webcómics en particular. Y eso es bueno, porque muchos autores, profesionales o no, e independientemente de su sexo, tratan de usar Internet como una ventana para mostrar sus cosas y que, además, otros puedan dar sus opiniones y críticas.

¿Es la solución definitiva? Por supuesto que no, o al menos no debería ser la única. Se puede complementar o mejorar teniendo en cuenta que hay un componente cultural y de mentalidad.

Veámoslo de la siguiente forma: el tebeo es todavía visto en España como algo que es solamente cosa de niños. Y cuando digo “de niños”, es porque se suele asociar a Mortadelo, supertipos en mallas y mangas de hostias y tetas. Todo eso, solamente para chavales, que ya si eso las niñas como mucho que lean shojo o algo de Mi Pequeño Poni (que gracias a los bronies es cada vez menos ‘para chicas’… pero esperemos que no acabe también siendo menos ‘unisex’).

Y uno se pregunta: ¿es que una chica no puede leer Batman? ¿Y un chico no puede leer Sailor Moon?

Existen géneros, cierto, pero esos géneros son comedia, aventura, terror, drama, romántico (y no, no es exclusivo de las mujeres)… Ahora ¿clasificarlo por sexos? Es, por ejemplo, lo que me rechina tras todos estos años con los términos ‘shonen’ y ‘shojo’ de los mangas: es cribar por sexos, esto no es como decir que algo es para niños (o para todos los públicos) o es para adultos. Yo, al menos, no lo veo así.

Cambiar la forma de pensar de muchísima gente trae cola, y hay muchos caminos, y no sabemos siempre cuál es el correcto (o mejor dicho, nunca lo sabemos). Hay quien piensa que decir “ay, pobrecitas”, que tirar de la segregación para destacar y de la discriminación positiva son la solución. Yo, como digo, no lo veo así, porque se está separando, no se está igualando.

Claro que ahora vendrá alguien diciendo que hombres y mujeres no somos exactamente iguales… Pero decidme: de cara a un editor, ¿somos iguales a la hora de que elijan nuestras obras? De cara a cobrar (y no solo en el tema de cómics), ¿nos pagan lo mismo? Planteo las preguntas porque, en mi caso, no puedo decir que tenga un buen conocimiento del tema. Admito mi ignorancia.

¿Que necesitan más visibilidad, que no sean ignoradas, que podamos hablar de cómic a secas y no diferenciar si es para hombres o para mujeres, o si hablamos de autor o autora? Por supuesto. Pero no creo que la segregación sea la solución… Y yo solamente planteo ideas inconexas que pueden o no llevar a debate.

¡Que para algo están los comentarios!


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Vacaciones blogueras

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Diciembre va a ser un mes movidito, tanto en lo laboral como en lo personal, así que he decidido tomarme un pequeño descanso de este blog. Solamente será durante diciembre, no os preocupéis, ya en enero vuelvo con las pilas cargadas y con más ideas…

… Sí, últimamente estoy falto de inspiración para escribir por aquí, lo admito…

¡Así que nos vemos por otros sitios mientras tanto!


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Noticias varias

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¡Hola a todos! Sí, dije que estaría de vacaciones blogueras hasta enero, pero bueno, quisiera hacer un anuncio ahora…

En realidad son varios anuncios, unos relacionados con el blog, otros no, así que prestad atención… ejem…

  • El blog volverá a su actividad normal el 11 de enero de 2014. El reestreno será con mi opinión sobre “Proyecto Jhakeva”. A esto les seguirá el 19 de enero “Guachimen” y el 26 de enero “Dedos Sucios 2″. Van a ser opiniones bastante positivas, pero siempre se les puede sacar puntilla… :3
  • Por tiempo limitado (un mes o dos… y sí, habrá más de una actualización, PESAOS) y empezando desde el 29 de enero, volverá “Las Paridas de La Guarida”. Será básicamente “Monty y Mike haciendo meta-referencias webcomiqueras”, es decir, el robot y la rata alimentando la endogamia. ¿Y por qué Monty y Mike? Pues porque creo que son lo más absurdo que tengo por aquí.
  • Febrero en el blog quiero cerrarlo con un “Pregunta a Draug”… Sí, lo sé, tengo un Ask, pero está criando telarañas. Así que habrá una entrada el día 1 de febrero donde podréis dejar las preguntas, y el día 28 (que sí, que es viernes, pero da igual) responderé a las preguntas que hayáis dejado. Al menos espero más actividad que en el Ask de los…
  • ¿Recordáis el especial de Tekken sobre sus películas? Pues bien, este año haré uno similar, pero de Mortal Kombat y sus películas y series. Como hay bastante material, no cubriré todo, así que he hecho una selección: las dos películas de imagen real (“MK” y “MK: Aniquilación”), la película de ¿animación? “MK: comienza el viaje” y la serie animada “MK: defensores de la Tierra”. Lo haré entre febrero y marzo. Y va a doler en gran parte.
  • Para quienes se pregunten por el webcómic nuevo, si es que alguno se acuerda… quiero empezar con él en abril. Sí, lo habéis leído bien: en abril. Creo que la idea ha estado madurándose y llevo guión suficiente para empezar a dibujar páginas y tener buffer. Eso, por supuesto, llevará tiempo, de ahí que la fecha de estreno sea en abril. El nombre… esto… eso es lo que me falta. xD

Por cierto, mañana, día 29, actualizaré esta entrada… Por una sencilla razón que ya descubriréis cuando la actualice.

ACTUALIZADO el 29 de diciembre de 2013

Vale, veamos esas inocentadas…

  • Por tiempo limitado (un mes o dos… y sí, habrá más de una actualización, PESAOS) y empezando desde el 29 de enero, volverá “Las Paridas de La Guarida”. Será básicamente “Monty y Mike haciendo meta-referencias webcomiqueras”, es decir, el robot y la rata alimentando la endogamia. ¿Y por qué Monty y Mike? Pues porque creo que son lo más absurdo que tengo por aquí.

Obviamente, NO va a volver. ¿Alguien iba a creérselo, y más un 28 de diciembre? Nah, ¿quién se lo iba a creer? Si esto era lo obvio.

  • ¿Recordáis el especial de Tekken sobre sus películas? Pues bien, este año haré uno similar, pero de Mortal Kombat y sus películas y series. Como hay bastante material, no cubriré todo, así que he hecho una selección: las dos películas de imagen real (“MK” y “MK: Aniquilación”), la película de ¿animación? “MK: comienza el viaje” y la serie animada “MK: defensores de la Tierra”. Lo haré entre febrero y marzo. Y va a doler en gran parte.

¿Especial de Mortal Kombat? BWAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA… Ainsh… Sí que hablaré de la serie de “Mortal Kombat: defensores de la Tierra”, pero no dentro de ningún especial. Eso sí: me va a doler visionarla. Como cualquier cosa que sea de Mortal Kombat…

¿Y el resto de noticias? El resto es cierto, nada de inocentadas en esos tres puntos que quedan.


Archivado en: El Blog Puñetero, Inocentadas

Proyecto Jhakeva

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Bienvenidos a 2014 en “El muro de Charlie Draug”, en un enero en el que tendremos lo habitual, es decir, opiniones, reflexiones y chorradas. También tendréis en febrero la posibilidad de que preguntéis cosas en una entrada y que el día 28 lo responda todo (más o menos, que sabiendo quiénes sois algunos, igual os da por ser joíos xD).

Hoy, como ya dije antes de acabar el año, voy a proceder con “Proyecto Jhakeva”, el webcómic de la señorita Mirian Frías “Nixarim” (aunque yo la conozco desde los tiempos que ella era “Deedlit, la elfa  mutante” xD). Ya seguro que más de uno sabéis quién es y más de uno supondrá que, como es una muy buena amiga mía, voy a ser muy condescendiente.

Considero que los amigos debemos ser honestos, y es lo que voy a hacer aquí. Para lo bueno y para lo malo. Siempre desde el respeto que merece que alguien se curre sus cosas.

Projecto Jhakeva Ep2

Entonces, ¿qué es “Proyecto Jhakeva”? Magical Girls un poco más adultas. No vayamos a pensar en “Madoka Magica”, sino más bien en un “Sailor Moon en la universidad”, con un ligero punto paródico. Esto tiene sus pros y sus contras: intenta mostrar algo distinto en el género, o al menos algo que no es tan habitual, pero también tiene que enfrentarse a lo encorsetado que es a veces el género de chicas mágicas.

Como en las antiguas reseñas webcomiqueras que he hecho, pasemos a los personajes:

Diana - Jhakeva

Diana es una chica gótica que intenta vivir la vida lo mejor que pueda, aunque tampoco es que se esfuerce demasiado, siendo de carácter reservado y pesimista, y algo dada a eludir responsabilidades. Sin embargo, las cosas van a cambiar en cuanto empicen los sucesos extraños… y le toque tener poderes.

Sherezade - Jhakeva

Sherezade es un huracán, de esas personas que están tan llenas de vida y de sí mismas que intenta contagiarlo a otros. Egocéntrica y alegre, supone todo un contraste con su mejor amiga Diana, aunque sea la típica de buen corazón en el fondo. Además, no se puede negar que tiene carisma.

Ana - Jhakeva

Ana, es una electricista bonachona y amiga de Diana, aparte de su compañera de piso. Una currante en muchos sentidos, aunque para algunas cosas es demasiado buena. Otro contraste en la vida de Diana.

Jin - Jhakeva

Miguel “Jin”, amigo común de Diana y Sherezade que trata de traer algo de sentido común. El tiempo que no está estudiando, ayuda con el negocio de su familia. Una perfumería. Y bien grande. Y agobiante.

Usui - Jhakeva

Usui es un perro con alas parlante, lo que viene siendo la mascota-mentor, tipo Luna. Es el encargado de enseñar a Diana cómo manejar sus nuevos poderes y aceptar su nueva misión en la vida, por mucho que Diana se niegue.

Cromber - Jhakeva

Cromber es una entidad que parece haberse fusionado con Diana y es la que le otorga sus poderes. La pregunta evidente es ¿será bueno o malo para Diana? Cromber es un enigma etéreo.

Creo que con estos personajes tenemos suficiente, aunque también habría que mencionar a una gran cantidad de deidades y entidades varias relacionadas con las continuas luchas de poder entre Orden y Caos. Pero supongo que eso es spoiler (ahora, no sé si lo sería tanto como ya mencionar a Cromber…).

Y vayamos ahora a lo que sigue…

Dibujo

Siempre me ha costado opinar sobre el dibujo de Nixarim. Quiero decir, la conozco desde hace años y su dibujo siempre me ha parecido que está algo lejos de mis habilidades actuales. Siempre cuesta criticar el dibujo de un amigo aunque sea mejor que el tuyo, y como mucho criticas nimiedades, o cosas que a lo mejor perturban la armonía general que sueles percibir, pero hago de tripas corazón y ahí voy. Honestidad entre amigos, como digo.

El dibujo siempre me ha parecido muy agradable. Personajes diferenciables, con distintos arquetipos, aunque se les distingue mejor por sus caras y peinados que de cintura para abajo. Para solventarlo, al menos llevan ropas que también sepan definirlos: ropas oscuras para Diana, ropa más rebelde para Sherezade, ropa sencillota para Jin…

Por supuesto, no todo es perfecto. Dentro de las caras hay algo que destaca: los ojos. Hay veces en que estos están demasiado separados o que la línea que los “une” se tuerce bastante, dejando caras un tanto… deformes. Esto se ve sobre todo en las primeras páginas.

Antes y ahora

Ojos: antes y ahora. Se ve la mejora, y eso es bueno.

La evolución del estilo de dibujo no solamente está ahí, corrigiendo temas de anatomía y proporciones, sino que las propias caras también lo notan, volviéndose todavía más distintas unas de otras. Eso y que el trazo es más firme conforme pasa el tiempo, dejando de ser inseguro y demasiado grueso para ser más determinado y limpio.

También ayuda que, con el tiempo, los personajes se vuelvan más y más expresivos, y que en los momentos cómicos se tire más a la deformación del estilo serio que de los chibis, aunque estos últimos se resistan a desaparecer (no tengo queja con ellos, pero deformar el estilo principal es más divertido y un mayor reto).

Aparte, ahora las páginas son más grandes (todo se aprecia más y mejor a mayor tamaño) y los grises en el cómic se han vuelto más presentes. Esta mayor variedad y presencia de grises ayuda tanto a jugar con los planos como a dar a los personajes más cuerpo, más volumen.

Ahora bien, pese a los altibajos que se van puliendo en el aspecto de los personajes, un buen bache que sufre Jhakeva está en los fondos. Estos, si no existen, suelen ser muy sencillos, tirando a simplones. Aunque sea un cómic donde se luzcan los personajes más que lo que les rodea, hay veces en que ese vacío y esa simplicidad descolocan, lo que afecta a la ambientación, sobre todo en ambientes cotidianos.

En la, por el momento, única pelea que hay, los fondos son realmente algo secundario, con lo que se puede ignorar en gran parte. Pero con los protagonistas en la calle o en la universidad, esto, como digo, afecta a la ambientación, porque da la sensación más de que están en el vacío. Por fortuna, para el tercer capítulo esto se está solventando, con fondos mejor definidos que, al menos, sirvan de presentación para una escena o lugar.

Pero bueno, que no todo es de color rosa y hay un largo camino por recorrer todavía.

fondo

Fondos y perspectivas, enemigos acérrimos de los dibujantes. Junto a manos y pies. Creo. Al menos en mi caso.

Por supuesto, está también el tema de las perspectivas, las malditas perspectivas. Tanto para fondos como perspectivas lo mejor es tomar apuntes del natural y fotos, para tener una referencia. Cuesta, lo sé, y yo soy el primero en admitirlo, pero ayudan también a manejar planos y ambientes.

Guión

Uno no puede evitar plantearse la pregunta: ¿esto va en serio o es una parodia? La base de “Proyecto Jhakeva” es alejar las magical girls del instituto, llevarlas a la universidad. Y el humor es inevitable, pero nace de las situaciones que suceden.

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Entonces… ¿es serio, es parodia? Vuelvo a decir lo que puse al principio: “Sailor Moon en la universidad”. Tiene en principio un tono ligero, a los que se añaden toques menos edulcorados, más oscuros, como el pasado de Diana, el planteamiento mitológico de este choque concreto entre Orden y Caos, y quiénes son los diversos avatares de ambos bandos, gente que no es precisamente colorida, sino más bien siniestra, e incluso una de ellas, Lucy “la sembradora”, macabra.

Aunque la verdad, el tema “mágico” tarda en aparecer en el cómic. El primer capítulo tiene una introducción que nos muestra a lo que parece ser una justiciera de ropas… peculiares, y a medida que avanza se muestran los primeros indicios sobrenaturales, pero no es hasta el segundo capítulo cuando realmente vemos a Diana en acción.

El primer capítulo es un capítulo de introducción, de presentar a los personajes y el entorno en el que se mueven (incluyendo a Mónica, la pija insoportable de la facultad). No es mal planteamiento porque así sabemos cómo Diana se convirtió en quien es.

Aunque al releer este flashback, me hago la pregunta: aparte de la relación entre Diana, Sherezade y Jin, ¿qué hay de los demás? ¿Quedarán como simples menciones, recuerdos? ¿Tendrán peso en la historia? Lo mismo aún no ha llegado su momento, o lo mismo no son más que eso, recuerdos. Me parece algo extraño, porque parece que se les dé importancia pero que no pasen del flashback y no tienen presencia más tarde.

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La parte de “magical girls” es un poco más típica del género: aparece monstruo número 1 y Diana se transforma por primera vez, y por supuesto de forma no voluntaria. Ysi le añadimos que Diana quiere huir de los problemas y que hay un perro con alas que le habla y activa sus poderes con un mordisco… ya ahí no parece tan típico, sobre todo porque aun con sus poderes activados, Diana intenta huir de la responsabilidad que le han encasquetado (otras habrían obedecido sin protestar después del shock inicial, ¿verdad, Usagi?).

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Me gusta mucho la idea de que su traje se adapte al concepto de la justicia, y que sea tan hortera porque ella piensa que es un tema cursi. También está la sensación que nos transmite de que este poder que le concede el ente Cromber no sea del todo bueno, ya que ese ser tiene también sus propósitos, y que pueden ser un problema para Diana.

Y ya, por mi parte, también me gusta el concepto de la cosmología de este universo y esa lucha entre Orden y Caos, con entes que controlan los aspectos de las especies dominantes y el cuidado en mantener un equilibrio o, simplemente, que el Caos no triunfe. Aunque aterra el ver que Orden y Caos realmente no se preocupan tanto de los daños que provocan como de vencer o no a su rival.

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Sin embargo, estos puntos, que son interesantes, no evitan que uno tenga la sensación de tener esta historia ya vista. Situaciones cotidianas mezcladas con otras sobrenaturales, una lucha entre dos bandos, mascota-mentor… No busca reinventar el género como tal, eso está claro, busca más mostrarlo un poco más adulto. Pero en la relectura me fijo en que, aunque veo un buen trabajo en dar personajes y una mitología interesantes (ya de por sí la protagonista no es una tonta integral), como dije en los párrafos iniciales se encuentra encorsetado en parte en los tropos del género.

Quizá el seguir las pautas sea más en plan introducción antes de dar el salto, al menos es mi suposición. Y parece que el tercer capítulo, con la aparición en escena de Lucy va a ser algo menos tópico, aunque aquí ya tenemos el mayor problema general de “Proyecto Jhakeva”…

Las cosas como son: Lucy lo peta.

Las cosas como son: Lucy lo peta.

… Y es que el mayor escollo es la periodicidad de sus actualizaciones. Cuando uno tiene una vida hasta arriba de cosas por hacer, sufre lo suyo para ponerse a actualizar con periodicidad. Si lo sabré yo… Pero, ciertamente, es lo que más afecta a “Proyecto Jhakeva” en la parte de su guión. Cuando vuelves, te ves obligado a volver hacia atrás, no digo a leerlo todo de nuevo, pero sí seguramente al comienzo del capítulo en cuestión.

El problema de los webcómics con historia larga y problemas de actualización, un mal demasiado común.

En definitiva, ¿es recomendable “Proyecto Jhakeva”? Por mi parte, os recomendaría que leyeseis todo lo que lleva hasta ahora. Yo voy a seguir leyéndolo, porque he estado observando la evolución de este cómic y quiero ver hasta dónde puede llegar, quiero que me sorprenda o que, al menos, como hasta ahora me entretenga, da igual si me suena a visto.


Archivado en: Webcómics

Guachimen

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“El Parodiante ha muerto. ¿Se suicidó, como dicen esos dos ineptos agentes? ¿O, como dice el tragaldabas de Rochefort, le asesinaron y puede que otros superhéroes le sigan? Mientras tanto, la relación entre Silk Slut y el Dr Manzanares pasa por su peor momento debido a la ninfomanía de ella y al poco aguante de él, Ozvaldo está comportándose de una forma bastante rara (más de lo habitual) y El Cuco está en medio de todo sin saber qué narices está pasando la mayor parte del tiempo.”

Seguramente a alguno esto le suena de otro cómic… sí, ya sabéis… el de los superhéroes retirados… el que tiene al tipo ese con gabardina, sombrero y la máscara blanca y negra… Esto…

¡”WATCHMEN”, LECHES, OS HABLO DE “WATCHMEN”, QUE ANDÁIS ESPESITOS HOY!

Bueno, en realidad más que de “Watchmen”, el cómic de Alan Moore y Dave Gibbons, os hablaré de la parodia del mismo creada por Sergio Ballester/XSer y Ovidio Maestro/Ovi-One, bajo su sello Mar-I-Vel (que tiene entre sus filas las aventuras de Spriterman y la colección de “Juego de Tronados”): “Guachimen”.

Portada Guachimen

La propuesta de “Guachimen” es en principio la de una simple parodia que parte de una obra que ya es atemporal, pero además se permite el placer de convertirse en un recorrido por los cómics y personajes españoles de ficción (e incluso de no tan ficción) de las infancias y juventudes de más de un nacido en los 80.

Pero ¿cómo jugará todo esto a su favor? El que lea esto ya pensará que la obra se volverá tan referencial que vas a perderte, que los cameos se cargarán la historia y que tendrás que empollarte de nuevo “Watchmen” para no perderte las coñas.

Pues XSer y Ovi lo resuelven bastante bien. No de forma perfecta, desde luego. Uno esperaba algo más referencial, pero me he encontrado con que las referencias son poco más que un guiño que puede ignorarse. Y que la parodia también puede disfrutarse aunque no conozcáis “Watchmen” (pero ya la gente la conoce demasiado bien… al menos la película…).

Lo primero que llama la atención es el formato: rústica en DIN-A5 a todo color, con portadas y contraportadas… Muy llamativo, la verdad.

A eso se añade que los autores se turnan para dibujar los doce capítulos de esta aventura: Ovi se encarga de los impares y XSer de los pares. Esto, por supuesto, lleva a las tan temidas y odiadas comparaciones…

Cada uno lleva la obra a su terreno. Así, el dibujo detallado de Ovi convive con el más sencillo de XSer, pero ambos consiguen que sus personajes sean dinámicos y muy expresivos (sobre todo en los momentos cómicos, llegando incluso a ser exagerado), lo que ayuda también a agilizar la lectura…

… En el mayor de los casos. A veces hay varios elementos en la página que pueden distraer, especialmente personajes que destaquen (más adelante hablaré de ellos) y uno se puede saturar, pero por lo general, mantienen el tipo.

71-368-647Al igual que en su serie “Juego de Tronados”, el cambio de autor de un episodio a otro está ahí, pero se hace con suavidad. Incluso diría que se hace la transición de uno a otro mejor aquí que en los Tronados, se nota más la experiencia de ambos a la hora de ir intercalando capítulos, quedando un conjunto que, pese a las diferencias de estilo de dibujo, da sensación de unidad.

Mención aparte es el color y aquí sí tengo que dar un ganador: Ovi. El uso de luces y sombras en su caso está bastante más cuidado, utilizando colores planos que dan mayor contraste. Eso, por supuesto, no quiere decir que el color de XSer sea malo. No lo es en absoluto, pero el uso de sombras difuminadas en algunas partes hace que no queden tan atractivas ni marcadas. De todos modos, aunque ya digo que me gusta más el coloreado de Ovi, ambos se adaptan a los estilos que corresponden y esa nota de color, lo queráis o no, es un plus muy atractivo.

943-668-277Ahora pasemos a lo que os interesa… ¿cómo aguanta la obra de forma independiente? ¿y cómo lo hace como parodia y meta-referencia?

“Guachimen” aguanta como obra independiente. Es una historia de superhéroes retirados y españoles (al menos la mayoría) a finales de los 80, lo que hace que, aunque los personajes tengan nombres y aspectos “sospechosamente” parecidos a ciertos vigilantes de los EE.UU., la obra tenga identidad propia.

Y “Guachimen” como parodia toma una obra atemporal, no un éxito del momento, alejándose de éxitos efímeros que suelen verse en las tiendas para ir a por lo seguro, a un gigante consolidado sobre el que subirse y hacer de las suyas. Esto ayuda a la hora de mantenerse en el tiempo.

Guachimen1

Se toma también la libertad de alejarse en varios puntos de la obra (por fortuna, no a los alarmantes y aburridos niveles de “Dragon Fall Turbo”), y el poder también tener su propio universo en el que desarrollarse (que está claro que es el mismo que el de las aventuras de Spriterman… como mínimo). Aunque tenga como base la historia de “Watchmen”, sabe utilizar la estructura inicial y los momentos más importantes para crear a su alrededor su propio imaginario.

Es decir, que XSer y Ovi no se limitan a “españolizar Watchmen”, sino que consiguen que hasta los personajes parodiados se conviertan en entidades independientes, especialmente el caso de Silk Slut, que solamente comparte con Espectro de Seda el traje de la película y el peinado del cómic y por el resto es otro personaje (me pondré puntilloso: con todos los nombres traducidos, me hubiera gustado que la llamasen Furcia de Seda).

Otros que tienen más agarrado al personaje original, como Rochefort (Rorschach) o el Dr Manzanares (Dr Manhattan), le dan la vuelta de tuerca necesaria para que el personaje no quede como una mera copia, sino como un reflejo distorsionado que se ha escapado del espejo y hace de las suyas. Un reflejo distorsionado divertido, cabe decir, sobre todo cuando uno mira los orígenes de estos personajes en este peculiar Universo.

Otro tema dentro de la parodia con cierta libertad está en los chistes, que no se quedan solamente en reírse de lo que hicieron Moore y Gibbons, sino que la historia saca sus propias situaciones para hacer toda clase de bromas, a todos los niveles posibles. Por lo general, son chistes más de sonrisa que de carcajada, pero son buenas sonrisas.

Lo que sí puede parecer un obstáculo es el marco temporal en el que se desarrolla la historia, la España de finales de 1986. No por las referencias que se pueden hacer a la época (que es una de esas épocas que parece que todos han vivido cuando no es verdad), ya que se puede jugar con ello sin problemas, sobre todo engañando al falso nostálgico, sino por otro asunto: los anacronismos. O, al menos, una parte de los mismos.

Estos anacronismos son intencionados, la mayor parte del tiempo buscando la risa cómplice y se pueden perdonar (no le vamos a decir a April O’Neil que se ha enfundado en su ajustadísimo mono amarillo un año antes de lo esperado). Aunque desde luego, alguno es… extraño: hablar de los Tazos remarcando que esta no es su época, o mezclar ciertas sagas de novelas que en la época ni estaban pensadas con la trama… te pilla desprevenido, y cuesta al principio asumirlos. Cuando son breves, los puedes perdonar, pero hay otros que tienen algo más de peso en la trama. No la estropean, pero sí la empañan un poco… Y mira que son pocos los anacronismos, pero se notan…

… Eso sí, si sois de los que os pasáis por el forro los anacronismos, podéis ignorar el párrafo anterior.

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Y finalmente, comenté al principio algo de rendir homenaje a varios personajes que muchos de los que nacimos en los 80 conocimos, personajes unos que llevaban ya décadas en el imaginario español y otros que se acababan de instalar hace poco. Unos son de ficción, otros son reales (con nombres debidamente cambiados, ese recurso tan nuestro en las parodias).

¿Arruinan la obra?

Respuesta corta: no. Respuesta larga a continuación…

Aunque algunos tengan más presencia (¿quién se resistiría a tener a Mortadelo y Filemón merodeando por su fanzine y que solamente fuesen un cameo de fondo?), el conocerlos o no (esperad… ¡¿que no conocéis a Mortadelo y Filemón, so herejes?!) no es un impedimento para la historia. Que está bien que reconozcas a Montse de “Montse, la amiga de los animales” o que uno de los compañeros de trabajo en el pasado del Dr Manzanares fue Bacterio, pero no saber quiénes son no te impide seguir leyendo la historia de estos locos con mallas. Igual al saber quienes son sonríes como un tonto, pero poco más, están ahí como homenaje.

Claro que, homenaje aparte, si tengo que ponerme picajoso de nuevo como lo hice con los anacronismos, y tratar de sacarle algo negativo, sería que si hay varios cameos en una misma página o incluso en una viñeta, te distrae brevemente. Por fortuna no abusan de ello, y es un tema más gráfico que del guión en sí.

(Para cualquier discrepancia, los comentarios están ahí abajo, que os conozco y alguno discrepará :P)

Así que, ¿”Guachimen” sí o no? Yo digo sí. Tanto si buscas una historia cómica como si buscas una parodia decente de un cómic de Alan Moore como si buscas un homenaje a la nostalgia ochentera de verdad (la que huele a una mezcla de rancio y dulce, no esa idealizada que pregona más de uno por hacerse el guay). Creo que cumple perfectamente como entretenimiento y fábrica de risas.


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Dedos Sucios 2

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«Is this the real life?

Is this just fantasy?»

Bohemian Rhapsody, Queen

Una semana más, bienvenidos a “El muro de Charlie Draug”, un blog que para nada copia a otros blogs. Aunque el médico dice que tengo que dejar de engañarme a mí mismo, pero ¿qué sabrá él?

Hoy quisiera hablaros de un fanzine que conseguí en el Expocómic… La verdad es que quería hacerme con este y con el primer número, pero como no estaba el primero, me conformo con el segundo. Pero oye, como son tres historias autoconclusivas, muy bien todo.

Por el título, ya sabéis que hablo de “Dedos Sucios 2″, de los chicos de “Dedos Sucios”: Manuel Area, Ulises Lafuente y Nacho MG.

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Tres historias, tres estilos. Las historias no tienen relación entre sí, y como tampoco quiero aburriros con tres mega-tochos, iré a lo que creo esencial de cada historia, así que vamos allá.

“Hombre de fortuna”, de Manuel Area

Los superhéroes siempre tienen un hueco… aunque sean superhéroes que están acabados, obligándose a ser mercenarios porque ya no se ven como “buenos tipos”. Claro que Hugo “Masterman” no es que se lo esté tomando a mal, sino que incluso disfruta cobrando precios altísimos por sus heroicidades. Pero todo tiene un origen… todo… incluso lo que menos te imaginas.

No puedo hablar demasiado de la historia porque sería un destripe largo y ancho. Digamos que el guión es lo que más me gusta de esta historia, porque el dibujo… hmmm…

No, el dibujo no me parece malo, de hecho me gusta que trate de ir a por un estilo algo más realista. Pero en este intento de realismo las caras pagan el precio más alto, y a veces deja un poco que desear, sobre todo cuando recurre a copiar gente real y famosa (un personaje es Bruce Willis y hay otro que es Heath Ledger caracterizado como El Joker).

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Me descolocan bastante las caras de famosos, tal vez porque se ven demasiado estáticas, y más cuando veo que por el resto no está tan mal, hay un buen trabajo de proporciones, fondos y poses… Eso sí, igual que las caras de famosos se me hacen tiesas, lo mismo pasa con el dibujo en sí en algunas partes: se me antoja estático para el tipo de historia que se cuenta. Una historia con bastantes sentimientos enfrentados necesita un dibujo más suelto, y el estilo, que ya digo que no es malo, sí lo veo algo agarrotado.

Y como digo, es la historia lo que hace que me interese este cómic. Una historia con pequeñas pistas sobre el final repartidas por aquí y por allá, y que en una segunda lectura gana, precisamente por irte fijando en los detalles. Hay pocos personajes, algunos aparecen apenas unas pocas páginas o viñetas (como Willis y el imitador de Ledger), y el foco sigue siendo el protagonista, ese superhéroe que no es tal… y hasta aquí puedo leer.

Tal vez el más flojo de los tres, más por su parte gráfica que por el guión.

“Espada limpia”, de Ulises Lafuente

¿Qué? ¿Que os suena el nombre del autor? No sé de qué me habláis… Vale, veo que habéis hecho los deberes…

El caso es que ya sabéis bastante sobre lo que opino del dibujo de Ulises: esa mezcla de Moebius y Hugo Pratt (añado al creador de “Corto Maltés” aquí porque no lo hice en su momento), personajes de línea fina aparentemente simples, pero que muestran pronto un detalle increíble en sus ropas, gestos y complementos.

Además, esta historia, ambientada en una China pseudo-fantástica, tiene esa mezcla de realidad y ficción muy logrado gracias a la ambientación y el buen hacer a los lápices del autor. Personajes con ropas de la época, luchando unas veces como guerreros de verdad y otra como sacados de una película de artes marciales… Y las escenas, además, están tan bien dibujadas como uno puede esperar.

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La historia sorprende más por su final que por el concepto general, eso sí: un general busca acabar con el usurpador del trono del emperador, pero un vasallo muy hábil con su espada no le dejará proseguir. Todo esto suena bastante típico, pero como digo, es el final de esta historia, su giro, el que hace que gane más enteros. Y de nuevo, lo digo: es una historia que gana con una relectura, esta vez no por las pistas, sino por la interpretación que se puede sacar de la historia, una vez conocido el final.

Como curiosidad, podéis leer la historia en este enlace. Es el único cómic del fanzine que está publicado en Internet sin pasar por la tienda… Esa y la del primer “Dedos Sucios”, “Fist of the past”.

“Guionista frutrada”, de Nacho MG

Alguno puede pensar por el título que será una parodia de los guionistas, por eso del “frustrado”, “enfurecido” y demás cuentas parodia que pululan por Twitter. Mala influencia estas parodias. Pero por fortuna, lo que Nacho MG muestra es la relación entre Diana, una guionista que por fin empieza en el mundo del cómic, y su dibujante, Apolonia, desde el punto de vista de la primera. Y la frustración no está para reírnos de sus desgracia, precisamente.

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No voy a negarlo: de las tres historias, esta es mi favorita. El dibujo y el guión se llevan de la mano tan tranquilamente. Los personajes de Nacho tienen un trazo sencillo pero firme, se mueven con muchísima soltura, son tremendamente expresivos en general. No tiene problemas en manejar los fondos para crear la ambientación adecuada, y con pocas líneas y un buen uso de los grises se marca unas buenas viñetas.

Y la historia tiene ese punto de realidad punzante y agridulce adecuado. Trata por un lado el tema de la mujer en el cómic, con dos perspectivas: el editor que busca llamar la atención con autoras femeninas, y la de ambas autoras, más centradas en hacer un buen proyecto que estar ahí solamente por ser mujeres. Por el otro lado, y esta es la parte con mayor peso, están los conflictos guionista-dibujante, y son las diferencias entre Diana y Apolonia las que ayudan a conocerlas mejor.

A pesar de la longitud (no llega a 30 páginas, igual que los otros dos cómics), consigue resumir el conflicto entre guionista y dibujante, al menos su vertiente menos pacífica. ¿Quién lleva realmente la batuta al hacer un tebeo? ¿Es un trabajo de ambos, o uno tiene más peso? ¿Es el dibujante un simple pintamonas y el guionista el que da alma a la historia… o el dibujante es el director artístico mientras que el guionista es un juntaletras? ¿O son pintamonas y juntaletras, o ambos padres de la criatura? El conflicto está servido.

Eso sí, hay algo distinto en esta historia que en las otras dos anteriores. Tanto “Hombre de fortuna” como “La espada limpia” las veo perfectamente autocontenidas, pero leo “Guionista frustrada” y tengo muchas ganas de leer, al menos, más sobre Diana. Si está también incluida Apolonia o si van apareciendo nuevos dibujantes, presentando situaciones distintas, pues podría ayudar a que la historia pudiera expandirse más allá de lo presentado aquí. Y no lo digo como un defecto, sino como una virtud: me ha gustado tanto que quiero más…

… Aunque igual debería no estar tan ansioso, que son historias autoconclusivas, y esta también lo es.

¿Mi impresión general? Bastante positiva y yendo de menos a más, a pesar de que sean tres historias independientes. Y los chicos de “Dedos Sucios” anuncian que el tercer número saldrá en septiembre y, esta vez sí, tendrá un nexo común entre sus historias: la ciencia-ficción. También habrá recopilatorio digital con extras de los dos primeros números.

Yo no sé vosotros, pero yo lo espero con ganas.


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Pregunta a Draug

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Como ya dije en cierta entrada de diciembre, febrero será un mes con un par de entradas especiales. Esta es la primera de ellas…

Pregunta a Draug

Y alguno dirá “pero si ya tienes un Ask, ¡¿por qué no dices que te pregunten allí?!”, y es una buena pregunta… si no fuese porque mi Ask está abandonado, apenas hay gente interesada en preguntar, y ya que servidor sabe que hay gente que se pasa más por este blog aunque no comenten mucho… ¿qué mejor que daros la posibilidad de preguntar y así, de paso, que comentéis también, aunque sea para lanzar preguntas?

Además, aquí al menos no hay limitaciones para tocho-respuestas como hay en Ask… Eso y que he deshabilitado las preguntas anónimas.

Así que la propuesta es sencilla: desde hoy y hasta el 28 de febrero, podéis dejar aquí vuestras preguntas. Como tenéis todo un mes, podéis plantear cuestiones durante todo el mismo. Y el 1 de marzo tendréis las respuestas.

¿Responderé a cualquier cosa? Bueno, me estoy exponiendo, así que sí, tendré que responder, aunque alguno de vosotros se pueda poner cabroncete con las preguntas. Responderé con imágenes, con tochos, con lo que sea… El caso es que para los que huyen de Ask o los que quieren darle un momento de egolatría a este seguro servidor, ya sabéis qué hacer: dejáis comentarios aquí abajo en esta entrada y se responderán.

Y esta semana no hay entrada en serio… llevo una semana de locos, así que disculpad la ausencia de post de verdad.


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Ducktales Remastered

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Recordad que hasta el 28 de este mes podéis preguntar COSAS. Aunque visto lo visto, al final va a estar hasta más desierto que el Ask… En fin, vamos a lo que toca hoy…

¡Ah, la nostalgia! La siempre engañosa nostalgia… Esa nostalgia que te ciega y te hace creer que hay cosas que, en el pasado, molaban una barbaridad y luego no pasan de mediocres en el mejor de los casos cuando las vuelves a ver, o leer, o jugar, ya con unos cuantos años más.

Y visto el título, ya alguno se habrá echado las manos a la cabeza. Pero tranquilos, mis mangurrianes, porque ya sabéis que con lo referido al tío Gilito McPato no tengo queja. Incluso la serie animada de “Patoaventuras”, habiendo envejecido de forma irregular (hay partes que aguantan mucho mejor que otras) y cuya versión de Gilito es demasiado blanda comparada con el viejo cascarrabias de los tebeos, sigue siendo una serie animada muy entretenida y un buen homenaje a las historias de Carl Barks (por mucho que a Don Rosa le dé urticaria la serie).

Y también sigue siendo (muy) entretenido el primero videojuego aparecido para NES y para Game Boy, de la mano de la antaño fantástica Capcom.

Boxart NES

“Ducktales” (usaré el nombre en inglés para referirme al videojuego) es un juego tras el cual se encuentra el equipo que hizo el primer “Megaman” una realidad. ¿Eso que quiere decir? Diversión y dificultad. “Ducktales” tenía de ambos, y no precisamente en pocas cantidades.

La aventura de Gilito McPato por el mundo en busca de cinco grandes tesoros (el Cetro del Rey Inca, la Moneda del Reino Perdido, el Gran Diamante del Centro de la Tierra, la Corona Perdida de Genghis Khan y el Queso Verde de la Longevidad) mientras se defiende de sus enemigos con solamente su bastón, es uno de esos clásicos de NES que está ahí, bien presente y muy recordado. Tardes de frustración y de dedos dolorosos para unos cuantos, pero… ¡ay, para otros!

Porque como ya digo… ¡Ah, la nostalgia! Muchos recuerdan solamente dos cosas del juego: el salto-pogo con el bastón del tío Gilito y el genial tema musical de la Luna. La nostalgia puede ser muy dañina y no dejarte ver más allá de estas dos cosas. Pero creedme: nostalgia aparte, es un juego que ofrece mucha diversión y aguanta bastante bien el paso del tiempo…

… Excepto por un diseño de niveles a veces cuestionable (especialmente el Amazonas y las minas africanas) y un control no todo lo preciso que debería, y más con respecto al salto-pogo. Son dos puntos negros en un juego que, sin embargo, reluce lo suficiente para que estos fallos (o, al menos, apreciaciones mías un tanto negativas) apenas afecten a lo que es realmente un clásico básico de las plataformas.

Y no lo digo con esa nostalgia de la que os advierto, porque hace no mucho jugué a la versión de NES para opinar sin estar cegado por esa maldita put… perr… furc… ¡bueno, por la nostalgia!

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Curiosamente, Gilito en el juego aparece con su ropa roja de los cómics en vez de la azul de la serie animada.

La cuestión está en que un juego tan querido, al que el factor nostalgia no ha conseguido disfrazar por completo de lo que no es, ¿era necesario que tuviese un lavado de cara? ¿Era necesaria una versión remasterizada de la primera odisea videojueguil de McPato?

Cualquiera puede decir que no, que el juego ya estaba bien tal y como salió en la NES.

Pero qué queréis que os diga: yo he disfrutado más con “Ducktales Remastered”.

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Los chicos de Wayforward, conocidos entre otras cosas por ser los creadores de la medio-genio Shantae, se encargaron, con las oportunas “bendiciones” de Capcom y Disney, de darle un lavado de cara a “Ducktales”. Una empresa difícil, sobre todo porque planeaba la sombra más temida de los remakes: ser más de lo mismo. Y más con un clasicazo.

Un remake que consigue añadir algo más al producto original, para mí, es un buen remake. Y creo que “Ducktales Remastered” consigue eso: es muy respetuoso con el juego original, lo toma de base para ofrecer un juego parecido, pero diferente.

Lo primero que llama la atención es, obviamente, el apartado gráfico. Hace décadas que las limitaciones técnicas de la NES fueron superadas y ahora tenemos en nuestras pantallas al tío Gilito y al resto de habitantes de Patoburgo con un aspecto calcado al de la serie animada. El cambio de los sprites de NES a unos personajes en HD, de movimientos fluidos y que nos llevan de vuelta a los tiempos del “Club Disney” es muy notable, y para bien, con el aroma a buen hacer que les caracteriza.

En este apartado también destaca otra cosa: los fondos. Estos son tridimensionales, en vez de tirar de animación 2D como sí hace la mayoría de los personajes (el jefe final del Amazaonas es 3D). Esto, al principio, choca debido al contraste con los personajes, pero tras la primera impresión (tal vez porque te acabas acostumbrando), ves que se integran mejor de lo esperado.

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Seguro que, como estamos hablando de una serie y un videojuego muy recordados por su música, estaréis pensando “¿habrá destrozado Wayforward la magnífica banda sonora del juego original?”. Pues no.

De hecho, las remezclas de los temas clásicos tienen una calidad muy notable, aunque, obviamente, el tema de la Luna brilla con luz propia una vez más. Curiosamente, en algunos de los temas de esta nueva versión, aprovechando la remezcla, se han añadido pequeñas porciones de tan mítica música, convirtiéndose así en el leimotiv del juego, y por méritos propios.

Pero para quienes las remezclas no son de su agrado, a medida que avancen en el juego y desbloqueen objetos de la galería (sí, hay una galería), podrán acceder a las músicas originales en 8 bits. Y no solo eso: ¡hasta los temas nuevos tienen versión de 8 bits, y muy bien ejecutada!

También, aprovechando que le han dado un señor lavado de cara al juego, cuenta con gran parte del reparto original de la serie poniendo voz a sus respectivos personajes en las pequeñas escenas que cuentan la historia-excusa. Es decir, que si queréis volver a escuchar el entrañable acentaco escocés que Alan Young le endosa a Gilito McPato, pues ahí lo tenéis nuevamente, más de 25 años después. Y sí, digo “reparto original” y digo “Alan Young” porque las voces solamente están en inglés…

… Si bien textos están debidamente traducidos al castellano, así que veréis “Gilito McPato” en vez de “Scrooge McDuck” o “Isidoro Dorado” en vez de “Flintheart Glomgold”, y leeréis “Golfos Apandadores” en vez de “Beagle Boys”.

Aunque hay algunas partes de la traducción que me chirrían, seguramente por influencia del doblaje hispanoamericano, y aquí sí que me voy a permitir contradecirme y de paso maldecir a la nostalgia un rato largo. Aunque “Junior Woodchucks” sea literalmente “Marmotas Junior” (o “Jóvenes Marmotas”), uno no abandona el viejo “Jóvenes Castores” tan fácilmente; y siempre preferiré “Pato Aparato” como traducción de “Gizmoduck” antes que “Robopato” (además de ser más fiel al original, suena mucho mejor Pato Aparato, ¡dónde vamos a parar!).

Y ahora vamos a la parte que a mí me interesa más: la jugabilidad. Porque es genial ver unos gráficos que me recuerden a la serie, escuchar (gran parte de) las voces originales y disfrutar los remixes. Pero ¿es un juego divertido?

Sí.

“Ducktales Remastered” entra en lo que considero un buen remake: es respetuoso con el material original, pero también tiene sus propios elementos, que se integran en el conjunto y dan lugar a un juego más equilibrado, aunque se sacrifique algo de dificultad.

Para empezar, el control de Gilito es bastante más preciso que en la versión de NES. Usar el salto-pogo del bastón y salvar fosos resulta menos complicado y traicionero que antes. Además, para quienes el pogo habitual (botón de acción más abajo mientras saltas) es duro, pueden usar la opción del pogo fácil: pulsa el botón de acción mientras saltas, no necesitas dejar pulsado abajo para dar botes como un loco en busca de tesoros.

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Este punto juega a favor y en contra del remake realizado por Wayforward. Por una parte, hace más accesible el juego, dándole la oportunidad a quienes no jugaron en NES de disfrutar de una nueva versión de las aventuras de Gilito en los videojuegos. Pero por otra, esto hace que la dificultad del juego descienda bastante en nivel normal, ya que la facilidad del salto, tanto normal como pogo, hace que los obstáculos sean más fáciles de evitar.

Pero para compensar esta aparente facilidad, los jefes finales han cambiado muchísimo. Sus patrones de ataque se han visto ampliados para hacerlos más difíciles, convirtiéndose en enemigos algo más imprevisibles que en el cartucho original. Alguno incluso cambian tanto que casi parecen nuevos, como ocurre con ¿el? yeti del Himalaya, que ahora es gigantesco.

Las fases originales se mantienen, así que Gilito volverá a visitar el Amazonas, Transilvania, las minas africanas a su nombre, el Himalaya y la Luna. Pero además se añaden dos nuevas fases: un nivel de tutorial en el almacén de dinero de McPato, donde deberá detener a los Golfos Apandadores mientras el jugador aprende a manejar al pato multimillonario; y el nivel final del juego, que no es una repetición de Transilvania como en el original, sino que es el Monte Vesubio, la guarida de la bruja Mágica de Spell, quien por supuesto sigue siendo la jefa final de la fase de Transilvania.

Además, las fases clásicas han recibido algunas mejoras en cuanto a diseño de niveles. Esto hace que aunque en buena parte el recorrido sea muy parecido al de sus versiones originales, ahora las fases se encuentren mejor estructuradas y no parezcan hechas a cachos pegados, sino que cada una es un todo bien realizado.

“Ducktales Remastered”, con todo, es un juego que puede durar unas 2 horas aproximadamente, pero a pesar de esta corta duración, cuenta con una baza: la rejugabilidad. Los objetos ocultos, la galería de arte y música para desbloquear, el desafío de llenar los tres acres cúbicos de dinero de Gilito (y nadar en el dinero) y la posiblidad de jugar en niveles de dificultad más elevados (y más afines a los tiempos puñeteros de la NES) hacen mucho en favor de la rejugabilidad del título, volviendo a recorrer las mismas fases sin cansarte.

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En definitiva, está claro que “Ducktales Remastered” no es un juego perfecto, y para algunos estará por debajo del título original. Pero es un buen título, uno que te da diversión suficiente para pasar un rato agradable mientras la nostalgia se larga, dejando que disfrutes como cuando eras nano delante de la NES o la Game Boy. O, como en mi caso, más que antaño.


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