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Channel: El muro de Charlie Draug
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Undertale

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Ah, “Undertale”… ese juego que nació de un crowdfunding y desde septiembre de 2015 está llamando la atención de muchísima gente, ganándose sus adoradores y sus detractores. Durante bastante tiempo decidí quedarme al margen, porque hasta cierto modo no conseguía que el juego me suscitara el suficiente interés…

… Fue ver el crecimiento de la base fan y sus paralelismos con la de Touhou y su dedicación (tanto en fan-arts como en el apartado musical y sus remixes) la que, en buena parte, hizo que al final me decidiese a jugar a “Undertale”, el juego de Toby Fox, al que seguramente los fans de “Homestuck” tienen más que visto… o, mejor dicho, oído, porque ha compuesto música para este webcómic (“Homestuck”… algún día te daré otra oportunidad a ver si esta vez no me matas del aburrimiento…)

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Y a ver, ya aviso de cara a los fans acérrimos y a los también apasionados detractores del jueguito de marras: me ha gustado. No me ha apasionado, no me ha encantado, me ha gustado. Hay cosas que me han molado, otras que no, y de todo ello voy a hablar.

Lo primero de todo es que “Undertale” entra por los ojos y los oídos… y mientras lo primero es muy mejorable, lo segundo es delicioso.

Hay algo que Toby Fox no oculta y es su admiración por la saga “Mother” de Nintendo. Eso se ve sobre todo en el apartado gráfico, que sigue la estela dejada sobre todo por “Mother 2” (o, como lo conocimos en Occidente, “Earthbound”). Me parece un buen modelo a seguir, pero el juego de Fox no tiene tanta variedad cromática que hacía que “Earthbound” (y luego “Mother 3”) luciera mejor de lo que aparentaba en un principio. Y tampoco es que sea un juego falto de colorido, pero aunque hay algunos escenarios que cumplen, los personajes llegan a un nivel de sencillez cercano a la dejadez, y eso que hay variedad de diseños.

Sí, sé que Toby Fox hizo casi todo él solo, pero aun así el esmero en este apartado hubiera hecho que gráficamente luciese mejor. Que todo tenga una sensación demasiado estática no ayuda tampoco.

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Por lo menos cuando entramos en una tienda tenemos una visión un poco más agradable… más o menos. Oh, qué demonios, TEMMIE ES ADORABLE (y estúpida):

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La música es algo muy diferente. Aquí es donde parece que Toby Fox le ha puesto más empeño, y se nota una barbaridad, es su campo (de nuevo: “Homestuck”).

La banda sonora está compuesta de temas con diferentes métodos, predominando el chiptune. La música resulta muy variada, y se divide claramente en dos partes: la música de ‘a pie’, que ambienta muy bien los escenarios por los que pasamos, con piezas como la preciosa “The Ruins”; y la música de las batallas, que en sí son de una variedad impresionante, y la verdadera joya de esta banda sonora. Desde el “Bonetrousle” hasta “Death by Glamour” pasando por “Spear of Justice”, el juego no se corta en sus distintos estilos y se luce muy bien en este apartado. Como dije antes, el fandom me recordaba al de Touhou, pero la gran habilidad musical de Fox también me recuerda a la ZUN (hasta el punto de incluir ‘trompetas Touhou’ en un par de temas).

Entremos ahora en el apartado jugable… de nuevo, muy inspirado en “Mother”, más en tema de exploración y de la interfaz que en otra cosa. Tenemos un mapa bastante lineal y con sus caminos bastante claros, incluso cuando parece que se nos da cierta libertad. Es más de dar unos pocos rodeos que de ofrecer una falsa sensación de libertad. Y, sinceramente, eso es algo que, a la larga, cansa.

Luego están los puzles, los cuales suelen ser bastante sencillos. Pese a que se bromea con su dificultad al principio, no es que sean demasiado difíciles de resolver, incluso los que son aparentemente más complicados tienen una solución de lo más obvia.

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Respecto a la hora de combatir, nuestra forma de defendernos consiste en, básicamente, esquivar los ataques de los enemigos como si fuese un danmaku (de nuevo Touhou hace su presencia). Y a la hora de atacar… bueno, si por algo se ha hecho famoso “Undertale” ha sido por la forma en que se puede jugar: la habitual de un RPG de matar todo lo que se cruce en tu camino… o tomar una ruta pacifista.

Dicha ruta pacifista me gusta, pero no la forma en que se introduce.

Os cuento: ya de primeras “Undertale” es un juego que va a lo que va, meterte por activa y por pasiva que oye, igual no debes ir por ahí matando a tus enemigos. Es la caraterística que muchos han querido destacar en este juego. No es nada nuevo, hay otros juegos que también tienen sus vías no violentas y que tus elecciones influyen bastante en el devenir del juego (ahora mismo me viene como mejor ejemplo de esto “Dishonored”). La cuestión está en que “Undertale” te ofrece la opción y, a la vez, te la intenta arrebatar, desde esos primeros compases, especialmente con el primer nivel, una parodia nada sutil a los tutoriales actuales a través del personaje de Toriel, esa mamá-cabra que nos lleva literalmente de la mano.

Tienes la opción de luchar, de atacar, de matar, pero el juego insiste en que esa no es la vía. Creo que el juego habría ganado más si todo fuese aprender a dialogar y darte pocas opciones para usar la violencia, y que vieses el beneficio real en vez de que en los comienzos te machaquen con la idea.

Porque lo digo en serio: me parece fenomenal que exista una vía no violenta, que “Undertale” te permita comprender a tus enemigos con la opción CHECK para conocer su punto débil y arreglarlo de forma pacífica, sin muertes…

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… Pero el problema es la forma machacona que en sus primeros momentos tiene “Undertale” de decírtelo, hasta que acaba agotando. Y por fortuna, una vez superado este primer nivel, el juego no nos insistirá tan descaradamente, si bien el ir descubriendo la historia de “Undertale”, y cómo sus monstruos son realmente buena gente, es una forma más de echarnos en cara cada muerte que causemos…

… Y sí, yo he ido por la ruta pacifista. Ya lo hice con “Dishonored” y me fue bien, ¿por qué no hacerlo aquí también? Aunque “Dishonored” era más discreto indicádome que mejor no ir por ahí dejando un reguero de cadáveres.

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En el apartado de personajes, no es una maravilla. Tienes joyitas como Papyrus, el clásico perdedor bravucón que, aún así, te cae bien; Undyne, jefa de la Guardia Real resentida con los humanos pero que tiene un fondo más sensible; o Mettaton, ese robot-espectáculo-asesino que es tan fabuloso como letal. Pero por el resto, la verdad, no es un reparto muy llamativo. Estoy seguro de que Sans es algo más de lo que muestra, las Temmies son adorablemente estúpidas, y si Toriel no fuese usada como una parodia de tutoriales tan poco sutil también estaría bien… pero a esos personajes o acabas ignorándolos o pillándoles tirria (cosa que me pasa con Toriel – por desgracia – y con Alphys, que resulta irritante).

Pero es un plantel variado y con algunas notas de interés, pero como digo, Papyrus, Undyne y Mettaton destacan muchísimo más por presentarse más “únicos” que los demás.

Así que… ¿qué me ha parecido realmente “Undertale”?

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Un juego bastante decente que me ha gustado, con buenas ideas, pero en general se nota que es el trabajo de alguien que aún tiene mucho camino por delante. Es el trabajo de alguien novato, por mucho que ya hubiese tocado algo en la parte del modding, pero nunca un juego completo y desde cero. Por eso también comprendo tanto sus defectos pese a señalarlos (e incluso cebarme, como habéis visto con lo de la ruta pacífica y su insistencia).

Me gustaría ver de qué es capaz Toby Fox en el futuro, de ver cómo mejorará en la parte de diseño, si se atreverá a tener más gente a su alrededor que le ayude sobre todo en el apartado gráfico y en el diseño de niveles, de crear algo nuevo que tenga algo más de personalidad en vez de seguir fervientemente la estela de la saga “Mother” que, como digo, es buen modelo, pero hay que dejar el nido algún día, ¿no?

Me tengo que quedar más con el fandom de “Undertale”, al menos con su parte más creativa. Por esa parte que se curra fan-arts, animaciones, doblajes y música. De esas comunidades cuya maña hace que aprecies más el producto original, aunque prefieras, con diferencia, lo que hacen los fans.


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A bordo del Zodiac

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Cuando hablé de “El Vosque”, dije que una de las razones por las que no le había dado una patada a los webcómics era que había vuelto a dibujar uno. Y ese webcómic es “Zodiac”.

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¿Qué es “Zodiac”? Es un cómic situado a finales del siglo XVI, protagonizado por unos bucaneros españoles a bordo de una peculiar nave, el “Zodiac”, sirviendo al Imperio Español y fastidiando a los ingleses cuando tienen ocasión. Es un cómic que mezcla la Historia con un montón de elementos fantásticos, incluyendo tecnología atlante muy avanzada, con pistas sobre la verdadera identidad de algunos de sus tripulantes y una mezcla de acción, humor y drama.

Todo ello guionizado por Alfredo “Zel” Murillo, que tenía este proyecto por ahí rondando hasta que al final encontró en Gonzalo San Martín la persona adecuada para que por fin viera la luz como es debido. Y conociendo a ambos, esperaba algo bueno. Y me estaba gustando lo que hacían, incluso cuando Gon tenía que apurar las páginas el dúo te dejaba satisfecho…

… Hasta que Gon ya estaba hasta arriba de cosas que hacer (la vida del animador, es lo que tiene), y aun así siguió cumpliendo hasta el final del primer episodio. Por fortuna Zel ya tenía sustituto pocas semanas antes de que el episodio terminara…

… Y ese era yo.

Era verano de 2014, yo no estaba haciendo ningún webcómic. Ese año había terminado “Apolo”, un cómic de 30 páginas guionizado por JuanSe “Nubis” Gutiérrez como parte del desafío del ‘NaNoWriMo de tebeos’. Pero los tiempos del primerizo “Las Paridas de La Guarida” o del infame “MODOK, cabeza de IMA” ya habían pasado, y yo estaba un poco de retiro.

Ahora diréis “bueno, en ese momento no estabas haciendo nada, fue un ‘sí’ directo, ¿no?”.

No lo fue.

De hecho, a punto estuve de darle un ‘no’ definitivo. Había pensado “oye, tengo aún el proyecto del webcómic aquel que protagonizaría Clara… sí, ya sabes, esa Clara…” y tenía pensado ponerme a ello. Pero Zel me dio tiempo a pensarme la respuesta y al final, tras darle unas pocas de vueltas, decidí que sí, que sería el sustituto de Gon una vez terminara el primer episodio.

Y sinceramente, haber dado marcha atrás y haber dicho ‘sí’ ha sido una decisión de la que puedo estar orgulloso. Y que Clarita se espere.

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Han sido en total noventa páginas de este segundo episodio. Uno puede pensar que tantas páginas en dos años no son gran cosa, pero teniendo en cuenta que son a página por semana y mi historial poco prometedor de publicación en mis comienzos, ha sido todo un logro para mí. Cierto, ha habido semanas en que no se publicó su correspondiente página (vacaciones o problemas técnicos), pero en general, hemos intentado que “Zodiac” tuviera movimiento cada viernes.

Aun así, había algo que siempre estaba ahí: la sombra del predecesor. Solo deciros que el episodio 1 terminaba con esta página y el 2 comenzaba con esta otra. La diferencia entre Gon y yo era abismal entonces, y ahora sigue siendo muy grande también, pero también es grande la diferencia entre mi yo del 1 de agosto de 2014 y mi yo de ayer con la última página del episodio 2. Porque sí, tienes al principio esa sensación de “¿estaré a la altura de mi predecesor?”, pero es algo que tienes que desprenderte porque si no, no llegarás lejos.

Mi verdadero rival era siempre yo mismo. Tenía que espabilar, dejar de estar acomodado. Había recibido a un elenco muy peculiar que necesitaba que una mano menos experimentada los trajera de vuelta. Los lectores tenían más que asumido que habría un cambio de dibujante, ya si era para peor o para mejor no importaba. Pero ahí estaba yo, con unos personajes a los que había visto desde las gradas como otro lector más, y de pronto era mi responsabilidad que Aries y compañía lucieran sus mejores galas… más o menos, a ver, que son piratas al servicio de Felipe II, tampoco les exijamos tanto.

Pero ahí estaba yo, uno de los webcomiqueros de la “vieja guardia” enfrentándome a un cómic como si acabara de empezar a dibujar tebeos. Mirando lo que hacía, revisando, incluso rehaciendo viñetas que en lápiz parecían estar bien pero cuando las veía en la pantalla no estaban tan bien. He tenido varios jueves de insomnio precisamente batallando con estas páginas…

… Y tenía que cumplir. Cumplir con la calidad, cumplir con la periodicidad. El Carlos de “Las Paridas de La Guarida” tenía que cambiar, ya había demostrado con “Apolo” que era posible, y “Zodiac” era la prueba de fuego en todos los sentidos, había que sacar tiempo aunque el trabajo fuese puñetero, había que intentar hacerlo lo mejor posible. De ahí, como digo, que yo sea mi propio rival.

Y como dije cuando hablé de “Apolo” también en este blog, un guion ajeno hace que te salgas de tu zona de confort, y con “Zodiac” el cambio ha sido incluso más notorio, ya no solamente por el tema de que haya peleas, planos generales con bastante detalle… es que en el tiempo es mucho más largo.

Claro que uno puede tenerse a sí mismo de rival, darse tirones de oreja… pero siempre es bueno que alguien de fuera venga y te dé esos tirones. Y ahí están los comentarios del webcómic. Y uno nunca dejará de estar agradecido a gente como Ovi que tan pronto te alaba por tu buen trabajo como barre el suelo contigo sacándote tus defectos. Pero siempre, siempre, con el ánimo de ayudar a que mejore, no es destrucción a mansalva, es ser sincero y constructivo. Y creo que las palabras de Ovi han sido de las más motivadoras con diferencia en todo este tiempo.

Y toda esa combianción de esfuerzo y dedicación y palos se notan. Vamos, cuando tuve aquella bajona gorda a finales de 2015 ya os conté que era uno de los pocos placeres que tenía e incluso mostré un ejemplo rápido: un primer plano de Escorpio, el médico-cíborg (no me lo invento) del Zodiac:

escorpio_comparacionQue parece una tontería, y más con un primer plano, una cosa tan sencilla… Pero el tener más soltura con los personajes, el estar continuamente dibujándolos hasta que te cuesta menos hacerlos. Por supuesto, otros planos y perspectivas añaden dificultad, pero con el tiempo estos personajes que has heredado empiezan a ser también tuyos, y se nota la soltura.

Claro que sigo teniendo mis defectos, algunos ya se están arreglando, otros siguen, aparecen nuevos… hay páginas que me gustan aun a día de hoy, y otras a las que les pegaría fuego y empezaría otra vez. Pero es el proceso de aprendizaje, a fin de cuentas, el que hace más satisfactorio que llegue un momento en que mires hacia atrás y veas el camino recorrido y el resultado que has obtenido. Ver tus limitaciones, observar cómo has superado algunas, cómo aparecen nuevos obstáculos a los que quieres enfrentarte… Esa evolución merece la pena, por muchos palos que te lleves.

“Zodiac” me ha ayudado mucho en eso. Y no puedo estar más que agradecido de que se me brindara esta oportunidad, de hacer lo que he estado haciendo hasta ahora, de esperar con ganas cada nueva entrega de páginas del guion… Es de esas cosas que, como digo, hacen llevadera la vida y te hace pensar de nuevo en por qué te metiste en algo como los webcómics.

¿Y ahora? Bueno, uno pensaría que igual que Gon dejó el cómic tras terminar el episodio yo también… Pero no, yo sigo adelante: el viernes 27 de mayo “Zodiac” continúa con mis lápices.

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¡Nos vemos en el tercer (¿y último?) episodio!


Archivado en: Mai laif, Webcómics

Creatividad y conciencia social

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Hace unos días, por Twitter surgieron un par de preguntas para ver si la gente acertaba a decir personajes femeninos de videojuegos feos (mejor dicho, que no se adapten a los cánones de belleza establecidos) y/o de edad avanzada. Ni que decir que salieron poquísimas mujeres de videojuegos que cumplieran con siquiera uno de esos requisitos, amén de que esto coincidió con la revelación de un nuevo personaje de “Overwatch”: Ana Amari, cazarrecompensas hexagenaria.

Y quien dice videojuegos puede decir libros, películas, series… Sabéis por dónde voy.

A mí esto me sirvió para reflexionar. Tener una de esas epifanías en caliente que están cargadas de cosas interesantes y de tonterías en una proporción más o menos similar. Tras darles algunas vueltas he decidido verterlo aquí, tanto porque no tengo el problema del límite de caracteres y porque en los comentarios también os podéis explayar. Y porque pensar las cosas en frío hacen que uno cometa menos pifias en teoría (la práctica ya tal).

La cuestión está en que, como algunos saben, desde hace un par de años más o menos estoy algo más comprometido en lo social. Eso no solo se aplica a lo que viene siendo el día a día, sino también a la hora de crear contenido. Lo que antes me parecía que estaba bien hacerlo ahora como que me incomoda (incluso, sí, en el ambiente erótico y pornográfico… y antes de que se interprete lo que no es: no, no estoy diciendo “¡abajo el erotismo y el porno!”), y lo que antes pensaba que no era necesario ahora lo veo como algo a lo que me gusta darle vueltas y quede reflejado, aunque sean unos pensamientos en la cabeza o unas palabras en una libreta o unos bosquejos rápidos, porque cuando se te cae la venda ves hasta qué punto es importante y necesario.

Es un cambio de actitud, desde luego, de darse cuenta de que hay cosas que tomabas como normales que en realidad están mal, sea por racismo, machismo, homofobia… Actitudes normalizadas que resultan dañinas para quienes sufren esa opresión. Y que también se ven en lo que creamos, y cuando uno se da cuenta de ello… ¿no empieza a replantearse cosas?

Yo al menos he estado replanteándomelo, mirando al pasado, viendo todos esos errores que no pasaba como tales antes y que ahora los miro y solo puedo llevarme la mano a la cabeza y pensar en lo que he recorrido, para bien (para mal ya serán si eso otras cosas).

Aun así, también he tenido un momento de debilidad de haber pensado en caliente. He llegado a un momento en el que me he arrepentido de crear a cierto personaje. Personaje de hace años y que, si mi memoria no me falla, solo era reconocida por su aspecto físico, nadie podría decir nada acerca de su personalidad, de sus relaciones con otros personajes (aunque viniendo del webcómic que viene, igual no era la única con ese problema)…

… Y sí, hablo de Clara. De esa Clara.

chick_challengePero cuando lo pensé en frío, tras consultar con la almohada, me dije que aquello era una estupidez. ¿Por qué arrepentirme de ella? ¿Porque se ajusta a un canon de belleza? ¿Porque no he sabido transmitir bien su personalidad hasta el punto que aquellos que dicen que les gusta el personaje igual nunca vieron nada más alla del físico (si me equivoco, por favor, manifestaos)? Es un personaje que creé hace años, es de otra época, una peor por así decirlo, aunque para el futuro quisiera retomarla, crear algo nuevo con ella (sí, ESE tebeo que nunca llega), porque le he pillado ese cariño que los creadores tienen con ciertas creaciones suyas (en plan padres e hijos, ¡so pervertidos!), y me gustaría brindarle una segunda oportunidad, una en la que se vea que ella es algo más que metro y muchos (o muchos metros) de pelirroja.

Un personaje puede ayudarte a que, en el futuro, otros personajes sean mejores. O incluso volver y mejorar a ese personaje. No estoy diciendo que de pronto todo lo que es Clara vaya a cambiar para contentar a chorrocientos colectivos, ella es quien es y punto; digo que a partir de aquí el futuro para otros personajes, otras obras, puede ser muy distinto a lo que hacía años atrás. Porque yo también soy muy distinto ahora.

Lo pensé bien, le di más vueltas, reflexioné. No, esto no es un “vamos a (auto)censurarnos”, no es un “las tías buenas van a desaparecer”. Esto es, en todo caso, fomentar la diversidad. Esto no es que en la ficción vayamos a quedarnos sin lo que había siempre, sino que el público es más diverso, más amplio, y necesita obras con las que identificarse y que dejen de ser tratados como idiotas, como trofeos, como damiselas en apuros…

… Y los creadores, en ese aprendizaje sobre la igualdad y la diversidad, tenemos una nueva visión, tanto hacia nuestro interior como hacia el exterior, a la gente a la que nos dirigimos. Y cuando nos dirigimos al público, vamos a encontrarnos con su aprobación o con su disgusto. Nuestra obra no está exenta de crítica cuando le decimos a otros que miren lo que hemos hecho. Y gustará o no.

Porque lo que es obvio es que no vamos a contentar jamás a todo el mundo. Eso es una obviedad. Nunca, jamás de los jamases, conseguirás contentar a todo el mundo. Siempre habrá quien no le guste lo que hagas, o incluso se ofenda. No puedes controlar eso, así que disfruta lo que haces…

¿Que cómo voy a disfrutar si digo que hay cosas que antes no me molestaban y ahora me incomodan? Lo disfruto, pero si noto que algo chirría, quiero asegurarme de lo que es, por qué pasa y arreglarlo si es algo de mi creación. No entiendo qué tiene de malo buscar qué es lo que no me convence en lo que dibujo y escribo, y buscar la forma de solucionarlo para seguir disfrutando con lo que dibujo y escribo.

¿Igual le doy demasiadas vueltas, más de las, por así decirlo, necesarias? Sí, puede ser. Aunque ¿qué consideramos “las vueltas necesarias”? Puede que intente abarcar demasiado en poco tiempo, eso sí podría ser. La cuestión está en que sigo aprendiendo e igual me puede el ansia por mejorar y hay cosas que uno debe tomar con calma y asimilar poco a poco. Que igual por intentar aprender más para cagarla menos, acabes metiendo mucho más la pata. Por no hacerlo con calma.

Y otra cosa: alguien puede pensar que toda esa concienciación social en nuestras creaciones está hecha para contentar a los gurús de lo políticamente correcto. En verdad, esto es más egoísta de lo que parece en un principio, es una cuestión de divertirme, de pasarlo bien, de aprender para ser mejor, de sentirme bien conmigo mismo. Por supuesto, puede ayudar a otras personas, hacer sentir bien a otros, y es un valor añadido, el saber no solo que estás mejorando como persona (y artista) sino también que puedas ayudar a otro con ese aprendizaje que has adquirido.

Pero es eso, esa preocupación, esa conciencia, te va cambiando. Y eso afecta de una forma u otra a tus creaciones.


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El dios asesinado en el servicio de caballeros

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Ya sabéis que a Sergio S. Morán le tengo cariño. Es un tío majete con el que tomar unas cañas y charlar, y encima es trabajador: nos ha dado cosas como “¡Eh, tío!”, “El Vosque”, “Anunciado en TV”… y hay otra obra que igual no se conocía tanto como hasta ahora: “Parabellum”. Concretamente, gracias a la primera novela de Sergio: “El dios asesinado en el servicio de caballeros”.

No es la primera vez que me topo con Verónica Guerra, alias Parabellum. En el fanzine “Andergraün” ya había leído las historias guionizadas por Morán y dibujadas por Isaac Murgadella.

Parabellum es una detective, pero no de las de toda la vida. Es una detective de lo paranormal. ¿Que hay un muerto en un colegio de magia? Llamas a Parabellum. ¿Que tu casa encantada ha sido saboteada? Llamas a Parabellum. Aquellas historias que Morán e Ismurg nos presentaban tenían un ligero toque de novela negra, con una detective segura de sí misma pese a que no tuviera en principio idea de qué ocurría, resolutiva, astuta y con un toque de sarcasmo adecuado.

No sé qué pasaría para que aquella Parabellum y la de la novela se hayan distanciado tanto. Igual es que la de aquellas historias era solo la superficie y aquí vemos a su verdadero yo.

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“El dios asesinado en el servicio de caballeros” es una novela que me ha gustado, con una historia interesante y un uso bastante acertado de las mitologías… aunque tiene algunas cosillas que la empañan, entre ellas algo bastante gordo sobre lo que me extenderé. De hecho, antes de escribir esto he tenido que releer la novela, porque había cosas que no conseguía tener claras, y la relectura me ha ayudado a confirmar mis sospechas, temores y retortijones.

Bueno, igual lo de los retortijones era otra cosa.

La historia es la siguiente: Parabellum está de camino a Burgos con una ligera amnesia que le impide saber qué hace el cadáver de un dios en el maletero de su coche. ¿Quién era ese dios, por qué un inmortal estaba muerto, y cómo se había metido ella en esto? Preguntas y más preguntas que tendrá al volver a Barcelona, y las respuestas llevarán a más interrogantes.

La trama no se queda simplemente en un asesinato, de hecho lo bueno que tiene es que existen varias ramificaciones, historias que parecen inconexas pero de repente se enlazan, y cuando parece que la historia va por otros derroteros, se redirige ella sola para ir encajando las piezas de un rompecabezas más grande de lo que parece. La historia es lo bastante clara como para que, una vez vayan encajando esas piezas, recuerdes al instante la pista que se había dejado antes. Tal vez por todo el uso de panteones, el libro tiene un sabor al “American Gods” de Neil Gaiman y al “Dioses menores” de Terry Pratchett. No me extrañaría que ambas obras hayan influido.

La historia, como digo, es interesante, se complica sin enredarse hasta ahorcarse… Eso sí, no olvido que a veces puede ser un tanto tramposa, intentando encajar las piezas a presión. Hay momentos de deus ex machina (nunca mejor dicho) que, aunque no demasiados, son evidentes y la falta de un trasfondo o de una explicación en el momento adecuado hace que quede más artificial de lo que es realmente. Aparte, sobre todo al final de la novela, el ritmo tiene sus altibajos, momentos alargados para una resolución pobre y otros muy resumidos cuando la situación daba para más. De ahí también, supongo, esa falta de una explicación, aunque sea breve, para situarnos mejor.

Y eso que, con todo, con solo unos pocos datos y unos chascarrillos por aquí y por allá, se nos va formando una imagen bastante sólida del mundo por el que se mueve Parabellum, un mundo en el que un pub irlandés es un punto de encuentro de toda clase de monstruos o que una gorgona centenaria sea dueña de una cementera sin levantar sospechas. Detalles por aquí y por allá que se montan sobre la Barcelona real sin alterar la ‘normalidad’ de esta.

Otro detalle que he notado, tal vez por la relectura, es que hay diálogos que me suenan un poco artificiales, que algo en mi cabeza me dice “esto no se diría en la vida real”. Sé perfectamente que una cosa es la ficción y otra es la realidad, sin embargo, ya que la novela tiene cierto aire cotidiano, esperaba algunas conversaciones, especialmente con el novio de Verónica, que sonaran mejor cuando las lees en voz alta. No es algo grave, no es algo que esté todo el tiempo chirriando, simplemente a veces ocurre. Es más una molestia que un error gravísimo, aunque como todo, se puede mejorar.

Eso sí, algo que con la relectura no ha cambiado es el gran problema que tengo con la novel: la propia Parabellum. Algunos preguntarán que cómo puede ser que no me guste la protagonista, y más cuando hay bastante personas a quien les ha encantado Verónica Guerra, alias Parabellum. Bueno, dejad que me explaye, a fin de cuentas es mi opinión, tenéis los comentarios para echaros encima de mí (siempre se agradecen los comentarios)…

La novela intenta que veamos la dualidad entre Verónica, la humana que quiere una vida normal, y Parabellum, la detective que no dudará en meterse en follones mitológicos. Y estaría bien si de primeras nos creyésemos ambas personalidades, o al menos el alter-ego detectivesco.

Mientras que en las historias de “Andergraün” veíamos poco de Parabellum, como una suerte de mezcla entre sus dos personalidades, aquí las vemos con mayor claridad. El hecho de que sea ella misma la narradora podría ayudarnos a entenderla… e igual o no la he entendido o he entendido más de lo que debería, porque como digo, el personaje no me cae en gracia.

Todo lo que rodea a la Verónica ‘mortal’ se siente real, pese a la falta de un poco más de naturalidad con su novio. De hecho, ella misma lo ve como su nexo con lo que sería una vida normal y corriente… Lo malo viene con su identidad como Parabellum. Se nota impostada, artificial, como si ni ella misma se creyera realmente el papel de la detective paranormal. Está hecho aposta, la intención se ve clara: la novela quiere que participemos en el juego de esta doble personalidad de la detective, Parabellum necesita de su identidad como Verónica para no sentirse un bicho raro, y Verónica necesita de su alter-ego Parabellum para hacer frente a situaciones que le quedan grandes. Sin embargo, no consigue que empatice con ella sobre todo por la presión de que con quien debemos quedarnos es con Parabellum, que Verónica puede desaparecer para siempre que nos debe dar igual.

Y a mí esa sensación no me gusta en absoluto. Lo digo de nuevo: es la sensación que me da el personaje. A otros les ha encantado, me parece perfecto; lo que soy yo, no puedo con ella.

Y es una lástima, porque me gusta el plantel de personajes, Parabellum aparte. Da igual que salgan mucho o poco, da igual que apenas te den un par de rasgos para identificarlos, que no dejen de ser más de uno bocetos. Hay personajes que o bien tienen potencial, como el clurichaun Killian (que sí, es un clurichaun, no un leprechaun), la médium Arancha o el vampiro Antón, hasta el presentador de televisión Carlos Armesto, tal vez el único personaje que tiene un desarrollo más esmerado dentro de la novela (y por razones obvias en la historia de la misma). Se ve que hay mucho en el mundo (y en el submundo) de Parabellum, esta es una primera toma de contacto, a fin de cuentas.

¿Le daría una nueva oportunidad a Parabellum? Claro. ¿Compraría el siguiente libro si sale? Sin dudarlo. Porque a pesar de los defectos, tiene una buena historia, un mundo que se nota sólido con pocas pinceladas, potencial entre sus personajes, cosas que han permitido que disfrute de la novela. Así que si se nos presenta otro caso de esta detective que no me cae para nada bien, adelante. Porque quiero ver cómo evoluciona y cómo mejora.


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El lloro de los tebeos

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El mundillo del cómic, especialmente la sección de superhéroes, lleva un tiempo bastante revuelto. Más de lo habitual, quiero decir.

Y es que los detractores de la así llamada corrección política están a la que saltan. A la más mínima muestra de alguien que señale sexualización o racismo o cualquier otra actitud nada ejemplar, se oyen gritos de censura, de guerreros de la justicia social, de activismo, de meter política en tus aficiones… Y la cosa queda pringosa, pringosa.

Lo último que nos ha dado el mundo del cómic se podría resumir rápidamente:

Estos son los casos más recientes, que de Manara aún la gente recuerda su Spider-Woman en una pose supuestamente en homenaje a una de tantas posturas clásicas de Spider-Man (solo que Parker no va por ahí pidiendo que le penetren) y que sexualización aparte es una oda a la mala planificación de anatomía y perspectivas; o aún nos queda para el mal recuerdo la portada-homenaje a “La broma asesina” por el 75º aniversario del Joker, en la serie de “Batgirl de Burnside”, mostrando a una Barbara Gordon indefensa, todo lo contrario a su caracterización en la serie. Aquellas portadas desataron más quejas de corrección política, de censura y de no entender los cómics (especialmente sangrante fue la gente ofendida porque se sacaba a la luz, una vez más, el uso objetificado de Barbara en “La broma asesina”).

También he estado viendo a gente en plan “jiji, jaja, os metéis con Manara y Cho, pero mirad, vuestros tebeos siguen llenos de tetas y sexualización”, como si el problema solo estuviera en Cho y en Manara. Como si el problema se quedara en dos personas en vez de ser algo que se siente, se nota en el ambiente.

Brian Michael Bendis dijo que el problema no son los tebeos. Y creo que debería haber matizado (aunque dudo que fuese su intención): “no son SOLO los tebeos”. Que estas actitudes existen en nuestra sociedad está claro, y nuestras aficiones, queramos o no, son un reflejo de la realidad en la que vivimos. Una realidad que, al parecer, se molesta porque la heroína marvelita de moda sea una inhumana de familia paquistaní en burkini que también lucha contra los típicos problemas de la adolescencia, o que la versión más reciente de Batgirl sea más jovial y vista más como una motera que como una modelo de lencería fetichista. De verdad, ¡si hasta el hecho de que Thor sea mujer hizo saltar las alarmas, y en mi opinión es de lo mejor que les ha pasado a los asgardianos en años!

Se tiene un concepto equivocado de que han venido las personas oprimidas a quitarnos a los demás nuestros juguetes. Pasa con los videojuegos, pasa con los cómics, pasa con el cine, pasa con todo. ¿O a estas alturas no se acuerda nadie de los ríos de lágrimas varoniles porque la nueva versión de “Cazafantasmas” es un equipo formado exclusivamente por mujeres?

Entiendo a todos esos que van burlándose diciendo “ah, de Cho y Manara os quejáis, pero de X no”. Entiendo esa actitud porque hace unos años yo también hubiera reaccionado así. Y cuando digo “hace unos años” es, por ejemplo, 2013 e incluso 2014, no hace falta que me remonte a mi prehistoria particular. Y seguro que alguna actitud así se me habrá escapado en 2015 y 2016. Y que lo entienda no quiere decir que diga que está justificado.

El problema que tenemos nos lo han señalado miles de veces estos colectivos oprimidos a los que no dejamos de llamar exagerados: estamos cómodos, controlamos todo, y nos molesta que nos cuestionen quienes suelen ser utilizados como objetos sexuales, o como chiste. Que es muy fácil señalar como censura y opresión desde tu atalaya a las personas que se sienten molestas y se expresan libremente y critican, porque crees tener inmunidad y que alguien diga que el emperador está desnudo te repatea, te rompe los esquemas. Esquemas dañinos, me atrevo a añadir.

Tenemos miedo a que nos echen de nuestra posición cómoda, porque, amigos, el mundo no es en absoluto cómodo. Más bien todo lo contrario: es muy molesto, es sucio. Cuanto antes nos mentalicemos, mejor. Y cuando nos lo señalan, balbuceamos y decimos eso de “te quejas de esto, pero de esto otro no”. ¿Y si resulta que solo se queja “de esto” como ejemplo de una situación generalizada, y no le hace falta remarcar lo “otro” porque va implícito? Porque es lo que suele ser: se ven los síntomas más claros por lo que en ese momento esté en boca de todos, que puede ser Campbell, Manara, Cho como puede ser cualquier otro dibujante cuya visión del cuerpo femenino es una excusa para matarse a pajas.

¿Sabéis qué? Que se reboten, que lloren. El problema no es una superheroína con traje ajustado (que era una preocupación mía hace unos pocos posts de este blog): es que todo el rato solo esté para provocarte una erección. La problemática viene cuando esta clase de personajes se usa únicamente como una fantasía sexual (igual que todos esos tipos hipermusculados en mallas son fantasías de poder masculino), con poses incongruentes con el contexto en el que estén (y a buena cuenta The Hawkeye Initiative nos lo demuestra… y Escher Girls recopila horrores anatómicos en pos de la paja).

A la mínima que se les dé una personalidad a estas mujeres de ficción, a la mínima que no sean “mujeres en el congelador”, a la mínima que su historia no implique que la maltraten ni violen para madurar… Ahí es donde empiezan las quejas. Porque hay alguien que se preocupa en darles personalidad, carisma, algo más que ser cachos de carne.

Se critica una actitud generalizada en el medio, algo que cambia a marchas muy forzadas. Se critica algo que encima está en nuestro día a día, que no es exclusivo de los cómics. En cuanto una persona oprimida alza la voz, ¡BUM!, cientos de varones blancos cisheteros se les echan encima, porque nada exclama más “¡libertad de expresión!” que una horda haciéndote la vida imposible solo por una crítica.

Es triste que la gente piense ya directamente en censura sin pararse a pensar que igual, solo igual, los tiempos cambian para mejor. Y que las empresas no son tontas, ven negocio en la diversidad. Si encima encargan que se ocupen de ello gente que sabe, de bien, mucho mejor. Y que haya personas que durante años han sido tratadas como objetos o como chistes con patas, y que ahora puedan verse representadas en una novela, un cómic, una película o un videojuego… y que sea una representación genial… yo como parte de los privilegiados no puedo entenderlo al 100%, pero un mínimo de empatía te hace ver lo importante que es para ellos, y lo llorones que somos nosotros.

Pero ¡eh!, qué malas las feminazis que nos quieren quitar las tetas y que tratemos con dignidad a personajes ficticios y no como carne para paja. ¡Que nos quitan las tetas, que no nos dejan hacer chistes de maricas o de “¡esa chica es un travesti!”, qué mal todo! Que saltaréis diciendo que los hombres también están sexualizados en los cómics de DC y Marvel, y quitando a Dick Grayson/Nightwing, ¿de verdad pensáis que es así? ¿Que ya con poner a un hombre en taparrabos tenemos una fantasía sexual? ¿No sabéis lo que es la fantasía de poder masculino?

No nos lo van a quitar: aparte de dar más variedad a nuestra ficción, a nuestra cultura, y que el erotismo y el porno van a seguir donde están (aunque servidor agradece algo más respetuoso y menos fantasía de violación), nos van a señalar cuándo algo está mal. Y por mucho que el privilegiado se monte su propia película, no, los desnudos y la erotización per se no son el problema, el hablar o practicar sexo en la ficción tampoco lo son. Hay gente que aprecia el erotismo en su belleza, que crea historias eróticas y hasta pornográficas más que respetuosas; o que utiliza las actitudes tóxicas como una forma de mostrar lo malo del mundo. O cualquier otra posibilidad, ¡hay muchas! Así que menos hablar de puritanismo desde la ignorancia, por favor, que quedamos en ridículo.

Y he visto una cosa. Y es curioso, e irónico: quienes desde sus atalayas dicen que las personas oprimidas exageran, que se ofenden con nada y que son quejicas y lloronas por vicio… son un caso muy claro de ver la paja en el ojo ajeno y no la viga en el propio, porque ellos acaban siendo los que parecen ofenderse a la más mínima y lloren solo porque alguien señale contenido degradante. O porque una mujer aprecie su cuerpo porque es suyo y de nadie más, se siente empoderada, y nadie más que ella lo controla. O porque el reinicio de tu saga favorita lo protagonicen mujeres que no necesitan de hombres que las salven para demostrar lo que valen.

Hay mucha más diversidad, y eso hay que celebrarlo. No podemos dejar que los lloros de gente que se cree privilegiada nos cieguen ante el hecho de que, poco a poco, se están consiguiendo cosas que hace años parecían imposibles.

Y no, no soy precisamente un ejemplo de virtud. Sí, mi visión de la vida va cambiando bastante con el tiempo según me informo y me formo, y en estos dos últimos años ha ido cambiando incluso en cuestión de pocas semanas. Y sí, hay mucha gente que sabe mucho más que yo de esto, más sabia, y que seguramente me corregirá y me sacará los colores. Pero tenía que soltarlo, tenía que desahogarme.

Las críticas son bienvenidas; los ataques de rabia, no.

EDITADO (02/11/2016): J. Scott Campbell ha compartido su nueva versión de la portada de Riri Williams y las cosas como son: es una gran mejora. Porque también hay que reconocer las rectificaciones y mejoras, que es importante.

 


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Jacks, Holmes y un par de colts

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¿Qué pasa cuando le das la vuelta a personajes que ya son clásicos de la cultura popular? Que o te sale bien la jugada o lo que engendras es mejor que no vea la luz del día. Ni de la noche. Ninguna, para ser más exactos.

Por fortuna, “Jacks, Holmes y un par de colts” es de los primeros casos.

Una novela nacida del NaNoWriMo, perpetrada por otro de esos buenos tipos como es Iván C. Marjalizo (a partir de ahora Marja, porque así es como le conocemos), no lleva a un Londres victoriano en el que han cambiado muchas tornas. Personajes que creíamos que eran de una manera aquí se nos muestran con un rol distinto, opuesto, sin que eso afecte en gran medida a sus personalidades. Porque a pesar de los cambios en sus papeles, se siguen sintiendo ellos. Por la ambientación y el título ya podéis iros haciendo una idea.

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Aparte, portada y contraportada son obra del gran Aitor Eraña

Como digo, hay quien puede hacer el cambio bien, o hacerlo mal. El texto consigue que, en primer lugar, nos vaya sorprendiendo con esos cambios con respecto al supuesto canon que deben respetar, y en segundo que tras la sorpresa inicial no volvamos a pensar en ello porque ya es parte natural del relato. Para este universo, los personajes siempre han sido así, no como los conocemos. Y ahí hace un buen trabajo la novela, en presentarlos como si hubiesen sido así de siempre.

Y curiosamente, para ser una novela en la que ocurren muchas cosas, en muchos frentes, el autor se sabe organizar. La divisón en capítulos (de irregular longitud, a veces muy descarada) aquí sirve para formar un cronograma de sucesos y poder saltar de unos personajes a otros sin que por ello nos perdamos. Todo sigue un orden cronológico, con algunos eventos sucediendo a la vez.

Si tengo que poner una primera pega, es tal vez la saturación de referencias y de personajes, especialmente de las primeras.

Si con “El dios asesinado en el servicio de caballeros” apuntaba como posibles inspiraciones a “Dioses menores” de Terry Pratchett y “American Gods” de Neil Gaiman, no puedo evitar ver en “Jacks, Holmes y un par de colts” no solo buenos kilos de novela victoriana, leyendas de la época o realidades y mitos del Viejo Oeste, sino también “La liga de los extraordinarios caballeros”, cómic guionizado por Alan Moore, aparte de sus relatos complementarios. De esta parece que se haya inspirado no solo para dar algunas vueltas de tuerca, sino también para aprovechar en meter referencias aquí y allá, o que haya una cantidad ingente de personajes.

La cantidad tan grande de personajes con nombre y apellido (o solo nombre, o solo apellido) hace que las 100 primeras páginas sean una introducción larga. Son personajes que podría presuponerse que todo el mundo conoce, y tenía miedo de que se dieran muchas cosas por sabidas, vistas las referencias. Por contradictorio que parezca, el libro no cae en ese error: se dejan ver ciertas escenas que permiten que los que conozcan a los personajes reconozcan lo fidedignos que son pese a las inversiones de roles, y que los neófitos tengan un primer contacto con ellos y obtengan la información básica para saber quiénes son, tanto en esta novela como en el material original.

Al leer la novela, uno se pregunta cuántos de estos personajes podrían no haberse omitido de la trama sin que afectara a la misma. Curiosamente, pese a mi queja inicial de la cantidad de personajes, consiguen tener sus momentos y utilidad, incluso los que parece que no van a aportar nada.

Aun con todo, voy a sacar un punto negro en todo esto de que haya tanto personaje pese a que todos cumplan su función y pese a que todo esté bien organizado. Hay un personaje en particular que pierde mucha fuerza según avanza la novela: la supuesta protagonista, Irene Adler.

Tal vez influya el hecho de que una de mis historias favoritas de Arthur Conan Doyle sea “Un escándalo en Bohemia”, con Adler siendo la única persona que ha conseguido vencer en su juego a Sherlock Holmes, y que con lo poco que sale me encante esta prodigiosa mujer. Y no os confundáis, Adler en esta novela está bastante bien, el problema viene con el hecho de que tanto personaje hace que quede enterrada entre tanto nombre, especialmente cuando los dos norteamericanos del Salvaje Oeste hacen acto de presencia.

Lo que es una pena, porque ya digo que Irene Adler está bastante bien retratada aquí, siempre con la iniciativa y usando la deducción, y cuando hace falta entra también en acción.

Y volviendo a lo de “100 páginas de introducción” de hace unos párrafos… Cuando lo digo, igual uno piensa “bueno, ¿y la trama entonces qué, no avanza?”. Las presentaciones están integradas dentro de la misma, de modo que mientras vemos un nuevo personaje, hay otro que ya conocemos que ya está metido en faena, lo que al final hace que la barrera entre el planteamiento y el nudo sea muy difusa (por fortuna, la barrera con el desenlace es muy clara). Si algo no hace la novela, es detenerse, siempre ocurre algo.

Ya que digo que siempre están pasando cosas, también comento que el ritmo va cambiando conforme lo que tengamos en la página. A la investigación más sosegada se le añaden persecuciones, tiroteos y hasta explosiones. En las partes más tranquilas no hay problema alguno, se toma su tiempo y los personajes no suelen lanzar monólogos, hay una sensación de diálogo, un tanto refinado la mayor parte de las veces (por la pomposidad victoriana, supongo), pero ágil dentro de la calma. Con las escenas de acción he notado que hay ocasiones en las que se toma su tiempo para que quede todo tan rápido como claro, mientras que hay algunos momentos en que te puedes liar un poco porque intenta condensar varias cosas. No os preocupéis, hay mucho más de lo primero que de lo segundo.

Y, por supuesto, las piezas del rompecabezas acaban encajando, aunque hay un par de momentos en que se abusa un poco de la sobreexplicación, especialmente al final. Entiendo que hay un deseo de explicar alguna parte de la trama entre dos personajes que solo conocen su parte respectiva, o que dos personajes estén pavoneándose y resalten lo obvio… repito que entiendo el uso que se da, aunque a mí no me consigue convencer del todo.

Así que es una trama fácil de seguir pese a la enorme cantidad de personajes y referencias, todo va con un ritmo bastante fluido… ¿hay algo más que se le pueda sacar, bueno o malo, sin recurrir a destripes? Pues no, porque tendría que hablar del final y solo diré que me ha parecido un final lógico. No puedo añadir más.

En definitiva, ¿lo recomiendo? Por supuesto. ¿Que a ver cuándo Marja saca algo más? Claro que sí. Igual que con Morán cuando hablé de su novela de Parabellum, quiero ver cómo evoluciona.


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Mighty No. 9

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¿Alguien recuerda a Megaman? ¿Rockman? ¿Astroboy con armadura azul que dispara unos proyectiles que parecen huevos, toma los poderes de los robots enemigos y su némesis es un Albert Einstein megalómano?

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Ese, sí.

A pesar de ser una de las mascotas más importantes de la historia de los videojuegos, actualmente no pasa de ser una reliquia. El recopilatorio “Megaman Collection” y su aparición en el “Super Smash Bros.” de Wii U han sido sus últimos estertores. Capcom tiene claro que, más allá de la nostalgia, Megaman no vende.

Hace unos años, Keiji Inafune, uno de los creadores de esta saga y la cabeza más visible de la misma, abandonó Capcom por diferencias creativas y comerciales, y junto a sus colegas de Inti Creates (famosos sobre todo por encargarse de “Megaman Zero”) y una nueva compañía llamada Comcept, se dedicó a traer el que sería el sucesor espiritual del llamado Bombardero Azul.

El proyecto se llamaba “Mighty No. 9”. Beck se iba a convertir en el nuevo Rock, o eso nos querían colar.

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A través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter alimentada sobre todo por la nostalgia (y yo admito haber caído en el truco… todos cometemos fallos), consiguieron dinero suficiente no solo para el juego, sino para un montón de añadidos al mismo. Pero como se dice, algo huele a podrido en Dinamarca… o en Japón, en este caso.

A pesar del triunfo de la campaña de financiación, el juego no dejaba de retrasarse y se creó un nuevo crowdfunding, esta vez para un DLC que incluía a un nuevo personaje, RAY, e insistían en que quien ya hubiera puesto en la campaña anterior tendría el DLC gratis. No mintieron, pero ¿no escamaba ya eso?

Y el tener la ambición de crear un sucedáneo de “Megaman Legends” (parece que esa vez la nostalgia no funcionó) o un piloto de una serie de animación de “Mighty No. 9” hacía las cosas mucho más sospechosas. ¿No intentaban abarcar demasiado?

Seguramente sí, seguramente no. Yo estoy aquí para hablar del juego que, tras tres años de trabajo y retrasos en los que progresivamente iban bajando mis expectativas hasta casi dejar de existir, ha salido a la luz.

El resultado de mi experiencia es el siguiente: “Mighty No. 9” está tan obsesionado con ser el nuevo “Megaman” que se olvida de ser él mismo y renuncia a esa personalidad propia, a esa frescura que las primeras imágenes de Beck mostraban, para estancarse en el pasado y no ver los errores del mismo ni replicar adecuadamente lo bueno.

Esa es la versión corta de mi opinión. La larga, que tiene más cosas positivas, aunque no demasiadas, de las que algunos pensarán, ahora mismo.

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“Mighty No. 9” es un juego que se alimenta de la nostalgia del fan medio de Rockman y en ningún momento lo oculta. A saber…

  • Robots que se vuelven locos (el Dr. Wily robando los Robot Masters del Dr. Light o creando los suyos propios para dominar el mundo; los Mighty Numbers rebelándose contra los humanos y provocando el caos por razones desconocidas).
  • Un héroe improvisado (Rock decidiendo luchar por la justicia y dejando que el Dr. Light lo convierta en Megaman; Beck siendo un robot inseguro aunque preparado para el combate gracias a su creador, el profesor White).
  • Elegir con qué fase empezar.
  • Desplazamiento horizontal (en su mayor parte).
  • Obstáculos letales (como fosos, pinchos o descargas eléctricas).
  • Multitud de enemigos básicos (ninguno en MN9 con el carisma de un Mettaur).
  • Y batallas finales donde conseguir el arma del jefe de turno que supone una debilidad contra otros jefes.

Todo el juego chilla “¡mira, papá, soy como tú!”.

Los sucesores espirituales de otras obras, por norma general, rinden homenaje a sus predecesores, toman elementos de los mismos y los hacen suyos, pero a la vez tienen su identidad y forjan su camino a partir de esa base. Eso no lo veo en “Mighty No. 9”, y es que está claro que la intención del juego es de ser continuista, y los pocos añadidos no consiguen que se distance lo suficiente de su padre, por así decirlo.

Y lo digo en serio: pese a que nos insistan en la mecánica de la embestida y en poder absorber a los enemigos debilitados, y sobre todo en su importancia (que la tiene, solo que no tanta), no hace que tengamos del todo la sensación de que jugamos a algo nuevo con un sabor añejo. Yo diría más bien que nos estamos enfrentando a un juego más visto que el TBO que ni siquiera parece haber sido probado lo suficiente antes de salir al mercado.

Porque esa es otra: a pesar de que este es un proyecto terminado, la sensación general es de un juego que ha salido antes de tiempo, y eso que lleva años de retraso. No quiero meterme en qué ha podido pasar entre medias, no sé si el dinero ha volado a saber dónde o ha habido problemas de toda clase en la creación del juego o qué. Pero aparte de gritar a papá para que lo mire, “Mighty No. 9” se siente incompleto.

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Lo primero, los gráficos. Usando el Unreal Engine, hay quien ya empezó a temer lo peor. Yo no le tengo tanta tirria al Unreal Engine, y lo peor que veo en el apartado gráfico es el aspecto a medio terminar: las texturas, los modelos toscos de los personajes, todo grita “¡esto no está acabado!”. Cuando ves los diseños de los personajes en papel, dibujados, ves vida en ellos, ves personalidad; quitando a Dynatron, la Mighty No. 3, y su sonrisa de psicópata, los modelados en 3D se sienten carentes de esa vida, vacíos, huecos.

Los escenarios van de los que tienen bastantes detalles, especialmente los que suceden dentro de la ciudad, hasta los que están muy vacíos, prácticamente un yermo (especialmente la planta de energía y la refinería). Y la verdad es que podrían haber salido peor parados, hemos tenido suerte aquí, aunque todo es muy, muy mejorable.

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Ahora hablemos del aspecto sonoro. La banda sonora, sin ser memorable, me ha recordado, y para bien, a “Megaman Zero”, y el tema de los jefes finales, bajo el ridículo nombre de “Allies obstruct”, va genial con estas batallas. Este es solo un ejemplo, en general el juego cuenta, como digo, con una buena BSO.

Los sonidos de disparos y demás cumplen su función, pero si vamos a las voces… la versión en inglés no cuenta precisamente con actores malos (entre otros están leyendas como Fred Tatasciore y Steve Blum), pero la dirección del doblaje hace que, junto a líneas de diálogo bochornosas, nos encontremos con unas actuaciones muy mejorables incluso con portentos de la voz. En japonés no se nota tanto, aunque no les entendamos, por lo menos le ponen sentimiento…

… Eso no cambia nada a nivel argumental: los subtítulos nos recuerdan lo tonto de los diálogos y lo poco interesante de su historia.

Que por cierto, aunque no hay doblaje en español, los textos sí que están traducidos a nuestro idioma. En general la cosa pinta bien, hasta que te encuentras unos gazapos que no te imaginas en un producto que lleva tanto tiempo de desarrollo. Es como si hubiesen pedido las traducciones más allá de la inglesa con prisas y sin poder revisarlas. Lo que es una lástima, de verdad.

Pasemos ahora al juego en sí… ¿cómo se maneja?

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La primera fase de “Mighty No. 9” es un intento de recrear uno de los mejores tutoriales de los videojuegos: la primera fase, la de la autopista, de “Megaman X”. ¿Cumple su propósito? Sí. Aunque los textos de apoyo que nos indican qué hay que ir haciendo sacrifican la intuición de aquella autopista en la que aprendíamos a manejar a X, cumple con nota su función de tutorial.

Aunque da igual el tutorial para enseñarte, porque pronto se descubre que Beck no es precisamente el robot más obediente a la hora de seguir tus controles. No es que se maneje fatal, pero le falta precisión, y eso en las caídas y en las trampas mortales es crucial. No es un error de cálculo por tu parte, es un error del juego porque Beck no hace lo que debe cuando debe.

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Y en eso hay veces, no pocas, en que tiene la culpa el movimiento de embestida. Dicho movimiento nos dicen que es clave en todo el juego, más incluso que el hecho de que Beck, al igual que su “padre”, pueda tomar los poderes de los jefes derrotados. Y cuando tu movimiento clave puede ser lo más peligroso para tu supervivencia, es que algo falla.

La embestida ayuda a Beck no solo a desplazarse rápidamente, sino a absorber enemigos pequeños (que le darán un bonificador de fuerza, armadura o velocidad, o puntos para rellenar su tanque de energía de reserva) y a quitar energía a los jefes cuando están en color púrpura (de otra forma, los jefes recuperan vida). Aunque ayudar, igual sí con los enemigos y los jefes, porque repito, en el desplazamiento es la diferencia entre salir airoso y caerte por un precipicio. Si el control en general es mejorable, con las embestidas hay que hacer un esfuerzo para creerte que lo controlas, cuando es más que posible que te la pegues, por muchos cálculos que hagas.

Y en eso no ayuda tampoco el diseño de los escenarios. En vez de presentar obstáculos que con la práctica puedes salvar, dichos obstáculos son una ruleta rusa que dependen más de tu suerte que de tu pericia. Si fuese en algún punto concreto, se podría criticar que es para aumentar artificialmente la dificultad en dicho punto; cuando es algo constante, es directamente no saber cómo presentar un desafío sin hacer trampas como diseñador.

Irónico, cuando los enemigos básicos a los que nos enfrentamos no representan ninguna dificultad: son tan inofensivos que parecen puestos para que los acribillemos y los absorbamos, de forma que aumentemos nuestra puntuación y contador de combos (porque este juego tiene contador de combos, sí). Por fortuna, las batallas contra los Mighty Numbers no son sencillas, y son lo que mejor recogen el espíritu de cualquier juego de Megaman: difíciles pero asequibles, y con un componente estratégico aparte de usar el poder adecuado contra ellos.

Eso sí: los poderes que tomemos de ellos, fuera de los combates para explotar sus debilidades, se usarán en contadas ocasiones y solo hay una fase donde podamos sacarles provecho, y tampoco tanto.

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En las partes finales del juego, tenemos una fase con Call, la no-soy-Roll de “Mighty No. 9”, y aquí vemos cosas más interesantes. Call no es tan poderosa como Beck ni puede absorber enemigos, así que depende más de su habilidad para la infiltración, y del uso de una pistola y un campo de fuerza para defenderse. No estamos hablando de infiltración nivel “Metal Gear”, pero supone un cambio bastante agradecido. Eso sí, solamente es una fase. ¿Lo suficiente para dar algo de frescura? No mucha tampoco.

Más aportan los desafíos que incluye el juego. Pasarse las fases del juego en el menor tiempo posible, aprender a usar las habilidades de Beck con pequeños retos, usar las armas de los Mighty Numbers o incluso jugar con estos son las opciones que tendremos y que, por fortuna, le dan vidilla aunque sea por superar tus propias puntuaciones.

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Para ir cerrando esta parte, si tenemos el DLC, podemos jugar una fase extra en la que nos encontraremos con una androide, RAY, que se está cayendo a cachos y está obsesionada con alimentarse de la energía de otros y buscar al culpable de su situación. Si nos pasamos su fase con Beck, podremos jugar con ella en las distintas fases del juego para seguir su propia historia.

RAY es diferente a Beck en el sentido de que no tiene un cañón, sino sus garras para eliminar a sus enemigos; su embestida puede matar a enemigos débiles; y debido a su naturaleza inestable, pierde progresivamente vida y debe destruir robots para alimentarse (aunque si le hacen daño, esa parte de vida no podrá recuperarla a menos que obtenga un objeto curativo). Pese a esto, que añade cierta dificultad y variedad, RAY se maneja prácticamente igual que Beck, y los fallos de diseño del juego le afectan a ella igual que a él.

Mientras jugaba a “Mighty No. 9”, decidí ponerme de nuevo con “Megaman 2”, que ya sabéis que es mi juego favorito de todas las sagas de este personaje y sus equivalentes. Porque las comparaciones son odiosas, pero la nostlagia lo es aún más.

Y “Megaman 2” le da muchísimas vueltas a “Mighty No. 9” sin despeinarse.

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Cada obstáculo, cada enemigo en “Megaman 2” tiene un propósito concreto de detenernos y que probemos nuestra pericia, no de ser patos de feria esperando a que los acribillen y así engordar nuestro contador de combos.

Cada fase está diseñada de forma que si no avanzas aprendas a buscar la forma, no que el escenario esté diseñado para ser una tortura sin sentido.

El control está hecho para que juegues sabiendo que responde perfectamente a tus órdenes, y que tus caídas y muertes sean cosa tuya, no culpa de un mal control que provoca inseguridad en el jugador porque a saber dónde vas a caer.

“Megaman 2” mejoraba el primer juego hasta hacerlo asequible y muy divertido, “Megaman 3” se dedicó a añadir más y mejor sobre esta nueva y buena base, y así poco a poco cada juego de la saga aportaba algo más, si bien confieso que tras las partes 2 y 3, las mejoras no fueron tan notables ni satisfactorias, y es normal pensar que, pasado un número de juegos, cada sub-saga de Megaman se acabase estancando, sin por ello ser malos juegos.

Las distintas sagas de Megaman siguen siendo juegos que requieren paciencia, porque no son para nada fáciles, y pese a su reconocida dificultad, también son un ejercicio de aprendizaje, de tomar los errores que has cometido, solucionarlos y avanzar. Y así completarse uno de estos juegos se convierte en motivo de satisfacción. Porque te lo trabajas para superar los obstáculos que te pone, que son muchos y complicados… pero salvables a medida que mejoras.

Pero hay algo más, algo en lo que no había caído, o me había negado a ver, jugando a este clásico: igual ya es momento de dejar de insistir en que Capcom traiga de vuelta en condiciones a Megaman. Ya digo que Capcom no ve un beneficio económico en sus sagas (ya lo demostraron con la cancelación de “Megaman Legends 3”) y sus juegos seguirán ahí para que los disfrutemos: unos en NES, otros en algún recopilatorio, que si emuladores…

Igual nuestro robot azul favorito necesita jubilarse de verdad.

Mi conclusión sigue siendo la misma: “Mighty No. 9” carece de espíritu propio, de personalidad. Es un juego divertido en más momentos de los que uno cree, y con todo se nota poco pulido y con un potencial desperdiciado. Es un juego que podría haber sido algo nuevo sobre una base ya bien antigua, y sin embargo ha preferido estancarse en el pasado.

Y el pasado, pasado está. Y debemos quitarnos la nostalgia de encima y mirar hacia el futuro. Que Megaman, tanto el personaje como sus juegos, habrá ayudado en la industria del videojuego, pero hay leyendas del mismo que merecen un descanso, temporal o eterno. Su espíritu, por así decirlo, vivirá, de una forma u otra, pero no en “Mighty No. 9”, aunque Inafune insista.

Todas las imágenes ‘in game’ son de la página oficial de Mighty No. 9. Y sí, insisto, el juego se ve ASÍ.


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El fanart y yo

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Como más de una cosa que comento por aquí, esta historia tienes sus orígenes en Twitter. Concretamente, en un hilo de tuits desde la cuenta de NEUH (No Es Un Hobby):

A raíz de eso yo también escribí un hilo de tuits sobre mi visión de este tema, pero aunque esos tuits siguen ahí, es mejor organizarlo, ampliarlo y ponerlo por aquí, ¿no?

En teoría, hablaría desde la perspectiva de quien hace fanarts, pero en este texto voy a mezclar esa visión con la de alguien que también ha recibido fanarts. Estar en ambos lados ayuda también a tener cierta perspectiva del tema, aunque sea a nivel aficionado…

Y aunque es demasiado obvio, ya advierto: esto es solo una opinión, es mi visión. No es ninguna Verdad Absoluta. Y los comentarios están abiertos como siempre, listos para el debate y las opiniones.

Fanarts llenos de amor

A mí me gusta hacer fanarts, como a más de uno. Ya sabéis que tiempo libre no tengo en abundancia, y la parte de dibujante la ocupa sobre todo “Zodiac”, pero cuando rasco algunos minutos (con suerte horas), pues puede caer algún pequeño boceto (de esos no enseño)… o lo que suele pasar y sí enseño, un fanart, aunque antes también podía ser contenido original (por desgracia es algo que, de momento, ha decaído brutalmente).

Creo que uno de los ejemplos más claros de mi gusto por los fanarts está en el Inktober de este año. Durante octubre me dediqué a dibujar y entintar una serie de villanos de DC y de Marvel. Aparte de la experiencia de alejarse del entintado digital para volver al tradicional (no soy un profesional, con un rotulador y un Pilot me apaño), estaba esa forma de mostrar mi respeto a varios personajes de ambas editoriales.

Y aunque demuestro también mi amor, respeto y afición por trabajos de gente sin tanto alcance como estos dos gigantes, proyectos algo más pequeños y personales aunque con su público nada despreciable…

… Creo que lo que más me gusta, al final, es demostrar el aprecio por la obra de gente más cercana.

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Ilustración para el tomo 2 de “RIP” de Aitor Eraña.

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Ilustración para “Proyecto Jhakeva” de Mirian Frías.

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Ilustración para “Mixto V” de Pedro de Matos.

En este último caso, me parece que la muestra de respeto y amor es mucho mayor, por ser, como digo, personas más cercanas en el terreno social y personal. Gente que conoces de hace años, gente que te ve como una inspiración, buenos colegas… Lo que sea. Crean contenido y tú les muestras tu apoyo versionando su obra. ¡Incluso ellos hacen lo propio con tus creaciones!

Para mí es eso: otra forma más allá de los comentarios de decirles que aprecias su trabajo, con sus más y sus menos, que quieres más y que sigan evolucionando y currándoselo…

… Pero por supuesto, no todo el mundo lo ve así.

¿Empapelado por un dibujo?

Creo que todos sabemos bien que aquí entran los derechos de autor, la propiedad intelectual y demás en juego… Pero como no tengo una idea profunda de estos temas porque las leyes no son mi fuerte, aparte de que hay diferentes legislaciones según el país incluso sobre obras derivadas (y luego está también Creative Commons), igual este vídeo de la ComicCon de 2012 puede ser más explicativo (aunque ojo, está en inglés y sin subtitular):

Como os digo, yo de este tema tengo muy poca idea, aunque algo tengo claro: que el beneficio económico va a ser algo en lo que jamás piense. Porque no son mis personajes. ¿Ganarte el pan con los personajes de otros? Incluso un encargo se me haría cuesta arriba. Y supongo que en realidad no es solo la cuestión económica, sino la moral: una cosa es, gratuitamente, mostrar mi respeto a una obra; otra es cobrar por esa muestra de cariño, propia o ajena, porque da la sensación de aprovecharte del trabajo ajeno para sacar rédito.

Aun así, con la sombra de las grandes como Disney o Warner, a veces uno tiene miedo de que alguien cargue contra ti por un fanart, por muy gratuito que sea… aunque al final resulte que mira, ni siquiera saben que existes.

Llamadme idiota, pero pese a las coñas de «Marvel me denunciará por la chorrada aquella de MODOK», en alguna parte de mi mente estaba dando vueltas asustado. Curioso porque el berenjenal aquel que fueron Las Paridas tenía más papeletas…

… Pero al final queda en un miedo irracional… bueno, igual no tan irracional viendo quiénes son los dueños…

El vídeo de antes explicaba bien que a las empresas eso no le suele interesar porque generalmente solo te miran con mal ojo cuando hay dinero de por medio. O cuando la leyenda urbana de la guardería cerrada por Disney por un mural de Mickey Mouse surge.

Aparte, ¿cargar contra tu base de fans? ¿Contra la gente que compra tus productos?  Seguramente hasta ellos lo saben y por eso dejan hacer mientras no haya una competencia directa, por decirlo de algún modo…

… Y con todo, hay gente ahí fuera a la que no le gustan los fanarts o los fanfics de sus creaciones. Y eso es respetable, y aquí viene otra cuestión: el respeto a la obra y quien la crea.

El respeto al original

Ya no es solo el discurso de que hay que reconocer la autoría original (de eso hablé hace unos años y no ha cambiado mucho mi opinión al respecto), sino también qué es lo que nos ofrece la obra original

Hay algo que me molesta de muchos dibujos NSFW (Not Safe For Work – ¡Que no mires eso en el ordenador del curro, copón!) y es cómo se desvirtúan los personajes originales. No es «¡no puedes hacer porno de mis dibujos!», no hablo de poner puertas al campo (pero ya digo que me cansa y me indigna la recurrente fantasía de la violación). Hablo de situaciones “fuera de personaje”, en el que te pasas por el forro el material original sin respeto al mismo, y no se queda solo en el NSFW.

Porque tu headcanon, tu visión de la obra, aunque no encajará al 100% con la obra original, puede sin embargo convivir en relativa armonía, chocando sin llegar a un enfrentamiento violento.

Por eso no tengo problema con las interpretaciones de los fans de personajes más flexibles como en el último juego de Blizzard, “Overwatch”; o con bastantes obras que reinterpretan personajes clásicos cambiando ciertos aspectos para dar un universo alternativo (aquí por ejemplo metería a “Jacks, Holmes y un par de Colts”, aunque al usar personajes de domino público igual es ‘trampa’). Porque con sus diferencias eres consciente de qué estás tomando como referencia. Y tu visión puede ser distinta, pero nunca olvidas ese origen.

Cuando algo está más fijo, tiene un carácter más inamovible, o cuando desvirtúas una parte que se considera importante de la obra original (por muy flexible que esta pueda ser), ahí igual hay que pensárselo más por no faltar a la obra original ni a su creador. Confundir la flexibilidad con pasarte por el forro de los pantalones la obra original, por mucho que digan «es solo un dibujo», pues no me agrada en absoluto.

Ahora, esto es un pensamiento, en realidad, muy reciente, porque a mí en su momento no me molestó que un lagarto vicioso se lo montase con cierta pelirroja; ahora tuerzo el gesto pero no por el desnudo, no por el acto: es por la falta de coherencia de uno de los personajes implicados. De ella, concretamente. Va contra el personaje y su naturaleza, a fin de cuentas (aunque no es precisamente un personaje muy desarrollado más allá de mis ideas, claro, pero es una lección aprendida), y es algo en lo que incluso yo he caído con una creación propia y que, a día de hoy, no volvería a hacer, no con un personaje, ni propio ni ajeno, que esté pensado para algo distinto al erotismo y similares.

Porque para ese contenido subido de tono… pues prefiero crear algo original… aunque igual no tenga tanta visibilidad por ser contenido original…

Y aprovechando esto de “lo original”, me gustaría hablar de la frustración que produce que tus fanarts tengan más reconocimiento que tus creaciones originales… esto ya no tiene que ver con tu respeto a la obra original o el copyright

Esto es algo personal

El trabajo del creador de contenidos no es siempre un campo de rosas. Hay mucho esfuerzo detrás de cada dibujo, de cada relato, de cada obra original o derivada. Y aunque en principio todo tenga un carácter egoísta, porque lo creas para ti mismo, uno también quiere mostrar su trabajo (vale, esto también tiene su dosis de ego) y que otros lo aprecien. Y como pasa, recibirás buenas y malas opiniones y críticas. Pero de capear ese temporal no hablo aquí…

… Hablo de algo que he visto a bastante gente, amigos míos incluso. La frustración de que haces un dibujo que no deja de ser un fanart y lo ves reblogueado, retuiteado, compartido (con su fuente original, claro) multitud de veces; pero cuando haces algo original, algo tuyo, este no tiene ni el mismo reconocimiento ni la misma repercusión.

Bueno, a mí también me ha pasado. Solo que no soy alguien con mucho reconocimiento ni peso. Pero se entiende la frustración porque yo también paso por ahí, da igual si mi escala es mucho menor que en otros casos.

Todos los dibujos que uno hace, todos los relatos que escriben, tiene, como digo, un esfuerzo detrás. Unas líneas abocetadas, otras más fijas, tintas, colores, borradores, letras, revisiones… Y seguramente, por no decir que es impepinable, le dediques más a tu contenido original que a un fanart. A fin de cuentas, las obras derivadas parten de un material que ya existe, y lo original tiene un esfuerzo extra: creas desde cero, incluso con tus inspiraciones externas.

Así que es normal esa frustración. Y yo no vengo aquí a dar soluciones ni remedios milagrosos porque estoy en esa misma situación por muy medianía que sea. Solo quiero compartir lo que siento y que no es muy distinto a lo dicho por otros.

Y no se soluciona tan fácilmente diciendo que hay que seguir intentando y (auto)promocionarse sin caer en el spam. Aquí estamos muchos y no hay ninguna fórmula mágica que nos ayude.

Vamos cerrando

Los fanarts, como los fanfics, como cualquier otra obra derivada, son para mí una declaración de apoyo y amor a la obra original. Hay zarandajas legales y respeto a dicha obra de por medio. Yo solo quiero expresar ese amor y ese respeto, no quiero que mi obra desvirtúe exageradamente la original, ni intencionadamente ni sin querer.

Y ojalá más tiempo para fanarts, y para contenido original. Porque mucha ingeniería, pero me dais un lápiz y un papel para garabatear y si me pilláis inspirado, me hacéis feliz.

EDITADO (27/11/2016): Por aclarar las cosas… si alguien va a hacer fanarts o fanfics subidillos de tono de algo mío, lo suyo sería no salirse demasiado de los personajes (ya digo que lo de Spooky es muy OOC). Nuevamente, no son los actos, no son los desnudos, es pensar si el personaje haría eso o no… Aunque al final cada uno hará lo que le plazca, que me lo veo venir. xD


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El año que abandonamos algo más tranquilamente

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No iba a escribir nada, pero mirad, ha sido volver la vista atrás, leer el post que escribí hace un año y pensar en todo lo que ha pasado en este…

No, cambiar de un año a otro no hace que mágicamente todo empiece de nuevo ni cosas similares. La vida sigue, y los cambios son cosa tuya y de las circunstancias que se den, se dan a lo largo de los días, las semanas, los meses… Pasar de 2015 a 2016 no hizo que de pronto mis problemas desaparecieran…

No dejó de ser lo mismo: estrés, estrés y más estrés. Solo que mucho más concentrado, no en un año entero, sino en 4-5 meses. De esos de no dejarte descansar ni en el puente de mayo, así que imaginad el día a día.

Todo para acabar con el regreso de viejos fantasmas, como un autodesprecio que iba en aumento, una rabia que acababa convertida en amargura, o un hastío que no ha ido a peor debido a pequeños placeres como dibujar una página semanal para “Zodiac” (algo que me ha servido como vía de escape)…

… E incluso he llegado a dudura muy seriamentede mi propia bondad. Circunstancias diversas de mi entorno hicieron que, en fin, pensara que igual yo era realmente un ser horrible del que ni tan siquiera yo era consciente.

En definitiva, que mi situación en casi toda la primera mitad de 2016 era la misma que en 2015: esta escena de BoJack Horseman en el episodio 11 de la primera temporada (ya van tres veces que pongo este gif).

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«Voy a ponerme bajo la ducha para no saber si estoy llorando o no.»

¿Hiciste algo al respecto?

Claro. Llega un punto en que te hartas. Te hartas de que tu situración laboral solo supiera amargarte (el trabajar en una cárnica, por desgracia, te hace estas cosas); ves cómo tu entorno también tiene problemas y tú en medio, como siempre, conciliador, pero recibiendo por todos lados; el percatarte de que hay gente que te hace luz de gas porque qué culpa van a tener ellos…

… A lo que se sumaba algo que tenía muy arraigado, tanto que era tan parte de mí como el quedarme calvo o el tener un buen culo: esa sensación de tener culpa de todo por no poder ser capaz de ayudar a los demás en todo lo que creía que podía, el querer hacerme responsable porque alguien debe asumir esa responsabilidad (cosa que no es cierto: no puedes ayudar en todo, da igual que tengas buena intención, no somos omnipotentes)…

Harto ya, decidí por fin buscar ayuda. Hay mucho estigma, mucho miedo, mucho qué dirán sobre psiquiatras y psicólogos. La salud mental es, por desgracia, algo que buena parte de la población desconoce. Y así nos luce el pelo… o la calva.

¿Podría haberlo hecho antes? Podría. ¿Me arrepiento? No, porque la ayuda que he conseguido me está ayudando. Por supuesto, requiere mucho esfuerzo por mi parte, pero esto ha servido para escarbar, ver todos esos demonios que se resistían a salir, encontrarse con viejos enemigos que aprovechaban la bajona continua para regresar y atormentarme…

… Todo eso mientras soportaba a algún listillo diciendo «pero si estas cosas se ven/se arreglan sin ir a psicólogos», aunque fuese cierto que gente conocida, más o menos cercana, había visto algunas de estas cosas, aunque no supieran cómo ayudar. Al menos no iban de listillos.

No parece muy agradable…

Duele mucho ser al fin consciente de todo esto. Sentir algo que te sube por la garganta, esa rabia contenida, esa frustración. Llorar amargamente lo que llevas años aguantándote, expresar todo el dolor que te han provocado y que tú has intentado ocultar porque si no verían a un pusilánime por mostrar tus sentimientos, y que no fuese un estallido de rabia contenida.

Estás roto, pero por fin lo ves, y sabes qué piezas encajar y cómo recomponerte. Hacer frente a tus males y miedos. Requiere esfuerzo, pero ya te están dando indicaciones para seguir el camino adecuado.

Es ahí, es el ver por fin el lado positivo de la vida, y no solamente cantarlo en una canción de los Monty Python para aliviar el dolor, cuando te das cuenta de todo lo que has vivido, de la mezcla de experiencias, de cómo has dejado que los momentos negativos tomaran el control por diversas circunstancias, pero los positivos, aunque no les des tanto mérito, son los que te han mantenido a flote.

Sí, no lo niego, he tenido algún bajón… Algunos incluso han estado rondando por este blog. La única diferencia es que han sido menos y más cortos. Porque esta vez, por fin, me he sentido que podía ejercer cierto control.

Y también he tenido momentos poco agradables este año en mi entorno, y son esos los que han hecho dudar de mi supuesta bondad. Pero deconstruirse no es fácil, como tampoco es fácil reconocer las luces de gas de otras personas, o volver a sentir aprecio por ti mismo tras tantísimos años considerándote tan poco y chocarte de pronto esos momentos de mártir sin venir a cuento y que, por desgracia, han sido una constante en tu vida.

Basta ya de tanto mártir, ¿no os parece? Demasiado tiempo siendo cruel y autodestructivo, demasiado tiempo diciendo «esta vez cambio» y que quede en nada. Es hora de coger el toro por los cuernos, como quien dice.

Vaya… pero… ¿entonces te está funcionando o no?

Está funcionando. Que aún hay bajones, pero lo dicho, en menor cantidad e intensidad y duración. Llegará el momento en que sean algo anecdótico e incluso me pueda reír de ello. Al menos con más gracia que en una tira de “Owlturd”.

Y uno tiene que aprender de sus defectos sin olvidar lo positivo, que es muy importante tenerlo presente…

El poder por fin expresar lo que pienso y que la gente al principio se extrañe porque no están acostumbrados, pero pronto acepten que algo ha cambiado, y para mejor.

El ver que manejas mejor la carga de trabajo y su efecto sobre ti, que gestionas mejor cuando alguien viene a tocarte la moral y sabes cómo reaccionar. Que sí, que ahora habrá menos trabajo que hacer, pero el que llega, que no es poco, no consigue agobiarme.

El darte cuenta de que antes hablabas de problemas y ni te planteabas soluciones, y que ahora, con dificultades incluso, hables más de esas soluciones.

El fijarte que no tienes que cargar con las culpas de todos, no eres responsable de todas las vidas de este mundo, tienes que vivir tu vida, dedicar realmente un momento para ti, sin olvidar a los demás… pero no cargando con sus males: ten empatía, ayuda sin creerte el salvador de nadie.

El empezar a no darte asco al mirarte en un espejo, el ver a un ser imperfecto pero con virtudes que merecen la pena, y que quiere aprender y mejorar.

El intentar tomar decisiones nuevas en tu vida, para intentar mejorarla, sea con un curso que amplíe tus conocimientos, o sea, yo qué sé, aficionándote al teatro amateur (a verlo, ojalá tener tiempo para volver a actuar como en la universidad…).

El ganar confianza en ti mismo, y que incluso te marques seguir un desafío que antes te parecía imposible, y que pese a las dudas iniciales lo logres.

El poder mirar a alguien y que esa persona sepa que eres más feliz con solo un vistazo.

Puede que queden muchas asperezas por limar, pero estoy viendo que por fin las cosas lucen mejor.

Y puede que este año no haya sido uno en el que yo haya causado un impacto, por así decirlo, en vidas ajenas, porque antes de eso tengo que trabajar duro en mi propia vida y en mi bienestar. Y si no consigo estar bien conmigo mismo, ¿cómo voy a ayudar a otros, teniendo en cuenta que no siempre podré ayudar y que siempre debo dar lo mejor, aunque no salga todo a pedir de boca?

Tal vez por eso he estado algo distante con mi entorno en estos últimos meses, porque quería recomponerme, pegar los cachos rotos, para ofrecer un mejor yo al mundo y a mí mismo.

Y todo este rollo para…

Bueno, está claro, ¿no? Este no es más que otro texto catártico, con un toque algo más esperanzador, por fortuna, pese a las sombras que han aparecido como un mal recuerdo. Sé que cada persona es un mundo, cada persona es un cúmulo de sus experiencias y hay cosas que a mí me han servido y a otros no les servirá.

Podría decirse que he tenido suerte. Y también que he trabajado duro para conseguir una pequeña mejora.

Y eso ya es algo importante para mí.

Sé que hay gente a la que las miserias ajenas les importa un carajo, pero no importa: este es mi rincón egocéntrico de Internet, y si quiero marcarme un texto catártico, me lo marco.😛


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El mito del esfuerzo

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Empecemos por lo obvio, aunque haya que decirlo porque hay quien se empeña en ver lo que no es: jamás diré nada en contra del esfuerzo. Nunca negaré la importancia de que des lo mejor de ti.

De hecho, ya habéis visto en el post catártico anterior que hablaba de mi esfuerzo a la hora de ponerme a cambiar las cosas en mi vida, de la importancia que le doy a trabajar duro en ello. Sin embargo, y también está en el artículo, hay una ayuda externa, una serie de guías que me ayudan a encauzarlo, y os puedo asegurar que sin esas guías mi esfuerzo no serviría por mucho que me partiese los cuernos; ni tampoco olvido el factor suerte, uno de tantos en la vida, que puede ser tanto el haber encontrado a la persona idónea para ayudarme como a tener la disposición de tiempo y dinero para ello.

Y aun con el esfuerzo, siempre hay baches, momentos de bajón… que pueden o no ser cosa mía, pero bueno, ya para eso os leéis aquel post.

¿Por qué todo esto? Porque el esfuerzo está bien, tener el control es bueno, y sin embargo no es lo único en esta vida, y hay muchos factores, muchas variables que no controlamos.

Todo ello viene a raíz del enésimo tipejo que va de inspirador y de coach por la vida. Que da igual que sea JPelirrojo como si quiere ser tu vecino el del quinto, porque ya es algo interiorizado por la sociedad y se cuenta como una Verdad Absoluta™. La cuestión está en que nos siguen contando la misma cantinela sin para ni cuestionársela.

Porque a todos nos ha pasado. Nos han convencido de que solamente con esfuerzo uno puede llegar a donde sea, a conseguirlo todo. Te hablan de la leyenda de los garajes donde empezó Silicon Valley (mentira). Te matas a estudiar, a trabajar, a lo que sea, y la realidad, en vez de recompensarte, pasa de tu culo. Porque la realidad no está pendiente de que solo te esfuerces.

El guarrazo de realidad te lo llevas cuando eres consciente de que lo único que tienes es ese esfuerzo. Que al salir al mundo no tienes todos esos factores que influyen y no te contaron.

Puedo afirmar que conmigo esa hostia de realidad vino justo al salir de la universidad. A mí, como a tantos, nos convencieron de que una carrera nos solucionaría la vida. Teníamos el clasismo en vena, de eso que íbamos a estar por encima de los que no tuvieran carrera universitaria, que nos comeríamos el mundo. Y nuestros padres, incluso los de clase media-baja, se dejaban el dinero para que nosotros pudiésemos ser una generación más preparada.

Ahora: todo era esfuerzo nuestro, eso era lo que nos contaban.

Bueno, llegó la crisis, teníamos la así llamada titulitis y, en fin, qué os voy a contar…

Lo peor era ver la frustración familiar volcada en mi persona (¿recordáis las luces de gas?), el hacerme ver que era mi culpa por no esforzarme en conseguir un trabajo nada más salir de la universidad. Es algo que no solo he visto dirigido hacia mí, sino hacia mucha gente. Da igual tu esfuerzo, para el público general si no has triunfado aún es porque no haces lo suficiente. Todo depende de ti, solo de ti, y de nadie más.

Y eso es mentira.

Y me jode muchísimo porque, como ya adivináis, eso ha sido uno de tantos motivos por los que llevo tantos años roto. El que te digan que eres único responsable de lo que te pase, que no te esfuerzas lo suficiente, por mucho que seas consciente de que haces incluso más de lo que te piden. Y esa creencia sigue presente.

Yo valoro, y mucho, el esfuerzo. También sé que no es lo único en esta vida. Y en esta vida, cualquier cosa nos puede ayudar o fastidiar.

Aquí ya entran muchos factores: estar en el lugar adecuado, caer bien a alguien, tener contactos (¿alguien creía que lo de los enchufes no es cierto?), dinero… hay muchos, tantos que ni yo mismo podría listar una milésima parte.

Así es como nos trata la sociedad. Así es como nos ha marcado, porque esto no es algo que uno se quite de un día para otro, es algo que tienes que ver, que otros te ayuden a darte cuenta. Porque uno por sí mismo no consigue verlo, sobre todo cuando ves a gran parte de la sociedad echarse encima de ti y culparte de «no esforzarte (lo suficiente)». Y aunque te digan que vuelvas a intentarlo, ya te han dejado claro que es culpa tuya que no saliera a la primera.

Y en esa mentira vivimos.

Yo no tengo la solución a esto, no tengo ninguna panacea. Ya me cuesta a mí irme dando cuenta de estas cosas, imaginad encima encontrar una solución. Y que sirva. Hay mucho que hacer, mucho en lo que apoyarnos. Encontrar la forma de que dejen de meternos la meritocracia y el valor del esfuerzo como únicos componentes vitales… ¿cómo?

Ojalá lo supiera y no se quedase solo en que aprendamos de esos fallos y ayudemos a las nuevas generaciones a que no se formen ideas falsas como nos hicieron a nosotros.


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Once años

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«Un 29 de enero de hace once años…»

Vaya… pienso en ello y no puedo dejar de darle vueltas. Once años ya. Y en febrero cuatro desde que terminó. Aquellos primeros pasos, esa experiencia, esos altibajos, y todo lo que he recorrido en este tiempo.

Hace once años, una androide de larga cabellera se convertía en el primer personaje en aparecer en un webcómic primerizo, donde el autor se autoinsertó porque sí, aparecieron más personajes, algunos incluso siguen siendo recordados a día de hoy, y hubo muchos, muchos cameos. Mucho antes de que “La tira cómica de Spooky” o “Piratas del Cariberáneo” abusaran de los cameos, un webcómic se les había adelantado.

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Obviamente, hablo de “Las Paridas de La Guarida” (a partir de ahora “Las Paridas” o “LPdLG”, para acortar), el que es considerado mi primer webcómic, si omitimos una bosta garystuístca hecha con sprites surgida de un foro de fans de Megaman… aunque ciertos personajes nacieron en esa hez.

Alguno se preguntará que por qué no hablé de “Las Paridas” el año pasado, por eso del décimo aniversario, número redondo y tal. Ya sabéis que no estaba yo muy en condiciones el año pasado (y el anterior), y un aniversario es un aniversario. Aparte, ¿qué tiene de feo el 11? Dos unos juntos, ¿no es bonito también?

Ejem… No nos desviemos…

El año 2006 fue el año que descubrí que existía una comunidad de webcómics en español. En aquella época lo que sabía de webcómics se reducía a PVP, Penny Arcade y VGCats. Todo en inglés, pero ni idea de que había en español. Sí sabía que mi amiga Mirian dibujaba tiras en su blog “Gothic Paranoid” o que un tal Defriki dibuja algo llamado “A Friki’s Life”, pero desconocía algo llamado WEE.

“Las Paridas” nació como las tiras de mi antiguo blog, “La Guarida de Sekhmet” (del que toma prestado el nombre), pero pronto adquirieron una entidad propia.

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El nivel de locura de estas tres viñetas fue el culmen de lo referencial y estúpido. Y a día de hoy, sigo sin arrepentirme.

La mejor definición para “Las Paridas” es la de badfic ilustrado. Lo es, solo tenéis que fijaros en la premisa: yo mismo viviendo en el mismo apartamento doble junto a su alter-ego fanpírico (Mordekaim), un par de personajes creados en partidas de rol (Fëadraug y Yaiba), tres personajes de un sprite-cómic-fanfic-de-Megaman-Zero (Sekhmet, Sacmis y Monty) y una superheroína olvidada tiempo ha (Clara). Luego ya iría añadiendo más personajes, como cierta rata espacial (Mike), cierto amigo de la infancia de Clara (Lucas) o muchos y totalmente innecesarios cameos (te estoy mirando fijamente, Wade Wilson… ¡y a ti también, Yukari Yakumo!).

La típica tira de frikis viviendo juntos que en el mundillo anglosajón llevaban años y años, pero entre los que hablamos español era lo nuevo (de esta época son “¡Eh, tío!” y “Los jevivoladores chiflados”, ahora superveteranos de la escena).

Podría hablaros de lo mucho que cambia el dibujo de unas páginas a otras, de lo horrible de todo al principio, de la irregular publicación llegados a un punto en que los estudios (y después el trabajo) no me dejaban avanzar tanto como quería, de cómo no puedes hacer una historia improvisada para luego tratar de darle sentido o guion sin salir escaldado, de todas las bajonas y el autodesprecio que me he infligido…

… Pero no estoy aquí para hablar de lo que todo el mundo sabe, de todo lo negativo. Ya sabéis que aquello tuvo un montón de potencial desperdiciado.

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“This is fine…”

Vengo a hablar de lo que me ha aportado este webcómic con el tiempo, y de las consecuencias de haber pintarrajeado unas páginas y haberlas publicado por estos lares. Tras once años desde su inicio y casi cuatro de su cierre, he cambiado. Y mi visión de lo que significó, también.

  • Este fue el webcómic que consiguió que volviera a dibujar, algo que con la universidad se había vuelto cada vez más y más escaso. Aunque luego fuese a un ritmo irregular, consiguió que volviera a agarrar un lápiz y garabateara.
  • Fue el webcómic que me hizo comprender que cuando publicas algo y dejas que la gente comente, no todos dirán cosas bonitas. Y que debes leer las críticas, analizarlas, aprender y tomar decisiones.
  • Fue el webcómic que me hizo ver que mi forma de contar historias son los tebeos. Es con la que me siento más cómodo y seguro. Sí, he intentado también la prosa, y aunque no lo hago mal, si tengo que elegir, prefiero los cómics, guionice yo o venga el guion de otra persona.
  • Fue el webcómic que pese a la cantidad absurda de cameos me demostró que podía sacar algo propio, que había una oportunidad de dejar que la imaginación creara personajes con los que, al final, me acabé encariñando. Porque se lo merecen.
  • Fue el webcómic que me abrió a una nueva comunidad, a nuevos contactos y amigos. Puede que más de uno de ellos esté teniendo más éxito, les publiquen editoriales o se autoediten, pero hay aún un vínculo ahí formado.
  • Fue un webcómic que hizo que empezase a abrirme, a ver un mundo más allá. Por todo lo que he dicho arriba.
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Algún día tendrás un premio de verdad, Clara. Algún día…

Pensar en todo lo que ha pasado, en lo que fui y en lo que soy… y en todo lo que le debo a “LPdLG”, más de lo que en su momento podía imaginar. Siempre he tendido a ver lo negativo, pero incluso en un webcómic como este, se puede encontrar algo bueno, algo positivo.

Sin “LPdLG”, no estaría haciendo ahora “Zodiac”. Sin ese webcómic, no habría hecho muchas cosas, ni habría conocido a mucha gente. Tanto dentro del cómic como fuera, las cosas cambiaron, y siguen cambiando. No seré reconocido ni una gloria, pertenezco a una inexistente Vieja Guardia, y aquí estoy, rememorando lo bueno que me dejó un webcómic que no fue tan horrible como decía en el pasado.

Puede que ahora las cosas no pinten tan bien para mí en lo que a webcómics se refiere, “Zodiac” aparte. Es como si quitando el dibujar, los webcómics hubieran ido perdiendo interés. Ya lo comenté cuando hablé de “El Vosque”, y aún me siento así. ¿Me he hecho viejo? ¿Ha pasado mi tiempo?

No lo sé. No diré que no me importa porque los webcómics han sido parte de mí estos años. No quiero pensar en que jamás mostraré ese webcómic que nunca llega de Clara, o en que no llegaría el día en que Monty y Mike sean rescatados del olvido y vuelvan a ser las estrellas que creían haber sido.

Solo sé que debo decirlo, una vez más, como hice hace cuatro años. Porque necesita que se lo repita, esta vez incluso con más alegría que entonces.

Gracias, “Las Paridas de La Guarida”.

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Cinebasura, amor por lo cutre

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Esto es algo que bastante gente sabe: hay películas que disfrutas incluso aunque sean horribles (lo de «son tan malas que se vuelven buenas» que decimos para autoconvencernos de que no hacemos nada malo). Son películas que de cutres se convierten en joyas para ciertas personas.

¿Quién no ha oído hablar de “Plan 9 del espacio exterior”, de “Troll 2”, de “The Room”, de “Manos, Hands of Fate” y tantas otras?

Estas son películas que a lo mejor cuando las ves solo te aburren o te provocan vergüenza ajena, pero en compañía se convierten en todo un espectáculo pese a la anteriormente comentada vergüenza ajena. Existe cierto poder cuando varias personas se congregan a ver esta diarrea cinematográfica…

… O simplemente es que queremos echarnos unas risas, crueles o no, y punto, y mejor en compañía, para sentirnos arropados ante las heces fílmicas.

El cine cutre casi podría ser un género en sí mismo. Y hay quien quiere replicar esa cutrez aposta y luego salen cosas como “Sharknado”, que de tanto intentarlo son un peñazo vistas tanto solo como en compañía.

Pues la película que voy a comentar es una muestra de amor a este cine colonoscopia: “Cinebasura, la peli”.

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La película la vi la semana pasada, en su ¿glorioso? preestreno durante la apertura de la sexta CutreCon (y fue la única película que pude ver en el festival porque tengo una agenda chunga), pero le he querido dar un tiempecillo para rumiarla y pensarla en frío. Y creo que una semana es suficiente tiempo.

Me ha gustado. Y me he reído mucho. Más de lo esperado.

Vale, ahora es cuando viene mi opinión en un tocho…

Con su título, “Cinebasura, la peli” bien podría ser una “Sharknado”, una película que pretende a sabiendas ser cutre. Sin embargo, si uno se acerca, verá que no busca ser otra película cutre aposta. Se sirve de la cutrez para desmontar tropos, reírnos con y de esta clase de películas, y mandar un mensaje claro: podemos disfrutar del cine de cualquier tipo sin hablar de placeres culpables en plan eufemismo barato, que nos tomemos el cine no demasiado en serio, porque como dice Paco Fox en la propia película:

Puedo ver “El séptimo sello” por la mañana, “Los Vengadores” por la tarde y “The Room” por la noche.

Y esa es la filosofía de “Cinebasura, la peli”, cuyos orígenes se remontan a “Videofobia”, a su vez derivado del “Cinebasura” de Movistar+ (si alguna vez habéis visto “Trash entre amigos”, “VHZ” o “Cinemascupe”, pues de eso va: de comentar películas cutres y reírse de lo lindo).

¿De qué va “Cinebasura, la peli”? Es difícil decir que va de algo cuando tu película tiene una trama así por debajo para hilar sketches. Sketches que te dan más risas de las que esperas, pero sketches a fin de cuentas. Nada malo con eso, simplemente lo comento para que nadie se espere cosas que no son.

Vamos a intentarlo… Tenemos a dos videobloggers, Miguel Ángel y Paco (interpretados por Miguel Ángel Aijón y Paco Fox, respectivamente, dando vida a unas versiones exageradas de sí mismos) cuyo programa en Internet, “Cinebasura”, es atacado por las críticas de De Zara, un tertuliano gafapasta (Carlos Zapata). Al intentar grabar un vídeo de respuesta entran por accidente en una película cutre… y al salir de esta se han traído toda esa cutrez con ellos, y dicha cutrez comienza a invadir el mundo… o Madrid… o más bien Moratalaz.

¿Qué clase de cutrez? Fallos de sonido y de raccord, micrófonos que invaden la escena, CGI del malo, monstruos que en realidad son personas con disfraces baratos, bandas de punks, zombis, terroristas, despelotes gratuitos… Y en su peculiar deambular les acompaña Topanga (Natalia Bilbao), cámara y única persona sensata que queda en Moratalaz, aunque hasta ella empieza a encontrar cierto disfrute en lo cutre mientras intentan devolver todo a la normalidad, o lo más próximo a esta.

Es decir, la película pone en una batidora todas esas cutreces obvias con un poco de “Permanezcan en sintonía” y “El último gran héroe”. Y, como digo, esta trama no es tan importante porque sirve para irnos presentando sketches, buena parte de ellos bebiendo y riéndose de los tropos que caracterizan a las películas más infames que puedas encontrarte, tales como todas esas criaturas cutrísimas, el terrible síndrome de Pitufina (aunque esto no es solo síntoma del cine cutre, y Natalia Bilbao defiende bastante bien a su Topanga, y el guion permite burlarse del tropo… no lo suficiente, me temo, aunque se agradece el esfuerzo), o los típicos adolescentes que buscan perder su virginidad, o… ya lo vais pillando.

Por supuesto, hay muchas más burlas y más variadas que estas, e incluso pueden alcanzar al cine más mainstream, no solo al cutre.

Eso sí, no se ahoga (ni nos ahoga) en referencias, aunque estas existen, y hay chistes que puedes entender sin saber que cierta escena es una parodia de una infamia sacada de una película muy infame. ¿Por qué? Porque en vez de hacer un «mirad, esta mierda la hemos sacado de aquí, ¡miradlo!» típico de una “Movie”, toman la esencia de esa mierda y la trasladan a la película. Hace lo que una buena película paródica debe hacer: toma lo básico, lo esencial, lo traslada y se ríe de ello sin que tengas que haber visto alguna de las películas que referencie.

Entonces… ¿el humor funciona? Salvando algunos chistes escatológicos (muy pocos) y sobre desnudos (solo hay uno que me hiciera gracia y creo que fue de chiripa), a mí me sorprendió cómo incluso los chistes malos-MALOS funcionan. No quiere decir que no haya buenos chistes ni escenas para enmarcar, porque los hay, y destaco aquí la forma en que se derrota a un grupo de zombis (tan absurda como bien pensada), la parodia de las películas que usan grabaciones de cámara en mano (found footage) y el maravilloso homenaje a los videojuegos retro.

Es una película que no da descanso (bueno, algún pequeño receso se permite) y mantener el humor durante hora y media puede ser cansado, y la cinta no se resiente.

Y esa es otra, a pesar de un comienzo un tanto lento y soso, con un montaje algo atropellado (según sus creadores es una decisión consciente porque si no la película tardaría aún más en arrancar), el ritmo casi no se detiene, es un ir y venir de personajes, de chistes y de absurdo. Y para ser una película basada en el cine cutre y de aficionados, tiene una factura bastante notable cuando no está mostrando cutreces en pantalla (esto es intencionado). E incluso para lo cutre tiene una calidad bastante buena.

Algo que ojalá se hubiera trasladado a la banda sonora. A pesar de contar con Chuck y Eli Cirino como compositores (Chuck es responsable, entre otras, de la BSO de “Death Stalker II”, de donde sale el leitmotiv de “Videofobia”), en general esta pasa desapercibida, a veces haciéndose notar, como su tema principal, que me encanta y rinde cierto homenaje a “Death Stalker II”…

… pero el resto ni está ni se le espera. Lo que es una lástima, porque si algo caracteriza también al cine cutre es que su banda sonora se lo tenga más creído que la propia película, con sus temas de organillo Casio y ritmos electrónicos varios.

Los temas que se incluyen aparte de las composiciones de Cirino están bien, aunque la canción en los créditos de Zorman, que sale también en el tráiler, me chirría. Pero bueno, si de primeras no me gusta el trabajo de Zorman, que me parece como poco irritante, lo raro sería que me hubiese gustado esta composición.

A nivel de actuación, seguro que nadie espera actuaciones estelares. No las hay. Tampoco hay un desastre fílmico.

El reparto en general está formado por aficionados, y con todo su nivel de actuación no es malo. También hay gente con algo más de tablas y, sí, se nota cierto desnivel (especialmente Carlos Zapata, de lo mejor en el plantel), y sin embargo no es un abismo actoral. Lo interesante aquí es que, independientemente del nivel de actuación de cada cual, todos los personajes parecen estar hechos para sus actores, llegando incluso a la improvisación (y si se hace así de bien me tienen ganadísimo). Eso hace que, pese a los consabidos momentos de sobreactuación, se sientan naturales, cómodos. Estúpidos en ocasiones, pero no chirrían.

Quiero decir, incluso sorprende ver a Paco Fox, experto en su alter-ego charlatán y graciosete, en una escena dramática sin salirse de su personaje y consiguiendo convencer que hasta él puede ponerse serio.

Digo cosas buenas y doy algunas puntillitas, pero ¿hay algo que considere realmente malo, chistes que no funcionen aparte?

Tal vez el problema que me plantea esta película es si realmente puede salirse de su nicho concreto, el consumidor de cine cutre. Porque aunque no abuse de referencias y la esencia de ese amor por el cine cutre está ahí, no sé hasta qué punto una persona que no ve cine basura puede disfrutar de una película sobre dos videobloggers y su colega cámara salvando el mundo de la cutrez.

Así que… ¿recomiendo “Cinebasura, la peli”? Uff… Es una pregunta dificililla. Si os gusta el cine cutre y queréis una carta de amor a este, podéis darle una oportunidad; si esta clase de pelis no os va, igual deberíais ir con cierta precaución…

… De todas formas aún queda tiempo para que la estrenen «de verdad», esto ha sido mi opinión a raíz del preestreno.

Ah, por cierto, salí como extra en un par de escenas. Apenas se me ve, porque en una salgo casi al final (haciendo bonitos aspavientos al correr) y en otra llevo una máscara de gorila porque a ver, toda película cutre necesita un gorila…

… Pero ¿vosotros podéis decir que habéis salido en una película donde están Paco Fox, Miguel Ángel Aijón, Natalia Bilbao, Carlos Zapata y Amarna Miller (sí, la menciono ahora gratuitamente, como su cameo)? Bueno, sí, el resto del reparto… y los otros y numerosos extras, claro…


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Shantae, una heroína semigenial

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Seguramente cuando alguien vea el título de esta entrada y sepa que estoy hablando de “Shantae”, la saga de juegos de Wayforward, pensará que estoy diciendo que los juegos están bien pero no son para tanto o algo así… cuando no deja de ser una burda traducción del último juego de la heroica y mágica bailarina de cabellera letal: “Shantae: Half-Genie Hero”.

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Siendo sincero, Shantae es de esos personajes que sabía que existían, pero por alguna razón habían caído en el olvido hasta que Wayforward sacó el crowdfunding para traerla de vuelta…

… aunque en realidad traerla de vuelta no es al 100% correcto porque “The pirate’s curse” estaba a la vuelta de la esquina.

Más bien se puede decir que con “Half-Genie Hero” querían apostar por algo más que reciclar sprites para una nueva aventura, y que la medio-genio defensora de Scuttle Town tuviera un lavado de cara en general.

Pero antes de nada, repasemos su historia… y mi paso por jugar los juegos anteriores a la nueva entrega.

Corría el año 2002 cuando apareció el primer juego, simplemente llamado “Shantae”. De madre genio y padre humano, Shantae se siente insegura por ser solo semigenio y viviendo con el miedo a que su pueblo adoptivo, Scuttle Town, la rechace por no ser genio al 100%. Ante la amenaza de la pirata Risky Boots y su banda, los Tinkerbats, Shantae acaba armándose de valor y poniendo su larga coleta al servicio del bien para salvar el reino de Sequin Land, a sus amigos y a su tío Mimic. Aquí es donde también conoceremos a Bolo, el aprendiz de aventurero; a Sky la cetrera y su águila Wrench; y a Rottytops, la zombi itinerante.

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Aquel primer  juego, de Game Boy Color, estaba bastante constreñido a las especificaciones y la pantalla de aquella máquina, y sus controles no eran siempre fiables. A pesar de ello, el primer juego de Shantae utilizaba sus limitaciones muy bien, con animaciones fluidas, personajes de tamaño considerable, un buen uso del color (sobre todo en el cambio de día y noche), música pegadiza y no dejándose intimidar por lo pequeño de la pantalla de GBC. El juego sigue la estructura clásica de los ‘metroidvania’ de caminos que llevan a intrincadas mazmorras donde conseguir nuevas habilidades y derrotar enemigos finales.

Y así acaba siendo bien divertido, con su peculiar humor a veces ‘meta’, y un ‘metroidvania’ más sencillo en comparación con lo habitual del género, pero no por ello malo… si quitamos esos controles que a veces no te dan toda la seguridad que quieres.

A eso añadir el sistema de transformaciones, ya que Shantae, usando su magia y sus habilidades con la danza del vientre, no solo puede lanzar hechizos ofensivos, también es capaz de teleportarse a distintas ciudades y, lo más habitual, convertirse en distintas criaturas (mona, elefanta, araña y arpía) para solventar varios obstáculos. Así, la transformación en mona permite saltar más alto y trepar, mientras la elefanta utiliza su embestida para abrirse paso.

Aunque son parte clave de la jugabilidad, dichas transformaciones eran muy específicas en el momento de usarlas, vamos, que no es que estuvieran del todo aprovechadas fuera de los momentos obligatorios, por así decirlo. Y es una lástima debido a su potencial a la hora de explorar y encontrar modos alternativos de pasarse el juego.

La continuación del juego, un tanto tardía y tras varios proyectos cancelados, llegó para Nintendo DS en 2010, recibiendo para otros sistemas desde 2013 una versión “Director’s cut”. En “Shantae: Risky’s Revenge”, una Shantae más confiada cree que podrá detener de nuevo a Risky Boots y recuperar una lámpara que podría darle un poder terrible. Aquí también se nos presenta a tres nuevos villanos, tres de los Barones de Sequin Land (Squid, Hypno y Ammo), que poseen unos sellos mágicos para detener a Risky y la lámpara.

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El juego es bastante continuista en cuanto al sistema, aunque con el simple añadido de un inventario intuitivo junto a unos controles mejorados ya pone a este juego por encima de su antecesor, y no solamente por aprovechar la mayor potencia y la mejor resolución para que el juego luzca con una gama cromática muy agradable. La exploración también resulta más amena tanto en lo que es el mundo en sí como las mazmorras, aunque hay momentos en que se tiene la sensación de que que el uso de las transformaciones (en esta ocasión, solo tres: mona, elefanta y sirena) está desaprovechado, y muchos secretos los puedes pasar por alto porque el juego no te anima a utilizarlas más allá de puzles concretos.

Lo que es una lástima (de nuevo), porque es un juego divertido, y sin embargo le pasa lo mismo que en el anterior: las transformaciones tienen gran potencial, pero no te dan pequeñas pistas para darles todo el uso que merecen y eso resulta, en ciertos momentos, decepcionante.

Para terminar, en mi opinión, tanto a nivel argumental como jugable, acaba siendo algo anticlimático (a excepción de una sección que es todo un emocionante homenaje a los shoot’em up), pero su tramo final nos demuestra que no todo puede acabar con un final plenamente feliz. Y es que no confiar en tus amigos puede ser peligroso…

2014 sería el año en que aparecería en Nintendo 3DS (y siendo llevado a varias plataformas más tarde) “Shantae and the pirate’s curse”, continuación directa de la venganza de Risky Boots, luciendo mucho mejor que su predecesor pese a que ambos compartan una gran cantidad de sprites. Sin embargo, eso es lo único que más o menos se mantiene, porque por cómo acabó el anterior juego, las mecánicas del juego están obligadas a cambiar…

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Y “The pirate’s curse” agradece muchísimo estos cambios. Aparte de ser más largo y más difícil (aunque no demasiado), resulta ser mucho más divertido que sus antecesores. A pesar de que ya no haya magia, Shantae y sus nuevas habilidades usando los objetos perdidos de Risky Boots abren nuevas posibilidades de exploración y, con ello, aparecen nuevos retos que hacen que su componente de ‘metroidvania’ destaque más (y eso que abandonamos el mapa donde todo está conectado por islas donde cada una es su propia mazmorra) mientras ayudamos a Risky, en una frágil alianza, a evitar el regreso del temido Amo de los Piratas.

El juego favorece mucho esa exploración gracias a que esta vez sí tengamos bien claro que debemos usar las nuevas habilidades de Shantae no solo para superar puzles, sino también a la hora de buscar secretos. Uno de los mejores incentivos está en las luchas contra los jefes finales, que te obligan a sacar partido a cada nueva habilidad que obtengamos. Y el hecho de que al obtener una habilidad nos veamos obligados a usarla para salir de un aprieto también, o que el juego nos invite a recordar localizaciones antes inalcanzables que gracias a los nuevos trucos podemos visitar.

Más aventura, más emoción y muchas islas distintas que nos permiten disfrutar de nuevas localizaciones que nos sacan de la monotonía de desiertos, bosques y mazmorras, aunque de estos aún tenemos unos pocos. Y un intenso combate final que nos prepara para nuevas emociones…

Emociones que llegan, por supuesto, con “Shantae: Half-Genie Hero”. Y aquí tocará explayarse mucho más, claro.

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Y lo primero que llama la atención es el aspecto gráfico. El salto es impresionante, y aunque “The pirate’s curse” ya ofrecía un adelanto de lo que podríamos encontrarnos pese a los píxeles sacados de “Risky’s Revenge”, “Half-Genie Hero” es un cambio tan impresionante que sorprende que Wayforward haya conseguido semejante evolución. Y, esta vez sí, sin poder evitar caer en ciertas comparaciones, se parece mucho a lo ofrecido en su vídeo de presentación para Kickstarter, e incluso se puede decir que se ven algunas mejoras, aunque hay que afinar el ojo.

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En medio de ninguna parte, la ciudad de Scuttle Town… *insertar música de Monkey Island*

Al igual que con “Ducktales Remastered”, “Half-Genie Hero” combina personajes en dos dimensiones con fondos en 3D. En Wayforward han tomado apuntes sobre esto último, ya que aunque los gráficos de la aventura remozada del tío Gilito conseguían al final que los fondos se integraran, al principio el choque entre 2 y 3 dimensioens era inevitable. Ahora no es así, y desde el primer momento los gráficos son un todo. También ayuda en parte el hecho de que los personajes también tienen un ligero toque 3D que permite esa integración de forma más natural.

Y cómo no, seguimos teniendo unos personajes coloridos que se han adaptado a la nueva generación con toda su gracia y carisma y fluidez. Lo que en general hace que incluso en sus fases más tenebrosas, el juego sea muy agradable a la vista.

Hablando de agradar a la vista, he evitado hablar de esto con respecto a los juegos anteriores, pero es evidente que el vestuario de las numerosas mujeres que salen en este juego… bueno…

Sky, ¿tanto calor hace?

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La fresca brisa del océano… claro, Sky… igual si no llevaras la tripa al aire…

Supongo que sí…

Risky, ¿puedes enseñarnos tu uniforme de Reina de los Siete Mares, por favor?

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Por cierto: eso que lleva en el pecho es la cara del Amo de los Piratas. Sí: lleva la cabeza de su antiguo jefe de sostén.

… gracias…

… y ni qué decir que hay una enemiga final, Giga Sirena, que es básicamente una sirena gigante que no gasta mucho en ropa…

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El ataque de la exhibicionista de demasiados metros

… En fin, hay cosas que puedes disfrutar pese a que reconozcas sus elementos más problemáticos… Ejem…

La saga en general es muy autoconsciente de ello, aunque con Shantae uno pueda excusarse (o no) en la danza del vientre, y esta autoparodia de lo sexy es más evidente en otros que en este juego, pero sí, son conscientes de que no son trajes de lo más prácticos. Al final, por fortuna, estos personajes te ganan por su personalidad y su carisma, y muestra de ello son sus ingeniosos diálogos… y sus absurdos diálogos también.

Bien, cambiemos de tema… ¿Qué tal el sonido?

La música de la saga en general luce a un gran nivel, y “The pirate’s curse” puso el listón muy alto, entre las remezclas de anteriores temas como el de Scuttle Town, y las nuevas melodías. Y… ¿”Half-Genie Hero” está a la altura?

Ya para empezar tenemos a la genial Cristina Vee no solo poniendo voz a Shantae en este juego (igual que ya hizo en los breves momentos hablados de “The pirate’s curse”), sino también cantando el temazo principal del juego, “Dance through the danger”, que se escucha nada más empezar a dar caña a los Tinkerbats que, una vez más, atacan el reino:

Y la música en general está muy bien. No se puede negar que en Wayforward tienen mano para las bandas sonoras y esa mezcla de música electrónica y melodías de inspiración árabe siguen siendo una delicia, aparte de que en algunas secciones, especialmente en la sección de la fábrica de las Cataratas de las Sirenas, la música parece sacada de algún videojuego de principios de los 90, al menos en lo que a ritmo se refiere. Se convierten en esas melodías que no dejas de tararear.

Y algunos temas clásicos vuelven, y remezclados… aunque los combates contra los jefes tienen una nueva melodía que está bien, pero queda en mi opinión por debajo del tema clásico, cargado de adrenalina y arabismo.

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Hay remezclas muy buenas en el juego, pero buscad la de Burning Town. Para mí es la mejor versión de los cuatro juegos con diferencia.

Y como he mencionado anteriormente a Cristina Vee, la voz oficial de Shantae, uno se preguntará si los diálogos están doblados. Realmente no y solo son algunas frases y nombres (y el más avispado se dará cuenta de que hay material reciclado de “The pirate’s curse”… ¿o es porque ambos juegos comparten el mismo material que ya estaría grabado con antelación? no sería de extrañar), aparte de que solo los personajes femeninos tienen algunas líneas leídas y son todas de la propia Vee (eso sí, muy buen trabajo el suyo, especialmente para diferenciar a Shantae de Risky hasta el punto de hacerme pensar que a Risky la doblaba otra actriz).

Por el resto, en materia de sonido, junto a algún que otro efecto nuevo, a modo de homenaje a la saga se mantienen algunos sonidos clásicos, como el curioso rechinar que hace Shantae al avanzar agachada. Cumplen su función y, para quien conoce los juegos anteriores, no desentona en absoluto.

Bueno, ya que habéis llegado aquí, supongo que toca hablar de lo que interesa: jugabilidad. ¿Es divertido? ¿Qué mejoras añade? ¿Supera a “The pirate’s curse”, está más o menos igual o se queda por debajo?

Como en los juegos anteriores, Scuttle Town sigue siendo nuestro centro de operaciones. Desde aquí podemos comprar objetos, sanarnos, guardar…

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Por lo general es una ciudad tranquila… menos cuando ataca Risky… y eso sucede muchas veces.

Esta vez para desplazarnos tendremos la ayuda de Sky y su águila Wrench. De esta manera, iremos paseando por distintos lugares de Sequin Land en busca de materiales para la máquina que Mimic está construyendo y que pondrá fin a las fechorías de Risky Boots, al tiempo que nuestra medio-genio ayuda a los más necesitados.

El cambio más notable es el de la estructura del juego en sí. En vez de un mundo abierto con sus mazmorras, o islas que actúan como mazmorras, el juego se divide en capítulos, cada uno con tres o cuatro secciones que hacen que el juego sea más lineal. Contiene los suficientes secretos para tomar pequeños desvíos y romper con el clásico “ve desde el punto A al punto B”, si bien la frontera entre un ‘metroidvania’ y un plataformas más tradicional se difumina. Y eso afecta más de lo que parece, y lo comentaré más adelante, cuando toque una de las habilidades de Shantae en el juego.

Los controles responden perfectamente, y aunque el juego tiene momentos de no perdonarnos la más mínima, por lo general no habrá demasiados problemas. Tal vez para más de uno el juego resulte demasiado fácil. A mí me ha parecido más fácil que “The pirate’s curse” y en cierta manera la saga no es exageradamente difícil. Hacerse el 100% del juego requiere más tiempo que corazones perdidos.

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¡Horas para conseguir todos esos corazones y aún me asustan las malditas gelatinas sexis!

Esta consecución del 100% no es demasiado complicada, ya que las misiones del juego nos dejan claro que necesitaremos una buena cantidad de objetos y habilidades para seguir avanzando. El inventario, que se divide en consumibles, bailes, reliquias (los objetos que nos dan nuestros poderes) y objetos clave nos servirá más de una vez para cerciorarnos de que vamos por buen camino. Y siempre está bien comprobar que tenemos todas las llaves de la galería de arte…

Y hablando de habilidades, pese a las variaciones, el juego tiene un sabor añejo, cercano a los dos primeros títulos, algo más “clásico”, lo que implica el regreso de los bailes y, más concretamente, las transformaciones. Disponemos de muchísimas más transformaciones, con algunas de regreso y otras bastantes nuevas:

  • Mona: una transformación clásica. Permite trepar y saltar más alto. Su habilidad especial permite lanzarse desde una pared como un misil.
  • Elefanta: otra transformación que vuelve. Con su embestida puede romper ciertas paredes. Su habilidad especial permite un pisotón que puede romper bloques especiales.
  • Murciélago: una de las nuevas transformaciones, permite volar en horizontal. Su habilidad especial es un sonar que, por desgracia, solo funciona en un sitio.
  • Cangrejo: otra transformación nueva, será nuestra primera posibilidad de explorar las profundidades marinas. Su habilidad especial es usar las pinzas para cortar algas o dañar enemigos.
  • Arpía: una transformación que no aparece desde el primer “Shantae” y que permite un vuelo más o menos libre. Su habilidad especial usa las plumas como arma arrojadiza.
  • Sirena: reaparece tras “Risky’s Revenge”, permitiéndonos bucear libremente. Su habilidad especial es una burbuja que destruye enemigos y bloques subacuáticos por igual.
  • Draña: en vez de ser una araña normal, la transformación arácnida es mitad humana, mitad araña, y permite colgarse del techo. Su habilidad especial es un escupitajeo de ácido.
  • Ratona: esta nueva transformación permite a Shantae colarse por los huecos más diminutos. Su habilidad especial le permite defenderse de los minúsculos enemigos que pueda encontrarse.
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¿No es una monada la mona? :3

A diferencia de en “Shantae” y “Risky’s Revenge”, sí se siente que estos bailes tengan su utilidad. Falicitan volver a explorar las diferentes localizaciones… pero de una forma muy desigual. Así, las transformaciones de mona, elefanta, arpía, cangrejo y sirena son muy útiles fuera de situaciones muy concretas, mientras que el murciélago (especialmente con su habilidad de sonar) o la ratona son demasiado circunstanciales. Mención especial a la draña, tal vez la transformación más inútil del juego, ¡qué digo del juego!, de toda la saga, y que solo he usado un par de veces y por obligación.

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La draña solo nos servirá en dos ocasiones: una mini-fase donde obtener un objeto para el Barón Techno… y un logro de matar a escupitajos a otra draña.

Existen algunas transformaciones especiales también, aunque su propósito parece más orientado a conseguir el 100% del juego que en ser realmente útiles:

  • Dríada: da fruta que regenera vida, a costa de usar magia.
  • Pez globo: causa daño al rebotar con los enemigos.
  • Vasija: a cambio de magia, puedes ganar dinero extra.

Aparte de las transformaciones, también tendremos tres bailes especiales: una danza que nos sanará a cambio de poder mágico; una explosión que causa una gran cantidad de daño a costa de un buen cacho de magia; y un baile que nos permitirá avanzar a zonas ya completadas de la fase en la que estemos.

Este último baile es muy útil cuando volvamos a explorar las distintas fases, y aquí es donde se ve cómo afecta la estructura episódica a “Half-Genie Hero”. Sin este baile de teleportación, lo más seguro es que acabemos aburridos de explorar una sección de una fase/episodio que tenemos mil veces vista.

A eso añadir el silbato para llamar a Wrench en cualquier momento, que nos permitirá abandonar un episodio en el momento que queramos. A pesar de que, por ejemplo, en “The pirate’s curse” existiera la bengala pirata para salir de una isla sin tener que volver al puerto, no era tan imprescindible como sí lo son este baile y el silbato.

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Aerolíneas Wrench

Para acabar, terminarse el juego supone desbloquear el modo héroe. Igual que “Risky’s Revenge” tiene el modo mágico en el que Shantae posee más magia pero menos defensa y “The pirate’s curse” nos permite desde el principio jugar con todos los objetos de Risky, “Half-Genie Hero” nos permite jugar en el modo héroe con varias transformaciones desde el principio. Esto es ideal sobre todo si eres de los que buscan acabarse el juego lo más rápido posible.

Y en el futuro ya se nos deja abierta la opción de jugar con Risky (en el crowdfunding se consiguió financiar esta meta). También se consiguió financiar episodios especiales para Bolo, Sky y Rottytops, pero de sus aventuras aún no tenemos ni un adelanto.

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Buena parte de las capturas que habéis visto vienen de la partida en modo héroe, unas pocas de la normal… ninguna de la de Risky porque aún no está disponible. =_=

La sensación final que me ha dejado el juego ha sido bastante buena. Admito, eso sí, que “The pirate’s curse” me pareció en general una experiencia más divertida y desafiante, y que la sensación de libertad de este supera con creces la naturaleza episódica del actual. De hecho, “The pirate’s curse” es mi juego favorito de la saga, siendo “Half-Genie Hero” el segundo. Y es que aun con su exploración algo más limitada, no se convierte en una oportunidad perdida de usar transformaciones como los dos primeros juegos, y fomenta más la caza de secretos (pese a, y me repito más que el ajo, tener más límites en la exploración por dividirse en episodios).

Como forma de hacer llegar la franquicia a nuevos jugadores me parece un juego estupendo. Porque me gustaría ver cómo seguirá la saga y qué nuevas aventuras esperan a Shantae y compañía.

Aunque a veces solo nos queda soñar… o que una medio-genio salve el día bailando a través del peligro.

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Créditos

  • La imagen destacada y los pantallazos de los juegos previos a “Half-Genie Hero” vienen de la página del Kickstarter. Por vago, más que nada.
  • “Dance through the danger” está publicado oficialmente en el canal de YouTube de Cristina Vee.
  • La imagen de la BSO de “Half-Genie Hero” que adorna el tocho sobre el juego en sí viene con la banda sonora digital (es lo que tiene haber aportado lo suficiente al crowdfunding).
  • Las capturas de pantalla de “Half-Genie Hero” ya sí son cosa mía.

Archivado en: Videojuegos

«No te ofendas, es un juego»

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ATENCIÓN: Recomiendo que, antes de empezar, leáis los artículos que me han llevado a hablar de este tema, que el contexto es importante:

«What We Talk About, When We Don’t Talk About Natives», de Dia Lacina

«Resulta que Horizon Zero Dawn también es ofensivo», de Juan Tejerina

Vale, ¿listos? Pues al turrón.

Este post que os planto tiene su origen en una opinión publicada en Games Tribune Magazine (GTM, que citaré solo como medio donde se ha publicado por respeto al código ético de la web, si bien la opinión expresada es de su subdirector) en respuesta a un artículo acerca de la representación de los nativos americanos y la apropiación cultural en el nuevo bombazo de PS4, “Horizon Zero Dawn”.

No quería hablar de esto. De hecho, en Twitter me estuve mordiendo la lengua y solo respondiendo a algunas personas. Sin embargo, la paciencia tiene un límite y aunque nadie me lo haya pedido, me veo en la necesidad de expresarme, aquí, en mi rincón egocéntrico de Internet, donde tochear a gusto, y donde se pueda debatir más abajo en los comentarios.

No voy a hablar de apropiación cultural, ni de colonialismo, ni hasta qué punto se «toma prestado» de culturas nativas de América del Norte, de los antiguos pueblos celtas y vikingos, o de los ainu, entre otras cosas. Primero, porque no he jugado a “HZD”; segundo, porque me reconozco ignorante en esos temas.

Quiero hablar de otra cosa que sí me toca, y de la que he pecado (y seguramente siga pecando), y que queda evidente aquí: nuestra reacción cada vez que alguien lanza una crítica por un aspecto problemático en la ficción y/o en la realidad.

Sí, tenemos un problema muy grave si cada vez que alguien alza la voz («se ofende», según nosotros) saltamos con «no exageres» o ponemos cualquier excusa para hacer de menos una opinión diferente a la nuestra.

En este caso concreto, tenemos una crítica a un aspecto de un juego que, por lo general, está recibiendo muy buenas opiniones, un juego que ha hecho sentirse identificadas y empoderadas a bastantes mujeres gracias a su protagonista, Aloy. Es un paso importante, y es algo que puedes ver cuando escuchas y lees a mujeres hablar de ello. Es un ejemplo de cómo la representación importa.

Claro que incluso lo bueno tiene sus defectos. No existe la obra perfecta, y un avance en un campo no supone que todo el trabajo esté hecho, porque hay muchísimas cosas aún por hacer en muchos otros campos.

En nuestro caso, el artículo de Lacina apunta no solo a los problemas que ella ve en “HZD” en temas raciales y culturales, sino en general a la representación de los nativos americanos. Eso no anula el empoderamiento a través de Aloy, sino que indica que en temas sociales hay muchos frentes que aún necesitan mejorar, porque lo que se ha hecho hasta ahora, para algunas personas, no dejan de ser avances tímidos e incluso escasos, en temas raciales o culturales o lo que se tercie.

¿Qué ocurre entonces? Que la réplica de Tejerina no deja de ser una extensión de lo que muchas veces ha ocurrido: pensar que es muy sospechoso, muy extraño, esta clase de quejas y críticas. La sensación principal que deja su texto es el clásico de que todo se exagera, que ahora la gente se ofende por nada y sin razones, y que por criticar un aspecto negativo ya se demoniza todo el conjunto de la obra (o incluso a todo el mundo). Es volver al discurso rancio de los «haters», los Social Justice Warriors (SJWs) y lo políticamente correcto.

¿Que no podemos reducir este artículo a «es que os quejáis por todo»? No, desde luego, si bien es algo que tampoco podemos obviar. El problema va más allá.

Y el problema va más allá cuando vemos ya no solamente lo típico que he comentado antes, sino también el intentar establecer una relación entre el artículo de Lacina y la actitud de los medios de comunicación en el caso del «asesino de la katana», que hace tantos años puso a “Final Fantasy VIII” en el punto de mira. Como pensar que la fama efímera que supuestamente tendrá Lacina se basa en polémicas y titulares exprés.

¿De verdad podemos ser tan frívolos como para pensar eso? Spoiler: SÍ.

Que digo yo, que si ha publicado su opinión en Internet es para que sea ¡oh, vaya! pública, y llegue a la gente. Quería expresarse, comunicarlo, y así lo ha hecho. No hay más.

Y el final del artículo de réplica da a entender algo que a mí me parece grave: el pensar que no existe la suficiente profundidad en la crítica a un aspecto problemático de un videojuego, o de la ficción en general, comparado con, por ejemplo, denunciar el adoctrinamiento a través de la religión (también aplicable a gente de extrema derecha y otros). Lo que nos lleva a pensar que existen quejas de primera y de segunda, y que encima son excluyentes, que o una cosa u otra, de las dos cosas no puedes quejarte.

Claro que… ¿no será que los que pensamos que no tenemos problemas, por así decirlo, nos sentimos incómodos cuando se alzan estas voces? Yo, visto lo visto en reacciones varias durante mucho tiempo, cada vez lo tengo más claro: nos incomoda, a nosotros, a los privilegiados.

Ante esa incomodidad, en vez de escuchar y analizar, hablamos de gente que se ofende por todo, hablamos de que nos acusan de todos los males del mundo, decimos que no razonan, que a la mínima intentarán lincharnos en las redes sociales (alguien lo habrá hecho, y ya por eso lo ponen como «actitud por defecto de los SJWs» sin pensárselo demasiado), reducimos sus acciones a que son pataletas a cambio de un poco de gloria y polémica. Tenemos la manía de pensar que el dedo acusador es hacia las personas con sus nombres y apellidos, en vez de darnos cuenta de que hablan del status quo, que nos ha hecho así.

¿Y por qué entonces pensamos todo eso de quien critica, se alza y se queja? Porque nos resulta más fácil y más cómodo.

Es más fácil decir que vivimos en una dictadura de lo políticamente correcto que revisarse uno mismo, porque ¿cómo voy a estar equivocado yo, si tengo la Verdad Absoluta™ de mi parte de toda la vida?

Es más fácil decir «es solo un juego» sin pensar por qué para otra persona hay momentos que le incomodan, sin leer sus impresiones. Porque aunque sepamos la diferencia entre realidad y ficción, esta ficción también puede ser analizada y tener problemas serios derivados de la realidad.

Es más fácil pensar que nos quieren quitar la diversión personas que ven los defectos de un producto pese a ser conscientes de sus virtudes (y te puede gustar algo pese a los problemas que veas mientras los reconozcas) en vez de pensar en qué son esos defectos y por qué debemos saber de ellos.

Es más fácil decir «yo no soy así, no me acuses de estas cosas» porque el mero hecho de pensar que vivimos en una sociedad injusta solo prueba que, efectivamente, tienen razón, y que tú, que te crees bueno, realmente no eres un santo ni nada parecido, y no quieres hacer nada por cambiar la situación (aparte, los cambios no suceden de la noche a la mañana).

Esto lo habréis escuchado y leído de gente más formada e inteligente que yo, desde luego. Y quiero soltarlo igualmente.

Porque me cansa, me harta.

Porque los colectivos oprimidos y minoritarios tienen su voz y se expresan (para algo tenemos la libertad de expresión), y en vez de escucharles, intentamos hacer creer que sus críticas y opiniones son pataletas. Decimos que ven problemas por todas partes («¡veis machismo en todo!» es el primer ejemplo que me viene a la cabeza) porque así no tenemos que asumir ninguna culpa. Y no queremos aceptar que personas que llevan muchísimo tiempo oprimidas nos saquen los trapos sucios de una sociedad que nos ha criado para considerar débil y despreciable a quien sea diferente, a quien se sale de los cánones.

Expresamos un odio mezclado con miedo hacia estos colectivos. El miedo al ver que estamos equivocados, a que nos han hecho creernos los reyes del mambo y no somos realmente esos copitos de nieve especiales que pensamos que somos. Porque ni somos tan especiales ni nadie es un ente de luz: somos humanos.

La realidad nos aterra, tenemos miedo a reconocer que igual somos estúpidos, así que en vez de hacer autocrítica, revisarse y pensar en qué se puede hacer para mejorar… hinchamos el ego y el orgullo, lo que solo refuerza que, efectivamente, igual somos estúpidos. Y en nuestra estupidez, en vez de reconocer la culpa, se la echamos a otras personas, y alimentamos el odio hacia ellas.

Es aterrador. Es vergonzoso. Es indignante.

Ya no es solo hablar de los problemas en la ficción, es hablar de las personas que expresan sus opiniones y despreciarlas solo porque nos hacen sentir incómodos. Porque son distintos a nosotros. Incluso les queremos arrebatar su humanidad porque ¿qué importa cómo se sientan si YO puedo quitarme una incomodidad?

A nadie le gusta que le digan que hace algo mal. ¡Sorpresa! La vamos a cagar muchas veces (yo asumo que en este post seguro que la he pifiado en más de un sitio). Así que pese a que nos fastidie, asumámoslo: no somos perfectos.

Y por muy difícil que sea, debemos escuchar y aprender para ser mejores personas. Y también a callar en más de una ocasión, que se escuchen las voces que deben hablar.

Por supuesto, también puedes elegir no hacer caso a esto. Somos libres de elegir. Sin embargo, esta actitud de desprecio al diferente no es la excepción, sino la norma en nuestra vida diaria.

Nadie dijo que fuese fácil revisarse y cambiar; solo que algunos han decidido no hacerlo, y otros ni siquiera se lo plantean.


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Por siempre jamás

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Existen obras que son inspiradoras, otras con las que te sientes identificado… alguien puede pensar que una obra debe ser superprofunda para que sientas todo eso, pero no hace falta que tenga palabras complicadas ni muchos giros ni capas para provocar estos sentimientos.

“Por siempre jamás” consigue todos esos sentimientos sin hacer piruetas de guion, con las capas justas para encerrar más de lo que aparenta, y con un ritmo que sabe adaptarse a la situación.

Ya conocéis a Alicia Güemes “Laurielle”, dibujante de “El Vosque” y autora de casi todos los Woodies del mismo cómic. Ahora es su turno de contar su propia historia, con sus propios personajes y en sus propios términos. Porque si no todos, muchos dibujantes quieren también contar sus historias, no solo dar forma a las palabras de otras personas. En buena parte, todos somos cuentacuentos.

Y “Por siempre jamás” tiene esa sensación de por fin poder contar las historias que quieres.

“Era una noche fría y oscura… bueno, el tiempo era agradable… y había farolas…”

Empecemos por lo primero: la historia. Conocemos a Maite, una escritora aficionada con una novela aún sin terminar. A todos nos pasa que tenemos algo pendiente, pero ¿a vosotros os visitan dos de vuestros personajes y os arrastran a su mundo para terminar la historia? Pues eso le pasa a Maite cuando el protagonista de su novela, Fernweh, y su compañero Yo, el adorable metamorfo, toman esa decisión.

A partir de aquí, nos sumergimos en un reino gobernado por un rey caprichoso y egocéntrico, siempre rodeado de sus más fieles servidores y de su guardia real, destacando la general Percara como jefa de su seguridad. ¿Por qué tanta seguridad? Para evitar rebeliones, y Fernweh está dispuesto a comenzar una revolución… y necesita a Maite para que esto termine (y como él quiere, por supuesto). Por supuesto, no todo tiene que ir bien, y muchas veces las apariencias engañan.

Ya de primeras tenemos nuestro plantel bien colocado. Todos los personajes son interesantes (bueno, menos el Vizconde de Folo, un lameculos de cuidado) dentro de los arquetipos con los que comienzan y sobre los que se van desarrollando. Porque aunque la obra en un principio les asigne ciertos roles, tal vez por la entrada de Maite en este mundo, tal vez porque ya estaban destinados a serlo, consiguen actuar de formas que incluso se desvían de lo que se esperaba de ellos. Puede que Fernweh esté obsesionado con la revolución, pero también tiene sus momentos de dejar a un lado su ego por los demás; y Percara será fiel a su rey, pero hasta ella sabe que hay un límite y su propio código acaba tomando partido.

Siempre se agradece que un personaje pase de la única dimensión que un rol o arquetipo le asigne. Porque a fin de cuentas, las personas estamos llenas de contradicciones, de muchos factores, de una suma de experiencias. Y cuando un personaje te da esa sensación, sabes que hay un buen trabajo de construcción tras ellos.

Pero si tengo que destacar a alguien, es tanto a Maite como a Yo, quienes curiosamente muestran mejor la dualidad entre autora e historia.

“Mi historia y Yo”

Y es que Yo, ese ser cambiante, puede perfectamente ser una metáfora de una historia. Su devoción por la creadora, a la que llama su mamá, muestra esa conexión entre autor-cuento, un vínculo invisible e implícito. Yo se comporta como un hijo que no comprende todo, pero lo que sí entiende le basta y le sobra para que uno se dé cuenta de la realidad de su historia. Porque si con Fernweh entendemos la historia que se quiere contar, con Yo se observa lo que esa historia nos hace sentir, tanto siendo un lector como un creador.

El papel de creadora que tiene Maite aquí. Una autora que tiene miedo a avanzar, a terminar, porque no se siente con fuerzas ni talento (sea lo que sea lo que esta palabra signifique) para seguir. De hecho, cuando entra en la historia no se cree que ella sea su creadora. Todo le parece muy trabajado, con mucho trasfondo, pero su inseguridad le puede. Y es aquí donde vemos el reflejo del creador, y de cómo esta obra llega a esa parte nuestra. Porque Maite es cualquier persona que haya decidido contar una historia, pero por lo que sea no puede continuar, ni tan siquiera terminarla. Y es ella, al final, el motor que hace que todo se mueva, su simbiosis con lo que ella ha escrito, hace que avancemos en la trama, que esta muestre su verdadero rostro y que, finalmente, ocurra la catarsis.

Maite nos representa, estemos en el lado que estemos de la historia. Y este es el viaje que nos representa también, el viaje a conseguir la entereza necesaria para llevar a cabo nuestros proyectos. Nos costará más o menos, no será un viaje tan introspectivo, en muchos sentidos, como el de Maite en este cómic, pero es el viaje que todos compartimos alguna vez en nuestras vidas de creadores. Y es algo que en la página de agradecimientos la propia Laurielle deja más claro todavía.

“La mano que traza las líneas es la mano que domina el mundo”

Y ya que vuelvo a mencionar a Lau, si ya habéis visto su trabajo en “El Vosque”, aquí seguimos teniendo más de su estilo. Un trazo limpio y de apariencia sencillo, lleno de expresividad y dinamismo. Y puede que esta no sea una historia de otro guionista que haga que te salgas de tu zona de confort, pero eso da igual cuando eres tú quien te impones cosas nuevas. Y eso se ve claramente aquí.

Hay toda clase de planos, de localizaciones, desde grandes extensiones hasta tabernas y palacios y ruinas. La sensación de que nos maravillemos como Maite se maravilla está ahí siempre, aunque nuestra perspectiva sea el de alguien nuevo más que de alguien que no se cree que haya creado todo esto.

Pero hay otra cosa más. He mencionado la expresividad y el dinamismo, y no sé si seré yo, pero noto más soltura especialmente en lo primero. El lenguaje corporal y los rostros de los personajes transmiten incluso más de lo que ya transmite un personaje de “El Vosque”. ¿Puede ser un cariño especial por algo 100% propio? ¿La experiencia? Algo de esto será, porque si uno lee “Arded, Maderos, arded” o “El elfo inhumano”, las dos historias que continúan “El Vosque”, se ve algo de esa evolución ahí (aparte de que “Por siempre jamás” se ha estado haciendo en paralelo con las historias creadas por Morán).

Tal vez lo único que me ha chocado es el entramado de las páginas. Estoy acostumbrado al estilo habitual de sombreado con colores sólidos, tanto en grises como a todo color, y ver tramas me parece extraño. Te acostumbras, pero conociendo el trabajo previo de la autora (y el actual), lleva su tiempo hacer la transición.

“¿Y bien?”

Así que la conclusión que queda es más que clara: comprad, leed y disfrutad de esta obra. Y aunque parezca que solo vaya orientado a creadores, está muy bien que lectores que no han pensado en crear y solo quieren disfrutar de la obra hecha por otros también lo lean. No es solo por la empatía hacia los creadores, es también porque hay una buena historia que disfrutar aquí.


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Invadir la seguridad

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Parte del lunes 26 y prácticamente todo el martes 27 han sido unos días de vergüenza ajena. De la grande. Y encima ha tocado cerca, a una amiga, a una persona que se esfuerza y a la que han hundido porque hay miserables en este mundo.

¿De qué hablo? Del evento Gaming Ladies, organizado por Marina Amores (seguro que ya la conocéis por su documental “Mujeres + Videojuegos”) y que se iba a celebrar el 27 de julio.

Digo «iba» porque… bueno, os dejo un resumen de la situación, recopilado por Pepo Jiménez para Voz Populi, quien ha tenido también la buena idea de hablar con Marina al respecto. Y recomiendo leerlo, por tener contexto y antes de seguir.

Por añadir, porque se van a repetir cosas ya dichas por aquí mil y una veces, estaría bien leerse este par de artículos que puse en el blog en su momento, “El paradigma sigue cambiando” (a pesar de ser de 2015, aún resiste al paso del tiempo) y “No te ofendas, es un juego” (que trajo cola… para lo habitual de este blog, digo).

También recomendaría leer este artículo de Mar, la jefa de Todas Gamers, titulado “Una pequeña historia”, y que aun siendo anterior a lo que ha sucedido con Gaming Ladies es relevante. Y es también un ejemplo del hartazgo que se percibe en muchas mujeres y que estos dos días han demostrado que está muy presente.

Uno puede preguntarse ¿por qué un espacio no mixto? ¿No lo pueden usar los de siempre como arma de doble filo? ¿No es otro tipo de discriminación?

Vamos a lo básico… NO: los hombres caucásicos cisheteros, los que nos creemos (y sí, uso primera persona del plural, sé que soy parte del problema… aunque lo de hetero… hace tiempo que no lo veo tan claro) los reyes del mambo de novelas de fantasía y ciencia-ficción, de cómics, de cine y de videojuegos… no somos el centro del Universo, pero sí unos privilegiados. Y nuestro privilegio hace que difícilmente seamos objetivo de discriminación alguna, como no sea a nivel económicos.

Y NO: no podemos sentirnos marginados ni discriminados porque si esto fuese la cadena alimenticia estaríamos muy arriba en la misma.

Y cuando nos hablan de un espacio no mixto se refieren a un espacio seguro, porque precisamente las mujeres, en este caso, no se sienten bienvenidas en absoluto en entornos mixtos. Y ni siquiera los perciben como tales, sino que solo los hombres son bienvenidos. Razón no les falta.

No diré que yo siempre apoyé esa idea del espacio no mixto, porque todos tenemos un pasado y yo también era de los que pensaban que «a ver, si quieren igualdad, ¿por qué nos dejan fuera?». El primer error está en que no existe esa igualdad, nosotros estamos siempre por encima. Imaginad que queréis estar en un evento, en una reunión, y que un grupo de personas os mire como un bicho raro, como alguien fuera de lugar, como un elemento no deseado… ¿Os hacéis a la idea?

Porque eso es lo que muchas mujeres sienten todo el tiempo. Nunca se sienten bienvenidas. Y cuando digo mujeres, también podría decir personas de color, gente LGTB y muchos colectivos más que sufren discriminación. Discriminación que, como ya he dicho alguna vez antes por este blog, no vemos nosotros porque somos los privilegiados, y siempre hablamos de exageraciones y de que se ofenden con nada.

Espacios no mixtos no son solo eventos y conferencias, son también por ejemplo Todas Gamers, FemDevs o Terebi Magazine, por mencionar unos ejemplos. Grupos de mujeres que quieren hablar y dedicarse a lo que les gusta, en este caso videojuegos, tanto a nivel de aficionadas como de desarrolladoras, y que encuentran un apoyo que antes se les negaba. Y demuestran su pasión y su calidad en estos espacios.

Y si aún hay dudas, ya que he mencionado a FemDevs, aquí os dejo su FAQ sobre espacios seguros. Aparte, ese artículo explica muy bien cómo se sienten muchas mujeres en la actualidad.

Entonces, volviendo al tema que abre este artículo… ¿qué nos lleva a los hombres a atacar a una mujer que organiza un evento no mixto? Hay quien dirá que muchas circunstancias, sin embargo, vistas las reacciones a la propuesta de Gaming Ladies, hay dos… no, ¡tres! que cobran mayor peso y son las de siempre: no somos el centro de atención, las mujeres tienen su propia voz (y no son sumisas ante nosotros) y sentimos que invaden nuestro territorio.

… ¿De verdad seguimos pensando que nos invaden la casita del árbol de las narices? Visto lo visto, sí, seguimos con la misma cantinela.

Las reacciones a Gaming Ladies sí que resultan una verdadera invasión. Una invasión a la intimidad y seguridad de mujeres que quieren estar a gusto, les dejamos claro que si no se sienten bienvenidas es porque no lo son, que qué es eso de montar sus propios eventos. Y mirad, ahora mismo la única forma de que se sientan seguras, y eso es algo que os dirán, es entre ellas, solas, sin ningún varón dando la murga.

Pero claro, nos da igual hacer daño a otra persona si con eso conseguimos que nos presten atención de nuevo y que ellas se pongan en su sitio… sea cual sea ese sitio, siempre y cuando no ostenten ningún poder. Nos da igual acosar a alguien hasta que cancele su evento porque resulta que no somos los protagonistas.

De todas formas no iban a ir ni aunque les dejaran, porque ¿sabéis lo peor? Que si el evento fuese mixto, seguramente gran parte de estos energúmenos no sabría del mismo, y de estar a lo mejor perderían el interés, sobre todo cuando se percaten de que no son los verdaderos protagonistas de la función. Esto solo refuerza la necesidad de casito y de apropiarnos de todo que tenemos por norma general.

Y también podríamos haber tenido la sensación de que más de una ponente se encontraría cara a cara con sus acosadores si estos deciden personarse, buscando desconcertarlas y hacerlas parecer como las malas, similar a lo que relata Anita Sarkeesian en Feminist Frequency:

Visto lo visto, se necesitan más espacios no mixtos. Yo no veo más remedio que, hasta que las circunstancias cambien, ellas tengan sus propios lugares, sus propias reuniones.

Sé que varias personas seguirán pensando en todos los misóginos volviendo a decir que «las feminazis nos discriminan» y demás, y que usarán como ariete estos espacios no mixtos… pero ¿nos hemos parado a escuchar a las mujeres? Tras el asunto de Gaming Ladies, ellas lo tienen bien claro, igual nosotros deberíamos escuchar y dejar que hagan lo que crean mejor para ellas en vez de pontificar y creernos más feministas que las feministas. Ellas tienen el control, por mucho que nos escueza por estar malcriados pensando que nosotros mandamos y nadie más.

Y todo se puede discutir de forma civilizada, solo que nosotros no somos capaces ni de debatir ni de escuchar.


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NaNoWriMo 2017: la experiencia

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Hola a todos. Seguramente nadie esperaba que este blog moribundo fuese a resucitar, así de repente, pero mirad, sí, y con la excusa perfecta para ello.

Seguramente muchos conozcáis el NaNoWriMo (National Novel Writing Month). Es un evento que se organiza todos los años en noviembre con un único propósito: pasar los 30 días del mes escribiendo una novela de, mínimo, 50000 palabras. Eso quiere decir que, para completar el reto, hay que escribir mínimo 1667 palabras de media al día. Lo que parece fácil, pero creedme si os digo que, si no hay un hábito detrás, es muy, muy difícil. Y eso me pasó en las anteriores ediciones en las que participé.

Porque antes de este año participé en 2012 («Multiverso, S.A.»), 2013 («Triple M») y 2015 («Murnoe»). En esos tres años hice lo que viene siendo novelas. «Multiverso, S.A.» y «Triple M» son ciencia-ficción y, de hecho, la segunda es continuación de la primera; «Murnoe» podría ser algo así como fantasía urbana.

Pero en las tres siempre había un problema: a medida que avanzaba al escribirlas, todo se torcía, con escenas que había que meter a presión, cabos sueltos, finales apresurados… Todo por el mínimo de palabras diario, por llegar a las 50000 palabras (o superarlas) el 30 de noviembre… El caso es que estaba claro que me faltaba mucho para hacer una novela en condiciones.

Por eso la cosa cambió para esta edición de 2017: «Fragmentos del Cosmos» (nombre provisional)  sería un recopilatorio de historias cortas. Sí, no es una novela, pero para el reto ya valía.

El momento en que decidí que era buena idea empezar el NaNo de este año.

¿Por qué relatos cortos? Pues por lo que digo: a medida que mis novelas avanzaban, iban a peor. Así que con relatos la cosa quedaba más acotada. De hecho, tenía como condición no pasar de las 5000 palabras por relato, que en principio podría hacer pensar que tendría finales apresurados, pero con una historia concisa sin que se alargara mucho, eso no pasaría. Y bueno, más o menos fue así, lo de que no pasara.

También quise que estos relatos fuesen de ciencia-ficción, encuadrados en el mismo universo que «Multiverso, S.A.» y «Triple M»… solo que haciendo como que estas nunca existieron. Porque fue releerlas y pensar que había buenas ideas con una ejecución nefasta, y varias de esas ideas están presentes en estos relatos, junto a otras que no se incluyeron o que pensaba que no daban para una novela propia.

¿Y qué puedo decir de esta nueva experiencia en el NaNo, con ese cambio de proceder? Pues que he quedado muy satisfecho y, además, he mantenido el ritmo de una forma que ni yo mismo me lo creo. Aparte, el tener relatos cortos con un límite máximo de palabras añade un nuevo reto a la hora de sintetizar y resumir.

Me gustaría aprovechar, además, para hablar de mi avance, usando capturas que subí en su momento a Twitter para ir mostrando dicho avance:

Para el día 7 desde que empecé ya había tomado un ritmo aceptable y había acabado tres historias ya:

  • Siempre arriba es un relato sobre la evolución de una sociedad subacuática, compuesta por tres especies, y cómo su curiosidad moldea su destino.
  • El largo camino trata sobre la añoranza y sobre lo que podría sentirse durante generaciones en un viaje de siglos por el espacio.
  • Acercamiento es una historia sobre las sensaciones transmitidas por un nuevo planeta y sus habitantes, compartidas por dos exploradores separados de su equipo.

Lo que no está mal, aparte de que estos relatos suponen una progresión en sus temas: pasamos de la curiosidad y el descubrimiento al viaje por el espacio y a llegar a un destino, sin tener que usar los mismos personajes ni especies en los tres. Y es un poco como sigue la colección de relatos.

El día 12 es algo interesante, porque supone la primera vez que escribí más de 2000 palabras en un día. Hay días que uno se siente más inspirado y quiere aprovecharlos al máximo. Aparte, terminé tres relatos más:

  • Traductores imposibles (que estaba comenzando el día 7) no es un tratado sobre traducción, sino más bien sobre la fascinación por una profesión que no parece tan valorada en la ciencia-ficción.
  • A la deriva es el primero de los relatos que me llevó 3 días, y uno de los más largos. Trata de un grupo multidisciplinar de diversas especies cooperando en una situación de vida o muerte, perdidos en el espacio.
  • Visión artística es un relato que me hacía pensar en cómo se podría visualizar el arte de distintas maneras, sin tener que recurrir siempre a nuestra visión humana.

Mientras «A la deriva» supone la aparición de especies antes mencionadas en otros relatos, «Traductores imposibles» y «Visión artística» son una continuación casi directa de «Acercamiento», lo que, no sé si consciente o inconscientemente, está haciendo que este universo tenga un poco más de consistencia y coherencia.

Los relatos no encajan en una ciencia-ficción estricta porque, con el tiempo, he pensado que todo eso del soft y del hard en CiFi no hace tanto bien, y es mejor usar esa ciencia y esa fantasía para plantear cuestiones y puntos de vista distintos a los habituales.

Sigamos… El día 16 el avance parece imparable, y yendo por delante de la fecha de finalización máxima. Y tenemos dos relatos más:

  • El ombligo humano es una mirada a nuestro antropocentrismo, porque siempre los humanos nos ponemos en el centro. ¿Y qué pasa si tenemos que demostrar que no somos los últimos en el Universo?
  • Comunicación e información se terminó el día 17, pero como luego hay un buen salto temporal… y sí, es el segundo relato «largo». Es una historia ya no solo sobre el poder de los medios, sino también de cómo las redes pueden ser más poderosas incluso según quien las use.

Como dato curioso, «Comunicación e información» tiene relación directa con «A la deriva», y esta se va explicando poco a poco. A diferencia de lo pasado con otros relatos, en este caso es totalmente intencionado.

Seguimos con otra parada, en el día 22 y, otra vez, superando las 2000 palabras. Para este día ya tenía dos relatos más:

  • Hundimiento en el túnel vuelve con la problemática de humanos y robots tan habitual, solo que buscando que sea más pacífica en cierta forma. También es otro relato «largo».
  • Una vida más allá sigue la vida de un insectoide que, harto de la vida larga, contemplativa y aburrida de su especie, busca nuevas emociones pero, sobre todo, la forma de vencer a la muerte.

Nunca hago relatos excesivamente profundos, porque conozco mis limitaciones, pero estos dos son de mis favoritos precisamente porque intentan ir algo más lejos, pese a todo. Además, «Una vida más allá» trata de plantear algunas preguntas, más para mí mismo que otra cosa, pero no encuentran una respuesta adecuada porque, creo, no la podemos dar aún.

Y sigamos, ahora con el día 26.

  • Conexión remota intenta hacer una reflexión sobre las inteligencias artificiales. ¿Hasta qué punto podrían ser libres? ¿Qué es lo que buscamos con ellas? ¿Queremos que sean entidades propias o nuestros fetiches particulares?
  • Un día cualquiera sigue a una humana establecida en un mundo extraterrestre y cómo disfruta de sus festividades. Pero siempre hay algo… desconcertante en todo esto.

La historia sobre IAs sigue la línea de «Una vida más allá» de mostrar algo más de profundidad a una historia que también me produce momentos de incomodidad, algo que buscaba. Por su parte, «Un día cualquiera», que también es de mis favoritas, evolucionó de una idea que tenía mucho antes de empezar el NaNo y que prefiero reservarme para el futuro, por si realmente pudiera dar para una novela más larga.

Y cerramos con el día 30, el final. Esto lo actualicé realmente a medianoche, pero servía igual, y acababa con las dos últimas historias:

  • Dos realidades habla de un tema que me gusta, el de otros universos y si sería posible ir hasta ellos… o traerse algo (o alguien) de estos. Y que lo mismo no es buena idea.
  • Pareja intenta ser mi acercamiento a las historias de amor entre especies, en parte inspirado por «Mass Effect», pero sobre todo por los comentarios acerca de la nueva película de Guillermo del Toro, «La forma del agua».

Con estos relatos dejé volar un poco más la fantasía, y aunque «Dos realidades» podría ser mucho mejor, creo que «Pareja» tiene potencial de base…

… ¿Y por qué de base? Porque la experiencia de este nuevo NaNo me hace pensar que podría ir más allá de simplemente una relectura años después. Volver en enero y en febrero a leer estos relatos, apuntar correcciones y mejoras posibles (de hecho, durante el NaNo ya apunté unas pocas para los primeros relatos, pero dejé de apuntar porque me entorpecía)… y no sé… podría ser posible llegar un pelín más allá.

Pero no lo tengo claro todavía.

Aun así, ha merecido la pena.

El año que abandonamos… y eso, que lo abandonamos, ¿no?

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Pues otro año que se nos va, ¿no? Como en su momento dije, pasar de un año a otro no hace que, mágicamente, todo empiece de cero. Todo esto no deja de ser nuestra forma de hacer un resumen de lo que ha pasado y echarnos unas risas o unos lloros o lo que sea. Y pensar que yo antes decía que esto de ponerse a hacer un resumen del año no es lo mío y, aquí estoy, con el tercero en discordia.

Al menos en este no voy a sacar el GIF de BoJack Horseman…

Entonces, ¿qué tal el año?

Pues a ver, tampoco voy a decir que ha ido chachi-piruli (¿se sigue diciendo u oficialmente soy VIEJO?), porque en el trabajo ha habido repuntes de esos de darte de cabezazos contra la pared, solo que menos y de una intensidad menor. Eso sí, el señor síndrome del impostor está por ahí, pululando, todavía… solo que, igualmente, está menos presente.

Tampoco es que la parte social haya sido… bueno… muy social. Ha sido un año en el que he visto grupos de amigos romperse y enfrentarse, directa o indirectamente, mientras yo estaba en medio con el qué dirán dando vueltas, que si se polariza todo esto por quedar con unos o con otros… Así que digamos que este año lo he aprovechado más para tener más tiempo para mí mismo. Bien por el autoconocimiento y darme algo de amor propio y tiempo; mal porque ojalá más tiempo con gente que merece la pena aunque estén enfadados unos con otros.

Aparte, por supuesto, de esa sensación de que, por momentos, sigo siendo una persona poco relevante para la vida de muchos conocidos, pero tampoco es que todo el mundo tenga que decirte a todas horas lo relevante que eres. No vamos a tener la misma importancia para todo el mundo ni en todo momento.

 

Pero nada de eso suena tan bien…

Ya, me estoy quitando de encima los puntos negativos, que no son tantos, antes de ir a por lo positivo. Como el año pasado, tengo las herramientas, las tareas, las actitudes para ir a mejor. Pero también cuenta lo que pase que sea ajeno a mí, porque no todo depende de uno mismo.

Puede que mi vida social no haya sido muy social, pero ya he dicho que bien por la parte de tener más tiempo para uno mismo, para autoconocerte. Y es ese tema de apreciarte, de ver que tienes tus sentimientos y que, aunque no seas precisamente una persona supergenial ni megaatractiva, tienes un algo. Que no eres perfecto, y ser perfeccionista en exceso no ayuda. Tienes imperfecciones, tienes cosas que mejorar, pero que no te impida disfrutar de lo bueno ni convertir en una tortura lo que, básicamente, es ser una mejor persona.

selfie_23092017

Esta es la clase de sonrisa que, hace poco, yo no era capaz de esbozar. Bueno, eso ni hacerme una foto por iniciativa propia. Da gusto no mirarse asqueado en un espejo o en una fotografía, por muy calvo, gordo, y mal envejecido que esté.

El tema del trabajo, quitando esos repuntes y marrones, ya digo que ha estado más tranquilo. Aparte, parece que la gente está siendo más honesta con el tema de reconocer que lo que hago no cae en saco roto. No digo que merezca alabanzas de todo, solo que, de vez en cuando, se te reconozca que no pierdes el tiempo, que lo que haces es útil, ayuda a que tu autoestima no se hunda. Claro que todos cometemos errores, pero si solo nos vamos a acordar de lo negativo no llegamos a ningún sitio.

Aparte, pese a, como digo, la presencia del síndrome del impostor, hay una diferencia: de echarme las culpas de cosas que no son mi responsabilidad estoy pasando más y más a ver quién tiene que hacer qué cosa y avisar de ello. Y eso es un paso muy grande. Porque cargar con las culpas de otros es un mojón bien grande, o el creer que realmente algo es culpa tuya cuando puede ser una casualidad o simple mala suerte, algo que le pasa a todos. Lo del impostor es feo.

A eso se añade el ampliar mis conocimientos. Solo que algún día espero que esos conocimientos encuentren su aplicación, más pronto que tarde.

 

Hay gente que este año también te ha visto más… ¿reivindicativo?

Más autocrítico (¿aún más? sí, pero menos machacón y más comprensivo) y más dado a la deconstrucción, mejor dicho. Desde el asunto del GamerGate a finales de 2014, digamos que estoy quitándome varias vendas de los ojos que llevan tantísimo tiempo ahí. Todo poco a poco, claro, nada de prisas ni de pedir medallas… aunque he tenido esas épocas de «aliado», las conozco demasiado bien para saber que, quien las critica, tiene razón.

Y hay gente que dirá que qué mierda el activismo online, y sí, hay momentos en que a la gente le puede el ir muy p’alante y arrasar… pero qué queréis que os diga, pese a que hay momentos en los que aquello que dice gente concienciada o marginada me duela, porque la verdad duele, incluso aunque no sea culpa tuya directa sino porque te beneficias de un sistema que te pone, por defecto, por encima de otros, también se aprende mucho. Se aprende a que uno no será una buena persona, pero tiene ese margen de mejora, sabe gracias a otras personas cómo puede empezar a andar ese camino. Y aunque mirar atrás suponga avergonzarte de actitudes pasadas, al ver que has avanzado, y vas por buen camino, sabes que, al menos, no vas a ir a peor (de momento).

Sé que hay gente que ha dejado de interesarse por mí en las redes sociales porque ayudo a dar voz a la gente que merece tener voz, soltando consignas como «del activismo también se sale», y no me arrepiento de que esa gente se vaya. Total, en las RRSS tú sigues a quien quieres y te interesa, aparte de que hay veces que vienes por las aficiones o el activismo o lo que sea de esa persona, y te quedas por la persona en sí (porque las aficiones y activismo siguen siendo parte de esa persona). Cada cual maneja las redes sociales como puede, y…

 

Espera… entonces… ¿tú eres uno de esos…?

¿Manginas? ¿Nu-males? ¿Planchabragas? Me han llamado tantas cosas este año por algo tan sencillo como dar voz a otras personas o mostrar mi apoyo o que yo mismo muestre signos de ser un poco mejor persona que ya aburre un poco, y ya solo me queda el recurso de contestar con esta imagen de Willy Wonka:

willywonka_wilder

Hay gente que no está abierta al diálogo y no merecen más respuesta, si es que merecen alguna respuesta siquiera.

Vale, quitándonos eso de encima, sigamos con cosas importantes…

 

¿Y qué más hay que sea importante?

No sé…

¿Qué tal la boda de mi hermana? No seré muy de ceremonias, pero si ya el año pasado fue agradable estar en la boda de dos de mis mejores amigos (no lo mencioné el año pasado porque… en fin… a veces mi mente es un desastre), el ser este año no solo mi confirmación oficial de cuñado, sino también ser el padrino de mi hermana, estar junto a ella en el altar, ver su felicidad y el estar feliz al verla así… Nuestra familia es tan imperfecta como cualquier otra, y ya con solo recordarlo se me están saltando las lágrimas. Sí, todo el mundo dice el tópico de qué bonita es una boda, yo me uno a ese tópico… y lo mejor es que ni me arrepiento de sentirlo.

¿O qué tal volver a Zaragoza, al salón del cómic de diciembre, para reunirme con gente genial que hace que, pese a la vida social en hibernación, uno pueda disfrutar de una compañía tan agradable? ¿Y de esos momentos de socialización a lo largo del año que, pese a ser menores en cantidad, han sido mayores en intensidad y felicidad? Porque eso de poder sentirte a gusto y feliz con gente que merece la pena… ya digo, ojalá más a menudo  y menos miedo al qué dirán porque hay gente peleada entre sí sin que tú tengas nada que ver con sus roces (no voy a decir que sea mi propósito para 2018, pero no sería descabellado… ¿verdad?).

O conocer a otra gente por las redes sociales, que aún hay miedo a que no sean «personas de verdad», y sin embargo gracias a ello conoces a gente más afín, aunque también tengáis vuestras diferencias. Y hay quien llena tus cronologías de RRSS de cosas bonitas, y esa alegría se contagia.

Son cosas que se quedan ahí, que son bonitas de recordar y de vivir. Para mí es un cambio poder apreciarlo como se debe, tras tantos años de recluir mis sentimientos que siempre te quitaban algo de la tarta de alegría de actos así.

 

Espera… ¿y qué hay de la parte artística?

Oh, bueno, “Zodiac” sigue viento en popa y a toda vela, desde luego. Aunque este año no es solamente el de “Zodiac”…

¿Quién dijo que no volvería jamás a dibujar en un fanzine? Pues este año lo he hecho en dos: “WEEzine X” y “Es ciencia”.

El primero es un ejercicio egoísta, egocéntrico, endogámico y nostálgico de un grupo de webcomiqueros como los que formaron aquel lejano WEE (que se hundió), de gente que le gusta hacer webcómics o lo que se tercie. No deja de ser una experiencia personal, y mi aporte es eso, precisamente, una retrospectiva de ese yo artístico. Curiosamente, lo que he hecho ha gustado a bastante gente (= 4 o 5 personas, que son 4 o 5 más de las que esperaba).

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El segundo es un fanzine divulgativo. Ya por este blog había hablado de lo difícil que era divulgar una vez pensabas en ello, y aunque siga siendo complicado, con este fanzine tratamos de darle un poco de vidilla al tema, y hacerlo de forma amena.

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A esto se añade el NaNoWriMo y una nueva edición del Inktober. Así que mira, sí, es cierto que con tanta cosa “Zodiac” se haya resentido un poco, pero no se puede decir que estuviera parado, más bien todo lo contrario.

Y no contará como algo artístico propio, pero gracias a iniciativas como La Nave Invisible he descubierto literatura de varias autoras que están fetén. Eso y valorar que, en nuestra vida, nos hablan tanto de autores Señores™ que nos olvidamos que hay muchas autoras, y con bastante trayectoria y experiencia, que pasan desapercibidas. No sé… Leed “La quinta estación”, de N.K. Jemisin, si queréis un híbrido de fantasía y ciencia-ficción con una construcción de un mundo bien hecha; o “El árbol de las mentiras”, de Frances Hardinge, una historia juvenil en una isla de la Inglaterra victoriana con paleontología, alucinaciones, misterios y guerra de sexos; o “El cuento de la criada”, de Margaret Atwood, que debe ser de las novelas que peor cuerpo me ha dejado y cuya distopía ya no es tan distopía y más una realidad.

Hay que seguir ampliando el catálogo, claro.

 

¿Y qué esperas de 2018?

Nada, no estoy ahí planificando todo lo que pueda pasar. Veremos qué es lo que va saliendo, tener algo por ahí planeado, pero imagino que habrá mucha más improvisación, porque hay… incertidumbre, así en general. Que la gente se pensó que 2017 iba a ser mejor que 2016 y también ha estado cubierto de ponzoña.

Nunca se sabe qué va a pasar exactamente de un año para otro, así que ahí vamos, a darle la caña que sea, según se vea, y a seguir mejorando en general.

El Señor del Tiempo

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Recuerdo que antes de irme a estudiar a Madrid, me regalaron una trilogía que no conocía de una autora que tampoco me sonaba. Era «El Señor del Tiempo», de Louise Cooper. En una edición que, actualmente, no hay manera de encontrar. De hecho, igual no he buscado lo suficiente, pero esta obra al menos está descatalogadísima en España.

Pero ya que estamos ¿qué es «El Señor del Tiempo»? Será mejor ponerse en situación con parte de lo que se narra, al menos, en el primer libro, «El Iniciado»…

Tenemos un mundo sin nombre , que podría ser una versión alternativa de nuestra Tierra, en el que el Orden, comandado por el dios Aeoris, ha desterrado al Caos. En tantos Universos con su conflicto entre Orden y Caos ¿qué puede pasar si el Orden vence de forma absoluta, si desequilibra la balanza a su favor? Pues que, en teoría, todo va bien en este mundo, aunque en la práctica la gente siga siendo gente y cometa fechorías. Estamos en un continente dividido en provincias regidas por los margraves, con el Alto Margrave como líder absoluto, y con los referentes religiosos y místicos de la Hermandad y del Círculo, este último sito en un extraño castillo en la Península de la Estrella que perteneció a los Antiguos, los sirvientes del Caos tiempo ha derrotados.

Aquí es donde entra el que será el protagonista de la trilogía, un chico con un anillo que le da un poder con el que mata a su primo por accidente. Antes de que la turba lo linche, se ve transportado por un Warp (una misteriosa tormenta que altera el espacio y el tiempo) lejos de su hogar, y convirtiéndose en héroe involuntario de una expedición conjunta de la Hermandad y el Círculo. El potencial del muchacho, llamado Tarod, interesa al Círculo hasta el punto de convertirse en un nuevo adepto y hacerse amigo de Keridil Toln, el hijo del Sumo Iniciado, y de Themila, Iniciada e historiadora que se convierte además en lo más parecido a su familia.

Al llegar a la edad adulta, y afectado por pesadillas, Tarod busca una hierba medicinal que le ayude a encontrar significado a sus sueños, y conoce a Cyllan, ganadera y vidente en ciernes, quien le ayuda, mientras esta se sorprende al ver que uno de los elusivos Iniciados del Círculo la trate de igual (cuando ni su tío ganadero la respeta). La mención a Cyllan no es gratuita, porque se convertirá en alguien muy importante. Y es con esa ayuda y esa medicina, que casi lo mata, que se entera de que el Caos, a través de su señor Yandros, intenta regresar.

Por lo que cuento parece que ahora toda la trilogía vaya de Tarod siendo un Iniciado modelo y luchando contra un posible resurgir del Caos. Y… es lo que en principio se nos quiere hacer creer. Y ahí es donde las cosas se ponen interesantes. Empieza como el enésimo germen del Bien contra el Mal, solo para profundizar más en ello y encontrarnos que no es oro todo lo que reluce.

El primer libro adolece de ser lento, pero tiene un propósito: presentarnos la situación actual, desarrollar sus personajes (especialmente a Tarod, Keridil, Themila y, en menor medida, a Cyllan y a Sashka, una noble ambiciosa), y, en definitiva, convertirse en el catalizador de lo que está por venir. De hecho, los últimos capítulos del libro se vuelven más agobiantes y frenéticos ante los acontecimientos que darán un giro a todo lo que prosigue.

Los dos libros siguientes («El proscrito» y «El Orden y el Caos»), aunque siguen desarrollando a los personajes presentados anteriormente (a excepción de Themila por… en fin… y tenemos aparte la inclusión de Drachea, el caprichoso hijo del Margrave de Shu-Nhadek), al tener ya en marcha el conflicto sobre el Caos y la naturaleza de Tarod en todo esto el relato deja de verse lastrado por las presentaciones. Esto permite que los eventos avancen más rápidos durante estos dos volúmenes, con momentos tensos, sobrecogedores y muy violentos… hasta un inevitable final que, aun así, consigue tener sus giros y sorpresas.

Ahora que nos hemos puesto en situación con qué ofrece a nivel de historia esta trilogía, quiero pasar a hablar de algunas cosas concretas.

Lo primero es la construcción de este mundo, ya sabéis, el ‘worldbuilding’. Buena parte de lo que sabemos, y que he resumido en un párrafo, se ofrece en buena parte al comienzo de la obra, en el prólogo y mientras nos hablan de las celebraciones en el antiguo pueblo de Tarod. A partir de ahí, los datos están desperdigados, mientras aprendemos o recordamos a través de los personajes: el contexto del Orden y del Caos junto a su simbología (el ojo del Orden y la estrella de siete puntas del Caos), las costumbres del Círculo, la misteriosa Sala de Mármol (bueno, ya digo, todo el castillo de la Península de la Estrella es un misterio), las rocas usadas para la videncia (gracias, Cyllan) o la impenetrable Isla Blanca donde reside un cofre con el poder de derrotar al Caos si este vuelve.

Es de esas formas que a mí, particularmente, me gustan, porque aunque haya un volcado de información al principio, se hace como un recordatorio de un personaje, y otros detalles los vamos descubriendo a medida que avanza la historia, y según interese. No tenemos todos los datos sobre este mundo, a lo sumo el mapa con el que abre cada volumen: solo necesitamos lo que afecte a la historia, nada más.

Precisamente la importancia de los personajes a lo largo de la trilogía es patente también al ver sus distintos puntos de vista. Esto ayuda, en primer lugar, a no tener siempre el foco puesto en Tarod, quien pese a ser el protagonista va dejando sitio a otros personajes, como Keridil y Cyllan; y en segundo lugar, observamos que no hay solo blancos y negros, también hay una gama de grises y colores interesante. Personajes que no son pura bondad ni pura maldad, con sus idas y venidas, dudas y certezas, preguntas y respuestas, y que a la vista de los acontecimientos no se mantienen inamovibles, aunque lo parezcan al principio.

Al haber tantos puntos de vista, no era poco frecuente que yo chocara con ellos pese a usar la empatía para entender sus motivaciones, y es interesante que no tengas por qué estar siempre de acuerdo con el protagonista, o que no haya villanos en el sentido tradicional.

Y eso se especialmente ve en el concepto de Orden y Caos: nos venden primero que unos son los Buenos y los otros los Malos; a medida que avanzamos, creemos que las enseñanzas del Orden han sido corrompidas por los propios humanos, pero teniendo al Caos presente vemos que lo mismo no es solo cosa de los humanos. Es, en definitiva, una búsqueda de equilibrio, da igual qué bando pueda salir vencedor.

Insisto mucho en los personajes, y es que, pese a los acontecimientos y a que tras el primer libro hay más acción, siguen siendo clave. Tarod simboliza en muchas formas el conflicto entre lo que uno está destinado a ser, por cuna o por imposición de otros, y lo que quiere hacer, sobre qué decisiones tomar, sobre el bien común o el beneficio propio. Tiene a Keridil, su mejor amigo y futuro Sumo Iniciado, como contrapunto, ya que él no parece tener dudas… hasta que, claro, el Caos empiece a hacer de las suyas. Mientras Tarod lleva el conflicto desde siempre, Keridil ofrece una visión de una persona de fuertes convicciones que, una vez se libra de las vendas en los ojos, se da cuenta de que no todo es tan cierto como cree.

También están las dos mujeres principales del relato, Sashka y Cyllan. No hay villanos en el libro, pero sí que Sashka parece moverse entre muchas sombras, y parece diseñada solamente para ofrecer un antagonismo mucho más evidente, al ser ambiciosa y buscar ganancia aunque signifique traicionar a quienes la aman. Se plantea como un rasgo familiar, y ella quiere ser más que los demás. Y ello choca con Cyllan, de origen humilde y que solo busca ser tratada decentemente. Es precisamente su encuentro con Tarod lo que lleva a la ganadera a idealizarlo, porque él es el único que la trata como a una igual, lo que inevitablemente, y aun con las dudas iniciales, hará que se una a la causa del Iniciado. Y, al menos en comparación con Sashka, Cyllan resulta ser la más ¿inocente?, y se ve arrastrada por los acontecimientos, pero demostrando su valía también.

Eso no quita, claro, que se caiga en algunos asuntos sobre mujeres que denotan claramente la de años que tiene esta trilogía, como violaciones (cierta cosa que hace Tarod es una violación, lo pinten como lo pinten), cazas de brujas o incluso un machismo que se da en algunos puntos cuando en otros parece que está clara una igualdad de género. Vicios de tiempos pasados que, aun así, no son abundantes, aparecen de forma puntual pero, será cosa mía, no puedo ignorarlos. Y, con todo, no hacen que disfrute menos de la trilogía.

Porque sí: he disfrutado la lectura de sus más de 600 páginas. Con sus cosas buenas y malas, «El Señor del Tiempo» es una trilogía que podría haber caído en el relato clásico de fantasía, pero prefiere desviarse incluso cuando parece obvio que no debería. Desafía lo que esperamos, y eso me agrada mucho.

Y me gustaría recomendarlo, pero estando descatalogado en español… No estaría mal rescatar esta trilogía, revisar su traducción (hay cosas que chirrían), e incluso aprovechar para reeditar «La Puerta del Caos» (efectivamente, esa trilogía no la he leído, pero Timun Mas la trajo también a España) y traer «Star Shadow» y «Daughter of Storms», por terminar de ver lo que ofrece este mundo. Pero, me temo, es un grito en el desierto, al paso que vamos…

No son molinos, una antología de cachava y boina

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El año pasado, la editorial Cerbero celebró un concurso de «Cachava y Boina». Su finalidad era clara: resucitar un subgénero perdido en el tiempo, aunque ese tiempo sea finales del siglo XX. Relatos de terror, fantasía y ciencia-ficción ambientados en la España rural, pero siempre con respeto por nuestros pueblos.

El recopilatorio, «No son molinos», incluye los diez relatos ganadores de aquel concurso más otros diez de firmas invitadas por la propia editorial. Ya estaba convencido de hacerme con el recopilatorio solo por la curiosidad que me despertaba el subgénero, y la presentación de Cerbero en Madrid me lo vendió definitivamente, gracias también a que varios autores estaban allí para hablar de sus relatos y experiencias.

Gracias a la reseña de Vimes, a quien le he copiado el formato para esta, puedo también señalar a quiénes invitaron en Cerbero y quiénes ganaron el concurso, cosa que no se detalla en el libro, y hubiera sido de agradecer aunque fuese en el índice al final del tomo. Supongo que se haría para no diferenciar entre unos y otros, por no sentir preferencia por invitados o concursantes…

La edición está bastante cuidada en lo material: tapa dura, páginas de buen grosor… Tal vez algunas estructuras de párrafos y erratas aquí y allá lo enturbien, lo que es una pena, pero seguramente veamos una segunda edición con sus correcciones (al parecer ya están en ello).

El volumen comienza con un poema a modo de introducción, y un prólogo que nos pone en situación sobre el subgénero de cachava y boina. Nos habla de sus orígenes e influencias, y sobre todo de esa escena subcultural y fanzinera en la que germinó. El texto se toma su tiempo, tal vez demasiado en mi opinión, para hablarnos de ello. Por algún motivo, todo esto me lleva a pasados fanhunterianos, con ese aire de fanzines y subversión y endogamia… pero esperemos que, de despegar, el subgénero de cachava y boina se extienda más allá de un círculo reducido.

Lo que está claro, sobre todo con este prólogo y gracias al concurso de microrrelatos que organizó Cerbero en Twitter, es que es la cachava y boina es difícil de hacer. Es un subgénero con su intríngulis, hasta el punto que algunos, tras reconocer nuestro fiasco con los microrrelatos, aún tardaremos un tiempo en siquiera ponernos a ello, si es que no lo dejamos por imposible (yo, al menos, no volveré a tocarlo en una larga temporada). Por lo que los relatos de este recopilatorio tienen aún más mérito, al enfrentarse a este reto y, desde el punto de vista de la editorial, superarlo.

Antes de ir a la chicha, es decir, los relatos, quiero dar unas impresiones iniciales que me ha dejado el recopilatorio, así en general:

  • Son relatos bastante diversos, pero casi un tercio de los mismos utilizan el recurso «urbanita va al pueblo». Está claro que cuando eres de ciudad y quieres hablar del pueblo es lo primero que te viene a la mente. Pero igual puede influir en cómo vemos realmente el ambiente rural (ya digo, por el concurso de microrrelatos, que mucha idea no tenemos así en general). Sería bueno tenerlo en cuenta de cara a futuras ediciones y recopilatorios.
  • La fantasía predomina, con un poco de ciencia-ficción aquí y allá. El terror se queda en algunas pinceladas, pero hay dos relatos en los que, creo, el horror predomina sobre el resto de elementos: «El Ovillo» y «50% algodón, 50% poliéster».
  • Es una grata sorpresa la representación femenina y LGBT. Está más presente la primera que la segunda, pero todo lo que sea mejorar, dar pasos adelante y dejar claro que la representación es importante merece la pena.
  • Voy a decir más de lo que me gustaría que hay finales anticlimáticos y/o apresurados, ya os voy avisando. El límte de caracteres con relatos cortos unas veces ayuda a finales más trabajados, y otras veces lo deja apresurado.

Y ahora sí… ¡mini-opiniones sobre cada relato! Como digo, son opiniones, así que seguro que habrá quien no esté de acuerdo con lo que voy a decir. Totalmente lógico.

 

1. Vida del padre Lobis, el verdadero lobizón de Nueva Vizcaya (Luis Besa, concurso)

Según la propia editorial, este fue el primer relato que llegó al concurso de «Cachava y Boina», y es el que, no sé si de forma intencionada, abre este recopilatorio.

El título ya deja adivinar lo que ocurre con Lobis, un cura jesuíta destinado a las Américas en la época de los conquistadores, y su nombre no deja de ser irónico. Pese a lo predecible del destino de Lobis, la lectura es tan interesante que solo quieres saber cómo llegamos a esto, qué es del cura en todo ese tiempo.

Además, el uso del castellano antiguo nos pone aún más en contexto; me chocó al principio, aunque me hice a las formas tras la primera página. Una crónica interesante sobre un lobis home en el Nuevo Mundo.

 

2. Temblores (Cristina Jurado, invitada)

Un seísmo provoca que dos pueblos antes separados por kilómetros estén ahora puerta con puerta. La confusión reina en ambas localidades… y en un seguro servidor.

Es un relato que parte de una idea muy buena: conocemos las reacciones de distintos vecinos de ambos pueblos, y cuando parece que el relato no da para más, se da un giro a las 11:11 de la mañana (más o menos a mitad del relato) que juega con el paso de los acontecimientos. En ese punto el relato mejora bastante, porque, por desgracia, la narración se hace a veces confusa, y la forma en que los párrafos están estructurados en esta edición no ayuda tanto a que me sumerja en la historia.

 

3. Quién, cuando yo grite, me escuchará (Daniel Pérez Navarro, invitado)

Eloy Santos va a un programa de radio a hacer una denuncia pública sobre Ruralworld, pero se encuentra con un presentador egocéntrico que solo busca polémica. Escrito como un diálogo, a partir del momento en que el ego le puede al entrevistador notas la angustia y el enfado de Eloy. Lo bueno es que los diálogos son naturales, especialmente los titubeos de Eloy siendo interrumpido mil y una veces, tan creíbles que no me es difícil empatizar con su cabreo.

Un relato de ciencia-ficción sobre aplicar dicha CiFi a lo rural, de ser posible, y sobre si las megacorporaciones tienen realmente el control de estos inventos. Tal vez hubiera estado bien rebajar un poco las referencias a la CiFi, aunque entiendo su utilidad en la historia.

 

4. El Ovillo (Alicia Pérez Gil, invitada)

Este relato consigue el efecto deseado de incertidumbre, opresión y, finalmente, tripas revueltas. Una finca conocida como «El Ovillo» tiene un efecto curioso en aquellos que la habitan, especialmente en Pedro. ¿Pueden una casa y sus terrenos sentir, tener emociones? ¿Quién las oye? ¿Qué necesitan? ¿Quién y cómo provee?

La historia juega un poco con la continuidad de los hechos y el protagonismo de los personajes en sus cuatro pequeños episodios. Sinceramente, me sorpendió bastante, y para bien, por ese juego con los episodios. Y lo del estómago revuelto al terminarlo es cierto.

 

5. La sombra del candil (Ana Roux, concurso)

Aquí se dan cita el suspense, el género policíaco y una ucronía en la que Francia ganó las guerras napoleónicas, pese a que España conserva cierta independencia, con su propia Guardia Civil y todo… pero de azul y rojo, por eso de que los franceses mandan. Dos guardias civiles, con la ayuda de una médica clandestina (esto queda explicado en la historia), investigan el brutal asesinato del cura del pueblo en medio de la noche.

A medida que la obra se acerca al final, el cuento muestra su verdadero rostro. Y dicho final, admito, me pareció un tanto anticlimático pese a que tiene su lógica. Eso, por supuesto, no afecta gravemente a una historia con personajes interesantes y una atmósfera agobiante.

Hay un elemento en el texto, sobre el cura del pueblo, que queda como una anécdota, aunque al leerlo creí que tiraría por el morbo. No lo hace, si bien igual por mi ignorancia me pienso que se ha esquivado una bala cuando, en realidad, es un asunto más peliagudo.

 

6. Luminarias (Layla Martínez, invitada)

En una España donde la crisis energética y social obliga a la gente a volver a los pueblos, aparecen unas luminarias sobre una colina. Una comuna, una pastora y un funcionario son los protagonistas de esta historia dividida en pequeños capítulos. Es un relato que se mueve con cierto morbo, recreándose sobre todo en las actividades de la comuna, más bien secta; también habla de cómo la gente, en situaciones desesperadas, puede lanzarse al primer elemento fantástico o místico que se les eche…

… Pero, a pesar de todo esto, es un relato que, al menos pienso yo, se desinfla conforme se va acercando a su conclusión. Y eso me fastidia bastante.

 

7. Deli Bal (Raquel Froilán, concurso)

Este relato me dejó con muy buen sabor de boca, la dulzura de una buena miel, concretamente. El Rubio es un tipo problemático y obsesionado con sus abejas que, tras una rencilla violenta con su primo, experimenta cosas… peculiares. Y esa peculiaridad se extiende como la miel.

No es casualidad que mencione tanto la miel, y no puedo tampoco decir mucho más. Aún le doy vueltas, y decir que me ha encantado es quedarse corto.

 

8. Lemmings (Nieves Mories, invitada)

Una adolescente va a visitar a su abuelo en invierno, y este le cuenta la historia de su pueblo, ahora desierto (según el anciano «fue el agua»), y de Nicolás, un chico de costa obligado a vivir en la montaña tras perder a sus padres.

Esta es no tanto la historia de la chica ni de su abuelo como sí de un pueblo que veja y maltrata a un chico de mar, un chaval que trae consigo sus leyendas, su flauta y la atracción que ejercía sobre la chavalería del lugar. Es interesante cómo, en la narración, contrasta mucho lo que es el pueblo actualmente, abandonado y congelado, y que el relato del anciano te haga sentir la vida que había antes.

Y que te quedes con mal cuerpo.

 

9. Cuídate, hija, de la Garduña (Virginia Buedo, concurso)

Típica chica de ciudad que se aburre en el pueblo, no soporta a su familia y encima no le dejan salir por la noche por temor a la Garduña, una secta criminal. Así que reúne a un grupo de adolescentes del pueblo para desmontar la leyenda.

Es un relato muy previsible en todo momento, con una protagonista que por momentos resulta, comprensiblemente, repelente (es una adolescente de 14 años, todos hemos sido odiosos a esa edad), y la explicación de los orígenes de la Garduña, a modo de monólogo, es pesadísima…

… Pero lo compensa con una historia que combina la visión urbana de lo rural con leyendas, y consigue mantener el interés (pese al monólogo). Mención especial al relato de la bisabuela sobre su hijo y un amigo suyo, supuestamente secuestrados por la Garduña, y cómo la protagonista saca una alternativa mucho más plausible a su desaparición (y, por desgracia, en tiempos tan intolerantes como aquellos, cuadraría más que la secta).

 

10. No se tira nada (Eduardo Vaquerizo, invitado)

Guzmán y Helena, junto a sus hijos Andrés y Jorge, se van a una casa rural a descansar tras años de médicos y hospitales por sus hijos. Allí descubren que sus caseros, como el título dice, no desperdician nada.

Es un relato que cabalga entre los tres géneros de la antología, con un planteamiento tópico de sospecha y un desarrollo muy interesante que nos lleva por la paranoia de Guzmán y su evolución. También me gusta cómo plantea a Sara y Pedro, los caseros, haciendo que tu opinión fluctúe entre la desconfianza y la simpatía.

Por desgracia, todo esto se ve manchado al comprobar que este relato necesitaba más correcciones, porque te encuentras con cambios de nombre, algunos diálogos que no parecen bien estructurados, y un laísmo al final que hace que la conclusión pierda toda su fuerza. Una lástima.

 

11. Una línea en la pizarra (María Concepción Regueiro Digón, invitada)

En esta historia conocemos a una profesora recién llegada a Tordestes, a una de sus introvertidas alumnas, y el escándalo que se ha montado alrededor de las reformas de un viejo aserradero. Esto nos lleva a un relato de espionaje, timidez y misterios.

Me gusta la forma en que todo está narrado, saltando de un personaje a otro, de una forma bien clara, sin que el lector se pierda entre los cambios de punto de vista. De hecho, es así como vamos enterándonos más y más de lo que está pasando. El misterio se resuelve de forma lógica con lo visto en el relato, aunque a mí me ha dejado con ganas de más. Aparte, no he podido evitar sentirme varias veces identificado con la tímida Lucinda.

 

12. Aceite (Alejandro Candela Rodríguez, concurso)

Un relato breve pero con encanto. El viejo Cándido dice que le cruje el alma, su amigo Mariano cree que más bien chirría, y su otro amigo León solo quiere bromear. Puede que la solución para el problema de Cándido esté en la tienda de aceites…

Esta historia es muy corta, se lee en un suspiro, pero dice muchas cosas. Habla de las experiencias que nos marcan durante la vida, lo mucho o poco que vivimos independientemente de los años, y que un evento puede dejarnos tocados si no podemos reconciliarnos. Este relato deja, al final, una sensación de paz.

Muy tierno todo.

 

13. Manuscrito hallado en Ilerda (Albert Kadmon, invitado)

Este es el único relato que no me ha gustado nada. No es como con «Temblores» o «Luminarias», que con sus cosas aún tienen algo que me guste. Este relato concreto posee bastantes elementos que atraían mi interés: alquimia en la Guerra Civil, investigaciones sobre homúnculos, el amor que el protagonista profesa por su amado… Pero nada, no me ha gustado.

No acabo de conectar con la forma en que está narrado. Ni con el manuscrito en sí, que parece escrito por alguien que cree que el amor es dar vueltas y suspirar mucho, junto a una tipografía que imita la caligrafía y que a veces dificulta la lectura; ni con las notas sobre alquimia que escribe el protagonista como complemento. Aparte, no he podido evitar torcer el gesto al leer los experimentos de los homúnculos y esa «superioridad del semen» basada en conceptos extremadamente anticuados.

 

14. Home do unto (J.G. Mesa, invitado)

Manuel el Sacamantecas ha sido indultado porque no tiene culpa de haber nacido lobis home. Mientras, el ebrio padre Frasco, el cura que bautizó a Manuel, intentará borrar cualquier rastro del Sacamantecas y expiar su propia culpa.

Este relato me gusta en buena parte porque, en realidad, no tenemos bien claro si de verdad Manuel es un hombre lobo o si, simplemente, está loco; y que el foco esté realmente en el padre Frasco, su culpabilidad y su forma de afrontar la licantropía/locura de Manuel. Da una visión diferente de la que podría ser una historia puramente fantástica.

Pena que el final se me hiciera un tanto confuso y flojo.

 

15. La noche en que se llevaron a Anastasio (Yolanda Camacho, invitada)

Las hermanas Olivia y Sofía viajan al pueblo de su padre por una razón: cuando tenía nueve años, Anastasio, amigo de su padre, desapareció en lo que parece ser una abducción. Pero ¿volvió? ¿Es verdad lo que les contó? Ambas están dispuestas a resolver el misterio.

Una historia que juega con la desconfianza y la hostilidad hacia los forasteros, aunque intenta siempre encontrarle un sentido a estas. El relato lo consigue, aparte de que mantener la tensión a lo largo de la visita de ambas hermanas al pueblo, queriendo llegar al final para ver si sus pesquisas son o no correctas. Está dividido en varios capítulos, y pese a que me ha gustado ojalá el final no me pareciera tan apresurado.

 

16. Una casa en el barro (Haizea M. Zubieta, concurso)

Sara busca una casa rural para escapar de su vida anterior, y tras un accidentado viaje en coche llega a un pueblo vasco donde igual ha encontrado su nuevo hogar. Allí empieza a relacionarse con sus gentes… y ve que algo no cuadra.

Aunque el relato da bastantes pistas para adivinar el final, eso no es malo en absoluto. Y es que tiene muchas virtudes: no solo está bien narrado, sino que sus personajes se sienten muy cercanos, y el cuento consigue crear una atmósfera de tensión y misterio, con lo que tienes que seguir leyendo para ir uniendo más piezas y confirmar tus pesquisas. Deja cosas al aire conscientemente, no necesita responder a todas tus preguntas, y para mí es otro acierto, dejar al lector también a su bola con sus teorías.

 

17. Anomalía galllinácea. Auge y caída de los transpollos (Daniel Arévalo, concurso)

Creo que entre el título y su concepto (una gallina nace con un puerto USB bajo la pechuga porque sí), es el único relato con el que venía predispuesto a que no me gustara. Ninguno de los otros relatos, me gustasen o no al final, ha conseguido ese efecto. No ha sido tan malo, pero la sensación de que es anodino me persigue, y me queda el regusto de si igual eso es peor que si no me hubiera gustado nada, como me ha pasado con «Manuscrito hallado en Ilerda».

Con formato de artículo de suplemento cultural, la evolución de los hechos desde que descubren al transpollo es un reflejo de mis sensaciones con el propio relato: un interés inicial que se desinfla poco a poco hasta quedar en el olvido. Es un relato más ligero y simpático, aunque a veces el humor se me hace demasiado fácil y sin gracia (¿Trump Jr.? ¿en serio?).

 

18. El Viento. Una historia de La Frontera (Raúl Gonzálvez del Águila, concurso)

¿España postapocalíptica con criaturas de leyendas de toda la geografía hispana, un cargamento valioso, comuneros dando caña y un mercenario con un dogo de dos cabezas? Yo digo sí a todo esto.

La verdad es que, aunque la historia me ha gustado y los personajes también (especialmente Concha y ese tal El Viento), es la ambientación lo que más ha captado mi atención. El relato consigue, en sus páginas, construir esta España tan cercana al universo de «Fallout», pero con el imaginario español dando vueltas por ahí también. Utiliza tanto la exposición como la descripción para ello, sin cansar en absoluto, así que tiene un buen worldbuilding, lo que se siempre se agradace.

 

19. 50% algodón, 50% poliéster (Adolfina García, concurso)

Felisa es una anciana obsesionada con un muchacho que vende ropa en un mercadillo. Tal es el punto que intenta como sea llevarlo a su casa… Y ahí es donde todo empieza a hacerse incluso más inquietante.

El relato está narrado en primera persona, y hay momentos en que te estás preguntando varias cosas sobre la narración… y cuanto más lees, más entiendes, y cuanto más entiendes, peor te sientes. Es un relato muy bueno, está entre mis favoritos, su narración nos va poco a poco metiendo en lo que hay realmente…

… Y, a la vez, es la historia que peor cuerpo me ha dejado. Peor que con «El Ovillo» o «Lemmings». Y no lo digo como algo malo.

 

20. La encantá del barranco (Enerio Dima, concurso)

Sé que la expresión «broche de oro» está muy usada, pero es que creo que no puedo encontrar mejor definición para otro de mis relatos favoritos. Es la historia de Dori, una pastora que, al tratar de recuperar un cordero extraviado, se encuentra con un espectro. A lo largo del relato, vemos cómo evoluciona su relación…

… Y decir que, igual que «Aceite», es una historia bonita. Puede que su final no deje una sensación tan de paz como aquel, pero sí que es un relato que apela todo el rato a tus emociones, que te hace sentir todo lo que siente Dori, que entra fácilmente con el uso del lenguaje, ese contraste entre Dori y el espectro, que la muchacha es sencilla pero no ignorante y quiere entender y amar…

Decir que es precioso es quedarse corto.

Sí, lo sé, he sacado puntilla por aquí y por allá, y admito que me han gustado más los relatos que ganaron el concurso que los de las firmas invitadas… pero eso no quita que tengan sus virtudes y una calidad que seguramente otras personas sí vean, igual que habrá quien no entienda que haya relatos que me hayan gustado. Y, por supuesto, los comentarios están abiertos para cualquier discusión.

Solo queda ver si la cachava y la boina se mantienen, esta vez sí, con buena salud, y que salgan más y más autores que sepan captar lo que es este subgénero.

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